# 洗牌次數與隨機性的探索:魔法風雲會玩家該洗幾次牌才夠亂? --- title: '洗牌次數與隨機性的探索:魔法風雲會玩家該洗幾次牌才夠亂?' date: 2025-2-7 9:00:00 tags: - "mm" authors: - "mm" categories: - "Deep-Dive" cover: "https://hackmd.io/_uploads/HJnVhMLFkx.jpg" thumbnail: "https://hackmd.io/_uploads/HJnVhMLFkx.jpg" excerpt: "你不洗亂牌,遊戲就不好玩" --- ## 1. 前言:為什麼要研究「洗幾次才亂」? 在卡牌遊戲──不論是撲克牌或 **魔法風雲會** (Magic: The Gathering,以下簡稱 **MTG**)中,洗牌都是常見動作。然而,究竟要洗幾次才能確保「牌序混淆到近乎隨機」呢?而這對遊戲的平衡至關重要。 - **撲克牌**常見52張,一般研究發現洗到7~8次就相當隨機。 - **MTG**通常一套套牌有60張(不含 Sideboard)。在這種情況下,洗牌次數也可能需要稍做調整,以確保「初始手牌」、「抽牌順序」等都不會被任何可預測的規律影響。 尤其對MTG玩家而言,不只在意單純的「公平」,還要避免因為洗牌不當而出現「地牌集中或缺乏」等極端情況(俗稱 **卡地** 或 **爆地**)。本篇文章將帶大家簡單了解:在60張MTG套牌的前提下,若要洗得足夠隨機,我們該怎麼考慮洗牌次數,並探討數學上怎麼衡量隨機性。 ## 2. 簡單結論與實務建議 - **給MTG玩家的建議**:想避免起手不公平或魔法力地牌分布被猜到,建議 **至少洗6次**。如果洗法隨興,最好到 **9次以上** 更保險。 ## 3. 為什麼MTG玩家要在意洗牌隨機性? 許多MTG玩家可能都曾想過:「我洗個三、五次就夠了吧?」;但當套牌架構講究曲線、魔法力配置,以及在比賽對局中的牌序不可預測時,就必須確保洗牌的**真正隨機**。這裡有幾個原因: 1. **確保「起手7張」的公平** 不希望因為牌可能被「部分疊在一起」而造成某些關鍵卡過度集中。 1. **參考撲克牌文獻** Bayer & Diaconis(1992)在研究52張牌時提到「7次riffle shuffle」幾乎足夠。那MTG的60張牌,會不會是洗個7~9次就行了? 洗牌若不夠隨機,就可能有心人去「記牌」、「操縱牌堆」;洗牌過多又浪費寶貴的比賽或休閒時間,於是「最佳洗牌次數」就是重要的研究議題。 ## 4. 背景理論:如何衡量「隨機性」? 判斷「是不是夠隨機」,得先有個量化指標。研究中常見兩種方式: 1. **[變異距 (Variation Distance)](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%85%A8%E5%8F%98%E5%B7%AE%E8%B7%9D%E7%A6%BB)** 令 Q(pi) 表示洗牌後每種牌序 pi 出現的機率,U(pi) 為「完全均勻」的理想機率(即 1 / (n!))。則定義:  其中 n = 60 (對MTG而言),S_n 代表所有可能的排列 (共有 n! 種)。若此距離夠小,就可說「跟理想隨機幾乎一樣」。可惜變異距的數學難度比較高,撰寫程式很麻煩,因此可以用另外一個方式替代。 2. **[卡方檢定 (Chi-square Test)](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%A1%E6%96%B9%E6%A3%80%E9%AA%8C)** 透過模擬大量洗牌結果,與「完全隨機」分布比較,以卡方統計量:  觀察是否接近理想分布。 f_i 是實驗中觀測落在第 i 類的次數, e_i 是理論期望次數。若 X^2 小於臨界值,表示洗完的牌序「夠隨機」。 本文核心聚焦在<font color="#FF0000">卡方檢定</font>的方式,方便我們以模擬的角度去找到洗牌次數的關鍵。 ## 5. 核心想法:洗牌次數 vs. 隨機性 不論是52張、或60張,關鍵就在「**洗幾次**」才能接近理想分布。 - 洗1~2次:通常都會留下明顯的偏差,對手若敏銳就能抓到洗牌不澈底的蛛絲馬跡。 - 洗7~8次左右:對於52張牌的撲克牌,理論模型顯示幾乎足夠隨機。對60張MTG套牌,可能需要多洗幾次。 - 洗到10~11次以上:再多洗效果增益有限,因為「隨機性」在這之後曲線已經趨於飽和。 ## 6. 研究結果與結論 在針對52張撲克牌的洗牌研究中,Bayer與Diaconis所提出的結論指出,連續進行 **7 次** 隨機洗牌後,便能讓撲克牌的排列幾乎達到「與完全隨機無顯著差異」的程度。這也呼應先前 **Bayer & Diaconis (1992)** 的推論:**洗牌次數大約與 `(3/2(logN/log2)` 近似**。若以 \(n = 52\)代入,計算值約略為8.8次,與實際實驗結果(7次即足夠)相去不遠。 本研究以同樣的理論基礎,將 **撲克牌改為60張的MTG套牌**(多數基本套牌設計約為60張),並執行大規模的電腦模擬與卡方檢定,探討「從初始狀態洗至接近完全隨機」所需的洗牌次數。理論上,由Aldous與Bayer & Diaconis的公式推得9次 `(3/2(logN/log2), N=60)` ,意味著洗9次左右應能達到接近最大隨機性。然而,實際模擬結果顯示,隨機洗牌次數約在 **6~7次** 就已經能使 **「整副60張牌的重新排列」和「理想的完全隨機排列」間無顯著差異**。 ### 一、模擬與檢定方法 1. **程式模擬** - 為了準確估計洗牌次數的影響,本研究針對「隨機切入點洗牌(riffle shuffle)」進行共20萬次的模擬。 - 每次皆從「固定的初始排法」開始洗牌,連續進行 \(k\) 次洗牌後,記錄最終牌序與初始排法的「距離」(total_distance)。 - 洗牌方法模型建立: 1. **切牌** - 設定切牌位置「大約」在正中央切開。接著設定切牌位置「偏離」中心位置的幅度,使用標準差0.3(整體30%)。 最後確保每半邊至少有幾張牌(程式中預設最少5張) 2. **交疊(riffle)** - 決定一次「從左邊放幾張」或「從右邊放幾張」的機率分布。 - 有60%的機會只放1張 - 25%的機會一次放2張 - 15%的機會一次放3張 - 程式會先從左堆拿1~3張放到新牌堆,再從右堆拿1~3張放到新牌堆,如此交錯進行,直到兩堆牌都放完。 - 重複上述程序,藉由大量抽樣(萬次級)穩定估計各種洗牌次數下的牌序分布。 2. **[卡方檢定 (Chi-square Test)](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%A1%E6%96%B9%E6%A3%80%E9%AA%8C)** - 以各次洗牌後的 total_distance 為指標,分組後與「完全隨機之下的距離分布」進行卡方檢定。 - **[虛無假設(H0)](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B6%E5%81%87%E8%AE%BE)**:該洗牌次數的分布與完全隨機的分布無顯著差異。 - **[顯著水準 (α)](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%98%BE%E8%91%97%E6%80%A7%E5%B7%AE%E5%BC%82)**:0.05。 - 若檢定結果 **[p-value](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/P%E5%80%BC) > 0.05**,即「**不拒絕 H0**」,表示該洗牌次數足以讓牌序達到與完全隨機無顯著差異的程度。 > **註一**、 Riffle Shuffle 的概念: > 1. 分牌:想像你手中有一副牌,將它分成兩疊。這個動作就像是用大拇指和其他手指將牌分成兩部分。 > 2. 交錯插入:接著,從這兩疊牌中交替地隨機抽出一~三張牌,將它們重新組合成一副牌。這個過程就像是將兩疊牌的邊緣對齊,然後用手指輕輕地讓牌交錯地掉落。 >  ### 二、模擬分析結果  以下表格整合了從洗牌0次到20次之卡方檢定統計量(Chi2_stat)、自由度 (DOF)、p-value,以及模擬得到的分布敘述統計量 (Mean、Std、Q1、Median、Q3、Min、Max)。 > **註二**:此處 X^2 檢定之[自由度(DOF)](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E7%94%B1%E5%BA%A6_(%E7%BB%9F%E8%AE%A1%E5%AD%A6))預設為 49,完全隨機的情況則不適用。 | Shuffles | X^2_stat | p_value | 拒絕H0 | |---|---|---|---| | 1 | 355.9 | 0.00 | 是 | | 2 | 234.9 | 0.00 | 是 | | 3 | 152.5 | 0.00 | 是 | | 4 | 100.6 | 0.00 | 是 | | 5 | 67.5 | 0.04 | 是 | | **6** | **49.2** | **0.47** | **否** | | 7 | 42.6 | 0.73 | 否 | | 8 | 36.0 | 0.92 | 否 | | 9 | 33.2 | 0.96 | 否 | | 10 | 31.9 | 0.97 | 否 | | 11 | 32.0 | 0.97 | 否 | | 12 | 31.9 | 0.97 | 否 | | -- | -- | -- | -- | | 20 | 30.9 | 0.98 | 否 | 根據表格可知: - 洗牌1~5次,其p-value皆小於0.05,表示此時「與完全隨機有顯著差異」。 - 從洗牌 **6次** 開始,p-value上升到0.4663且大於0.05,代表「與完全隨機無顯著差異」。 - 此後洗牌次數再增長,p-value多維持在高於0.05的範圍,顯示排列分布已趨於與「理想完全隨機」相近。 ### 三、最終建議 1. **模擬結果**: - 本實驗顯示,對 **60張MTG套牌** 而言,從初始排法連續洗至 **6次** 以上,即可達到卡方檢定中「不拒絕與完全隨機分布相同」的水準。 2. **建議與限制**: - **若是一般與朋友的對局、或較隨意的賽事**,洗 **5~6次** 就能有不錯的隨機性。 - **若是正式比賽或希望最大程度消弭「記憶、預測」等影響**,則可考慮遵循理論上建議的 **8~9次**甚至更多。 - 以上結論仍依賴於「隨機切入點洗牌(riffle shuffle)」的假設,根據研究切牌、印度式洗牌、大洗都幾乎無法達成隨機的目標,可能導致實際隨機程度不足。 ## 7. 參考文獻 1. [Bayer, D. and Diaconis, P. (1992). Trailing the dovetail shuffle to its lair. Annals of Applied Probability 2(2) 294-313.](https://projecteuclid.org/journals/annals-of-applied-probability/volume-2/issue-2/Trailing-the-Dovetail-Shuffle-to-its-Lair/10.1214/aoap/1177005705.full) 2. [Aldous, D. and Diaconis, P. (1986). Shuffling cards and stopping times. American Mathematical Monthly 93 333-348.](https://www.stat.berkeley.edu/~aldous/Papers/shuffling.pdf)
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