# 寫給輪抽的讚歌 — 為什麼輪抽值得玩? --- title: "寫給輪抽的讚歌 — 為什麼輪抽值得玩?" date: 2025-12-3 12:00:00 tags: - "cephille" cover: "https://i.meee.com.tw/YUabzfm.jpg" thumbnail: "https://i.meee.com.tw/YUabzfm.jpg" excerpt: "如果有什麼事是一場輪抽無法解決的,那就再打一場。" authors: - "cephille" categories: - "Beginner" --- ## Before We Start 在魔法風雲會(MTG)三十多年的歷史中,限制賽 — 尤其是輪抽(Draft)一直被視為既能考驗玩家功力、又能帶來驚喜與樂趣的遊戲模式。然而近年來,無論是在卡店還是社群中,我們都感受到: **能湊到一桌8人輪抽變得越來越難了。** 但「難約輪抽」並不代表「輪抽不值得玩」,也不是「輪抽的時代已過去」。其實剛好相反:**輪抽依然是MTG最珍貴、最有趣的遊戲核心之一。** 以下我想從玩家體驗、學習成長、社群價值,甚至市場與遊戲生態的角度,重新談談輪抽的意義。 ## 一、輪抽的樂趣:有時限但永不重複的探險 打構築,像是拿一把精煉後的專武去冒險;而輪抽則像是Rogue遊戲中空手走進未知地區,現場隨機撿起武器拼出一套能用的去戰鬥。這個過程讓輪抽成為兼具策略與直覺的解謎遊戲,也正是輪抽能讓人上癮的特性: - 同樣的系列,因為不一樣的人、開出的牌不同、甚至單純地向左或向右傳,體驗永遠不會重複。 - 從無序的卡池中建構出有序的主題,是輪抽最迷人的魅力。 - 玩家需要看懂眼前走勢並做出正確決策,而每個選擇都深遠地影響後續走向。 - 與構築賽追求「最優配置」思維不同,輪抽重視的是「有限的資源管理」、與「主題協同性」。 用被低估的牌張們搭配打出超強combo?沒有問題!用罕見的獲勝方式贏下比賽?方法多著呢!只要你對牌池有足夠的理解,思路夠獨特,你總能找到專屬於你的遊玩方式。比起單純的獲勝,當你成功用一堆看似平凡的牌打出神奇的操作時,那份滿足感是只有輪抽才能給予的。 ## 二、輪抽是競技玩家快速成長的[訓練場](https://scryfall.com/card/roe/91/training-grounds) 在看完許多大賽中表現優異的玩家訪談後,我們可以注意到一個共同點,絕大多數玩超過10年的高手,除了構築賽很強以外,輪抽更是厲害!而在訪問的過程中,他們都不約而同地提到輪抽對於單卡的理解、對局中攻防等的重要性。如果你想真正 **了解MTG的底層邏輯 ─ 資源、節奏、攻守、互動價值,輪抽是最好的老師** 。你會自然地練習到: - 單卡識讀與分析力(這張牌在怎樣的情境下很厲害,而怎樣會不厲害?) - 套牌節奏感(我需要更多去除?更多前期生物?或可靠的套牌終端?) - 法術力基礎(單/雙色套牌能放幾張功能地?多色套牌地牌如何配置?需不需要少/多放一張地?) - 構築韌性(抽不到主題時,仍可靠備案獲勝) - 應變能力(對手滿手殺時,我反而不要按曲線拍去落入對手期望的節奏) - 終極二選一(我應該拿生物還拿殺?訓練做最好的決策) - 進階博弈 — 讀牌與推理能力(對手的行為透露了什麼?) 這些能力都是高手共同具備的核心技能,而我們完全可以靠輪抽來逐步培養這些技術。無論你是否想成為競技玩家、或單純輕鬆地遊玩,多打輪抽都能讓你更快理解這款遊戲的深度。 ## 三、但……輪抽也確實不是完美的 以下這些問題並不是說輪抽不好,而是 **告訴新玩家輪抽是什麼** ,讓大家在理解之後再選擇是否加入。 ### 1. 運氣與變數比構築大得多 輪抽確實可能遇到: - 牌池內容貧瘠(缺曲線、缺去除、缺調色) - 主題支援單卡不足(某些主題缺關鍵單卡而不能玩) - 某個顏色匱乏,轉色吃技巧(被上下家卡主色) - 構築出一副兼具主線與曲線的套牌,但被炸彈炸死(我命由我不由天,命中無時莫強求) 前兩點常見於人數少的4人輪抽,而到8人輪抽時,因牌池較大,這兩點的影響會相對較小。但面對後兩點,即使你做好有限的資源管理,盡可能把自己抽到的牌效益最大化,有時還是會不可避免地輸掉某幾場對局。 ### 2. 技術門檻比新手想像的更高 輪抽不是只靠運氣,也不是單純開包後照曲線拿。事實上,它需要大量隱性知識,包括: - 系列的主題強弱 - 系列的速度快慢與節奏 - 看似很強實則很弱的陷阱單卡/主題 - 情境限定的強牌 如果新玩家沒經驗或沒做功課,很容易就落入陷阱與誤區。因此,對不熟悉新系列、或不喜歡臨場大量決策的人來說,輪抽的門檻確實較高。 > 但這部分也正是魔風集會所努力的方向之一,[WOE](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/woe/)以來每個標準系列皆有限制賽的介紹文章,歡迎讀者點選[Limited](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/)查詢。 ### 3. 時間成本較構築不友善 對忙碌的玩家而言,準備一副構築套牌雖然前置準備投入較多,但之後可重複使用,即使只有不到1小時的時間,也可以找朋友簡單對局練習。然而,完成一次輪抽活動雖然前置準備較少,但活動當下至少需要2~3小時,這也讓某些時間不足的玩家即使想打也有心無力。 ### 4. 不是所有人都追求不確定性 有些玩家喜歡穩定體驗,而有些玩家則喜歡不確定性,前者玩家就未必會喜歡輪抽。許多對喜歡輪抽的玩家是優點的性質,對只想簡單玩的玩家卻是過高的門檻,在推廣輪抽時,也必須關注不同玩家的反饋。 > *讀累了嗎?來,我們休息一下,這裡插播一則最新的重磅消息!* > > *2027年威世智官方將舉辦限制賽世界冠軍賽,於2026年度符合以下4項資格其中1項者,都能獲得邀請:* > *1. 2026年度世界冠軍* > *2. 2026年度MTGA上Premium Draft前16名* > *3. 通過2026年Limited Championship Qualifiers(LTQs)者* > *4. 年度名人堂/PT受邀者* > > *除了第1、第4點需要雙修構築賽外,即使玩家只單純打輪抽/限制賽,也多了一條直通世界級賽事的道路!相關資訊會在[接下來的段落](#%E4%B8%83%E3%80%81%E8%BC%AA%E6%8A%BD%E4%B9%9F%E6%98%AF%E5%89%8D%E9%80%B2%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%B4%9A%E5%A4%A7%E8%B3%BD%E7%9A%84%E5%B6%84%E6%96%B0%E9%81%93%E8%B7%AF)中進一步說明。* ## 四、為什麼現在輪抽變難約? 依我個人觀察來看,我認為至少是以下這四點導致了輪抽難約的現況: 1. **Play Booster價格提高** → 一場輪抽的成本比過去高,雖然許多店家改採取僅發放Promo包的方式來讓平衡入場費,但成效尚不顯著;而學生玩家可支配在娛樂上的花費本已有限,漲價後也可能讓他們參賽的意願變得更低。 2. **娛樂選項變多導致玩家時間碎片化** → 不只是不同的MTG賽制、或是其他卡片遊戲;社群網站、串流平台、Steam或其他遊戲/手遊等,都瓜分了玩家可投入輪抽的時間。 3. **玩家年齡層逐漸變高** → 需分配時間給家庭,原先固定一起打輪抽的社群逐漸散去。 4. **線上輪抽極度方便(如MTGA)** → 分流大量找不到人打實體輪抽的玩家。 以上四點之間,其實也存在著某種程度上的逆因果關係。尤其是最後一點,MTGA上打輪抽方便歸方便,但有打過的人都知道線上不如打實體來得有趣、有代表性,線上更像是一個不得不用的替代品。 ## 五、輪抽是整個MTG生態的「心臟」— 攪動流動性的真正關鍵 這可能是個長期以來被忽略的觀點,而如今,不打輪抽對整體市場的影響已越來越大。許多不打輪抽、不太開包的玩家總會主張:「我收單卡就好」。 但是,單卡從哪邊來呢? 截至TLA為止,目前台灣店家所拆出的單卡貨量、以及有做單卡市場的店家都變得越來越少,這也反應在售價上。尤有甚者,近兩年來新系列有構築用途的單卡的漲幅更是誇張,光最近TLA的 {% mtglink "Badgermole Cub" %} 與EOE的 {% mtglink "Quantum Riddler" %} ,其卡價瘋漲的情況各位玩家應該都有目共睹,而這也是不打輪抽的其中一項影響。 現在的MTG市場,早已出現了以下循環: 〔玩家不打輪抽 → 新系列開出的牌張數量減少 → 新牌開發出用途而漲價〕 而市場上新牌數量太少這個死結一直繞不過去,於是新牌的價格就更加推升,直到不可思議的程度。 如果想打破這樣的狀況,關鍵就在於玩家要開始打輪抽。我的論點如下: ### 1. 輪抽讓卡片被大量開出,支撐市場供給 每場輪抽都會消耗掉許多常規補充包,其中開出的R/MR卡、或是實用的C/U卡的貨量都能大幅提升,降低玩家取得的困難度,也穩定了整個市場的供給量。 ### 2. 輪抽會自然促進交易 玩家會把自己不需要的卡片出售/交換,這會讓卡片供需的轉移速度加快,帶動停滯許久的單卡流動性,也有助於常用單卡有價無量的現狀。 ### 3. 有輪抽的環境,卡價更健康 如市場大部分會拆包的大多是收藏型玩家,那卡價的趨勢正如我們所看到的: - 熱門卡更貴 - 平價的實用卡更難取得 - 閃卡跟不閃卡價格相差無幾 - 普卡可能比閃卡、或異畫卡更難入手 而輪抽的開卡量與流動性,則可以自然平衡這些問題。 從經濟角度來看: **沒有輪抽的MTG,會變得更「卡片稀缺、價格不可控、單卡流動性低」,而這正是目前台灣MTG社群的現狀。** 輪抽不只是一種玩法,它更是一套循環系統,它是MTG市場的心臟。 ## 六、輪抽也是最容易讓玩家「進入社群」的方式 與陌生人打構築、參加正式比賽,總是需要較高的心理門檻,而每個人所能投入的時間與心力也各不相同;然而,與陌生人一起輪抽總是容易得多,只要大家能找到時間一起坐下來就行。在牌張強度相對平衡的輪抽中,以下事件總是會發生: - 開到稀有的卡片引起大家圍觀 - 對戰過程與對手分享套牌想法、選牌過程 - 做出奇葩的組合技不管有沒有贏都很開心,然後被圍觀拍照 - 認識新朋友、然後約下次再一起打輪抽 - 重複以上的循環,新玩家也逐步融入當地社群 輪抽能讓卡店活起來,讓玩家們相遇,讓MTG不只是卡牌,而是一群人共同的回憶。 ## 七、輪抽也是前進世界級大賽的嶄新道路 ![](https://i.meee.com.tw/leq2eoo.jpg) 如前面插播的內容,在2027年將舉辦的限制賽世界冠軍賽(Limited Championship,暫譯),不論你是精修輪抽的地區高手、隱居線上的輪抽高人、或是對輪抽有興趣但一直找不到人陪你打實體的玩家。這一項消息公布後,都有望再度引起社群對輪抽的重視。 - 對於已經精修輪抽、但較少參加構築賽事的玩家,他們多了一條前進世界圓夢的道路; - 對於專注於競技賽事的玩家,他們將再度重視輪抽的練習,因為精熟輪抽代表著有更多前進世界的機會; - 對於單純想玩實體輪抽的玩家,則能受益於此玩到更多實體輪抽。 希望2026年,能成為輪抽於在地社群復興的重要一年,並透過官方一連串賽事的激勵,讓現在難約輪抽的狀況得以翻轉。 ## 小結:動機有了,但如何建立實體輪抽的文化呢? 我們討論過輪抽的優缺點、實踐困難度、卡牌流動性、社群、與新賽事政策等因素的影響。那既然實體輪抽如此有趣且重要,我們該如何讓這件事發生呢? ### 有限度、固定時間/地點的輪抽 - 不要求一週多場,但至少讓一周打一場輪抽成為在地玩家的習慣 - 投入成本因固定頻率而變得可控 - 透過MTGA練習提升玩家對輪抽的理解,讓每次實體對局皆是有備而來、更有挑戰性 - 形成固定的輪抽人口後,則更有機會號召更多玩家參與 ### 店家+玩家合作 - 店家提供可負擔的優惠或補貼(特別是學生) - 輪抽寄包的經濟體系復甦(方案、可行性依各店公告決定) - 玩家主動號召朋友參與,讓4人輪抽有機會進化成8人輪抽! - 建立討論與練習輪抽的風氣,讓輪抽不只是活動,而是社群文化 最終目標是: **讓「每週打一場輪抽」不再只是口號,而是真正被持續實踐的「習慣」。讓外地玩家造訪某一家卡店時,也有機會與本地社群因一場輪抽而結識,促進更多友善的交流。** 輪抽作為一項娛樂活動,本質上的好玩程度絕對不會輸給其他事物。而magic,總是在gathering時,才會帶來巨大的能量與認同,更何況,我們現在還有See the World的更高追求! ## 結語:一起打場輪抽吧! 或許輪抽現在成本提高、玩家變少又難約,但這一切都不代表它不值得玩。每當我構築賽打到心累時,偶爾與三五好友打場輪抽,總是能再次充滿對MTG喜愛的熱情。 如果你還沒打過輪抽,誠心地邀請你嘗試一次。 如果你曾經熱愛輪抽,希望你能站出來號召朋友,再實現它一次。 一起打場輪抽吧!!!