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# System prepended metadata

title: 暮悲邸限制賽初探
tags: [DSK, Limited]

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# 暮悲邸限制賽初探


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title: '暮悲邸限制賽初探'
date: 2023-08-24 12:09:57
tags: 
  - "cephille"
categories:
  - "Limited"
  - "DSK"

cover: "https://i.imgur.com/d2budTa.jpeg"
thumbnail: "https://i.imgur.com/d2budTa.jpeg"
excerpt: "當我和班隆洛的可愛小動物們度過一個快樂的暑假後，開學後來到暮悲邸卻看見...貞子、恰吉、安娜貝爾說你好！！！"
authors:
  - "cephille"

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暮悲邸機制解析的規則介紹將不在本篇贅述，有需要的讀者歡迎回頭查閱這一篇：[暮悲邸機制解析](https://guildmagesforum.tw/DSK-mechanism/)

> 本文內容係參考自 MTG wiki 上 [Duskmourn: Horror of House](https://mtg.fandom.com/wiki/Duskmourn:_House_of_Horror) 詞條中的內容，改寫增補而成。此外，本文寫於 DSK 售前賽開始前，僅做為讀者對於本系列初步理解使用；若於後續限制賽練習中印證部分內容有誤或需調整，也歡迎讀者於 [Guildmages' Forum 魔風集會所粉專](https://www.facebook.com/guildmagesforumtw) 上留言、或私訊提供建議，謝謝！

## Before We Start 

經歷 MKM 開始的 Play Booster，我們在限制賽中收穫了更強的解牌、更強的炸彈、以及一個全新的觀念 — 「曲線炸彈」。這概念我是在中國網友發布的在微信平台 — 老汉MTG 上的文章上看到，覺得相當的貼切。

傳統的限制賽思維，在所謂的曲線炸彈、加上優質的戰鬥詭計的輔助下，全面性的打破限制賽以資源戰取勝的概念，進攻是最好的防守，依靠低費的去除、或戰鬥詭計來及時解掉對手的曲線炸彈，並反手拍出自己的接管局面，這樣的場景屢見不鮮。許多老手們，也在這波衝擊下重新學習新的構築方式來適應，這當然也包含了我們。

寫在最前面，一方面很高興有人將老手必須去適應的違和感寫出來，另一方面也是希望讀者可以開始留意這類的概念，並跟著我們團隊的文章，一同在限制賽中升級。想了解更進一步的資訊的讀者們，也歡迎去延伸閱讀這一篇，就不在這邊拾人牙慧了。

> 延伸閱讀：[【限制攻略】内功心法之“現代”限制賽入門篇](https://mp.weixin.qq.com/s/V3pKPXxFRTl-pJ0-1-bYUQ)

## 暮悲邸限制賽速度的預測

相較於最近的斑隆洛（BLB）限制賽，暮悲邸限制賽從設計上來看，**必然是一個較 BLB 更慢的環境**。從以下幾點就能夠感受得到：

1. **結界主題**：隔間與解鎖的設計，會要求玩家投入較多的費用去賺取資源差。
2. **躁狂、與挖墳主題**：墳場的鋪墊需要時間（*這也間接回答了 BLB 中的藍黑色組表現不佳的主因，門檻要能發揮作用，兔子跟家鼠們早就打破你的頭了XD*）
3. **生還主題**：白綠的生還主題講求你的生物在第二行動階段存活、而且必須是橫置的狀態，與其進攻祈求生還，不如自行躺平更有效率。
4. **顯化懼象主題**：顯化懼象雖不像 MKM 中的偽裝（disguise）機制有明顯的降速效果，但 2/2 的生物具有翻面而向上發展的可能性，也會讓玩家在進攻時有所遲疑；而這樣的機會成本，也會衍生出一定程度的環境降速。
5. **說是快攻、但關注攻擊力 2 以下**：一般我們理解的快攻，應該是盡可能出低費、且有能力向上發展的生物，輔以戰鬥詭計、燒牌等在前期達成斬殺。但 DSK 的紅白主題，關注的卻是攻擊力 2 以下，這就耐人尋味了；與其說是快攻，更像是鋪場平推的思路。而鋪場花費的時間，自然也會讓環境跟著降速。

綜合上述五點，讓我得出一開始的結論 — DSK 的限制賽速度一定是比 BLB 慢的，讀者們也可以在接下來的限制賽驗證看看。

## 十種雙色主題介紹

### **<font color="#023FFD">藍</font><font color="#FED761">白</font>** — 異景節奏（Eerie tempo）

![](https://i.imgur.com/Jzcttur.jpeg)

> 藍白色組結界牌數量：**36 + 1** （1 張無色的結界地 {% mtgcard "Valgavoth's Lair" tooltip=true %}）

U 卡的 {% mtgcard "Inquisitive Glimmer" tooltip=true %} 作為本思路的加速器，讓結界與解鎖隔間更加容易，必定會是這個思路的關鍵單卡；而另一張 U 卡 {% mtgcard "Gremlin Tamer"  tooltip=true %} 則是一張相對普通的異景回報單卡，能夠良好地作用於有足夠結界 / 隔間單卡。而 R 卡的白藍雙色隔間，白色這邊的 {% mtgcard "Restricted Office" tooltip=true %} 可以消滅所有 3 攻以上的生物，這也暗示了白藍色組的生物大部分都會是 2 攻、或更低，因此可以從這張掃場中單向得利；藍色那邊的 {% mtgcard "Restricted Office" tooltip=true %} 則能夠讓你其他的永久物獲得辟邪，只有在費用足夠且有需要時，才會去起動這扇門。

而看到關注 2 攻以下的生物，也會讓我們想到 [紅白色組](#%E7%B4%85%E7%99%BD-%E2%80%94-%E5%BF%AB%E6%94%BB%EF%BC%88Aggro%EF%BC%89) 的特性，而 [紅藍色組](#%E7%B4%85%E8%97%8D-%E2%80%94-%E9%9A%94%E9%96%93%EF%BC%88Rooms%EF%BC%89) 的隔間主題也與白藍的異景主題高度連動。這是否隱喻著白藍、紅白、以及紅藍這三個潔思凱色組（紅、白、藍），在限制賽中能夠高協同性地運作呢？


**Takeaways**

1. 投入夠多的結界 / 隔間單卡，賺取大量的異景機制回報。
2. 白藍色組具有大量的 2 攻生物，與其地面攻防，使用飛兵進攻將更有效率。
3. 調色允許時，混入部分沾紅單卡組成潔思凱三色套牌，也許是一個可行的思路。

### **<font color="#023FFD">藍</font>黑** — 異景控制（Eerie control）

![](https://i.imgur.com/pAMxvUC.jpeg)

> 藍黑色組結界牌數量：**35 + 1** （1 張無色的結界地 {% mtgcard "Valgavoth's Lair" tooltip=true %}）

U 卡的 {% mtgcard "Fear of Infinity" tooltip=true %} 是這個思路的核心。每當你觸發異景時就能把它從墳場撿回來，並拍下他繼續觸發異景；然而，不能阻擋這個設計，阻止了我們反覆用 2/2 飛行繫命阻擋，然後帶著健康的血量與滿滿的資源量壓垮對手的攻勢。這強迫我們要進攻來維持血量，這對於擅長資源戰的藍黑，無疑是一個詭異的限制。而另一張 {% mtgcard "Skullsnap Nuisance" tooltip=true %} 在異景的回報中乍看偏弱，但本身二費 1/4 飛行的體格相當至尊，更能補上 {% mtgcard "Fear of Infinity" tooltip=true %} 的軟肋。 R 卡的 {% mtgcard "Nashi, Searcher in the Dark" tooltip=true %} 也是鼓勵你進攻來賺取價值，同時構築中也要有足夠的結界來讓你能反覆利用。

初步看來，藍黑與其說是控制，更像是變相的結界中速，可能具有在快攻與中速間變速的能力。核心單卡不能阻擋的這個設計相當微妙，也許往低費、重複利用結界進場效果的中速去構築，會可能會更適合一點。

**Takeaways**

1. 藍黑色組不是真正意義的控制，更像是可變速的中速套牌，從核心單卡鼓勵玩家進攻就可得知。

### **<font color="#FD0214">紅</font>黑** — 犧牲（Sacrifice）

![](https://i.imgur.com/mYNoV6n.jpeg)

> 紅黑色組中，關注犧牲生物 / 結界之牌張數量：**8** 
> 具起動式異能，可犧牲永久物之牌張數量：**3** 

U 卡的 {% mtgcard "Disturbing Mirth" tooltip=true %} 本身不能犧牲自己，雖然會讓效益較不穩定，但能做到就能賺取牌差，構築時可能要關注低費的永久物、以及可以派出 token 的牌張。 另一張 U 卡 {% mtgcard "Sawblade Skinripper" tooltip=true %} 則只要回合結束時有犧牲過任意數量的永久物，就可以高效的發揮去除或補上傷害；有趣的是 R 卡的 {% mtgcard "Undead Sprinter" tooltip=true %} 就很適合拿來給這兩張 U 卡當肥料，本身返場後是 3/3 踐踏敏捷的體格，也能達到墳場其習的效果。不過，這個色組還是需要更多肥料的鋪墊，才能讓主題單卡有更好的發揮。

![](https://i.imgur.com/UZCftVl.gif)

額外提一下，上圖這三張牌都是具有可以犧牲永久物、生物、地牌之起動式異能的牌，而這也有機會與 {% mtgcard "Sawblade Skinripper" tooltip=true %} 的被動效果產生連動，值得納入紅黑色組的構組裡。

**Takeaways**

1. 可以一帶多、或反覆派出生物 token 的牌，在紅黑色組中是很重要的。
2. 有辦法返場的 R 卡 {% mtgcard "Undead Sprinter" tooltip=true %} 不只是肥料，更是中後期發動奇襲的助力！
3. 其他具有犧牲永久物之起動式異能的牌，構築時也值得一併納入考慮。

### **<font color="#FD0214">紅</font><font color="#0A883B">綠</font>** — 躁狂巨獸（Delirium stompy）

![](https://i.imgur.com/hReXvL4.jpeg)

> 紅綠色組躁狂牌數量：**13 + 1** （1 張 黑紅綠三色傳奇）

紅綠躁狂的生物侵略性相當高，從 U 卡生物 {% mtgcard "Wildfire Wickerfolk" tooltip=true %} 就能看出，二費 3/2 敏捷的身材，躁狂後還可以變成 4/3 並額外具有踐踏異能；而它本身更直接貢獻了神器、與生物兩種類別。很明顯的，這次的紅綠就是主打優質、且具侵略性的生物，並在躁狂後獲得額外加成的套路。另一張 {% mtgcard "Beastie Beatdown" tooltip=true %} 未躁狂前作為一張可用的解牌，躁狂後則更能讓你的生物變大。 R 卡的 {% mtgcard "Peer Past the Veil" tooltip=true %} 則鼓勵你填墳觸發躁狂後獲得回報，墳場的牌張類別越多，你就能抽越多的牌回來。

**Takeaways**

1. 紅綠色組主打躁狂強攻，生物的選擇上若能多使用雙牌張類別的，如神器生物、結界生物等，將有利於你在前期交換後盡速達標躁狂。
2. 當然，牌張的選用仍須關注其未躁狂的效果是否及格，不建議只看躁狂後的效果。

### **<font color="#FED761">白</font><font color="#0A883B">綠</font>** — 生還（Survival）

![](https://i.imgur.com/jfoUXZd.jpeg)

> 白綠色組生還牌數量：**12** 
> 黑色生還牌數量：**1** （{% mtgcard "Cynical Loner" tooltip=true %}）

U 卡的武具 {% mtgcard "Baseball Bat"  tooltip=true %} 鼓勵你生物進攻，給予橫置目標生物的效果，也讓你生物進攻後存活機率提高；而像 {% mtgcard "Shrewd Storyteller" tooltip=true %} 、與 R 卡的 {% mtgcard "Rip, Spawn Hunter" tooltip=true %} 這樣的牌，就能觸發生還來發揮更大的價值。

![](https://i.imgur.com/amydikq.jpeg)

然而，單純靠進攻讓後存活來觸發生還的效果，其實還是不太穩定。因此，另一邊更穩定的生還觸發的來源也值得我們留意，如綠色的死亡割草機 {% mtgcard "Hedge Shredder" tooltip=true %} 、白色的幽浮 {% mtgcard "Unidentified Hovership" tooltip=true %} 這兩台載具的搭載（crew）異能，都可以讓你主動橫置具生還異能的生物們 （survivors）！而像 {% mtgcard "Coordinated Clobbering" tooltip=true %} 這樣的解牌，本來要橫置生物算是副作用，但你橫置的若是 survivors，那可就不一樣了；同樣的概念可套用在 {% mtgcard "Fear of Exposure" tooltip=true %} 上，若你能一二回接連拍出兩隻 survivors ，三回接著出 {% mtgcard "Fear of Exposure" tooltip=true %} ，那節奏更是好到飛起來！

附帶一提， R 卡的 {% mtgcard "Enduring Vitality" tooltip=true %} 的被動效果可以讓你的生物變成五色 mana 頭，那你的 survivors 們產完費不就躺下了嗎？那又可以再賺一波生還價值囉！以上沒有明文寫出的小搭配在 DSK 限制賽還很多，就留給讀者們去開發囉！

**Takeaways**

1. 生還的異能除了主動攻擊後橫置外，搭載、以及其他能讓生物橫置的方式都能夠達成。
2. 白綠色組應盡可能利用 survivors 來抵銷一些牌的副作用，並賺取生還異能的價值。
3. 不過，該進攻就還是要進攻，主動躺平賺取的生還價值，不一定夠抵銷對手後續連拍威脅的節奏損失。

### **黑<font color="#FED761">白</font>** — 挖墳（Reanimator）

![](https://i.imgur.com/UcGb4By.jpeg)

> 黑白色組挖墳牌數量：**6** 

黑白色組有一些挖墳咒語、或具挖墳效果的永久物。 U 卡的 {% mtgcard "Rite of the Moth" tooltip=true %} 效果簡單明瞭，就是挖！而且還有返照（Flashback）所以可以挖兩次！不過因為它挖回來的生物會額外帶一個終命 （Finality） 指示物，基本上沒有特殊處理的話，同一隻生物只能返場一次。另一張 U 卡生物{% mtgcard "Shroudstomper" tooltip=true %} 作為色組封閉且高費的強力生物，與其正拍，黑白色組更鼓勵你用挖的，不然沒有必要把標竿的生物做得難以施放。而 R 卡傳奇生物 {% mtgcard "Victor, Valgavoth's Seneschal
" tooltip=true %} 則關注黑白共同的另一個主題 — 異景，隨著同一回合異景觸發越多次，到第三次就又回到黑白的挖墳主題。

![](https://i.imgur.com/1Lnli10.jpeg)

此外，筆者這邊也揭露幾個可能的花樣，提供給讀者測試~~娛樂~~一下！

比較常見的，就是用像 {% mtgcard "Shepherding Spirits" tooltip=true %} 這類前期用來循環找地的單卡，中後期用 {% mtgcard "Valgavoth's Faithful" tooltip=true %} 或 {% mtgcard "Live or Die" tooltip=true %} 這類單卡挖回來，做一個偽加速的效果。

![](https://i.imgur.com/q5UzHvB.jpeg)

當然，腦洞大開一點，你也可以把這些費用太大、或施放時對你有副作用的大惡魔們，以任何可行的方式丟到墳場裡再挖上來，來造就只有我們得利的局面。[追求卓越，不計代價](https://scryfall.com/card/rav/81/dark-confidant)，這正是黑色玩家的浪漫，你們說是嗎？

**Takeaways**

1. 挖墳的牌張費用都偏高，前期除了專注於填墳外，也需有足夠的生物阻擋來避免被快攻衝爆。
2. 刺探（surveil）、磨牌（mill）、棄牌（discard）、以及基本地類別循環牌（______ cycling）等，都是讓你將難以正拍的大生物填入墳場的方法。
3. 黑白色組都與異景主題有所連動，也別忘了加入一些相關牌張來賺取價值。

### **<font color="#FD0214">紅</font><font color="#023FFD">藍</font>** — 隔間（Rooms）

![](https://i.imgur.com/qXR66bQ.jpeg)

> 紅藍色組隔間牌數量：**11**
> 非紅藍色組隔間牌數量：**12**

U 卡 {% mtgcard "Smoky Lounge // Misty Salon" tooltip=true %} 這張隔間牌，如果沒有場面壓力的話，會先建議施放紅色那邊，讓自己接下來的隔間咒語、或解鎖的異能變得輕鬆許多；理想的狀況下，藍色的那扇門，則建議等到場面上有夠多的隔間時再來起動。令人比較困惑的是，另一張 U 卡作為一張二費 2/2 警戒的生物，但異能卻是要犧牲一個隔間才有辦法賺到額外的價值；當然我們可以理解成：這是一個我們場上有複數個已結算完效果的隔間時的回收手段，但...這個 CP 值說實在的有點低啊。再來看到 R 卡的 {% mtgcard "Roaring Furnace // Steaming Sauna" tooltip=true %} ，這張就是隔間主題很棒的強化，兩費的巫術解、跟五費的額外抽牌都相當實用，而且都是門一解鎖就能發揮效果，這張 R 卡應該會是進入紅藍色組的關鍵訊號。

這邊要特別提到一張藍牌 {% mtgcard "Ghostly Keybearer" tooltip=true %} ，有它在場時，就能在你操縱的隔間牌暢行無阻，享受在限制賽中 mana cheating 的快感；而在以隔間為主題的紅藍色組中，它也會是十分關鍵的單卡！

![](https://i.imgur.com/kA8sThn.jpeg)

> {% mtgcard "Central Elevator // Promising Stairs" tooltip=true %} 這張牌還真的開了八扇門會贏XD

**Takeaways**

1. 紅藍色組的 R 卡 {% mtgcard "Roaring Furnace // Steaming Sauna" tooltip=true %} 是色組開放的重要訊號。
2. 善用 {% mtgcard "Ghostly Keybearer" tooltip=true %} 來解鎖隔間，達成 mana cheating的優勢。
3. 異景機制同時也關注結界進場、與隔間解鎖，別忘了放入適合的異景牌來賺取價值。

### **黑<font color="#0A883B">綠</font>** — 躁狂自磨（Delirium grind）

![](https://i.imgur.com/DlOPhNI.jpeg)

> 黑綠色組躁狂牌數量：**11 + 1** （1 張 黑紅綠三色傳奇）

黑綠的 {% mtgcard "Broodspinner" tooltip=true %} 相當好的輔助了躁狂體系，刺探二可以加速躁狂，而中後期還可以犧牲掉造出一排 1/1 飛蟲打過去。而這部分又可以跟 R 卡傳奇 {% mtgcard "The Swarmweaver" tooltip=true %} 做出更好的連動，造更多、更大的飛蟲。另一張黑綠 U 卡 {% mtgcard "Drag to the Roots" tooltip=true %} ，單純就是一張因躁狂而變得更高效的專屬解牌，沒躁狂也值得用。

感覺這個系列黑綠會是走前期堆墳湊躁狂，中後期飛兵反打的思路，說實在的，如果是這樣的話那比較像傳統藍黑會做的事。除了派出的 1/1 飛蟲外，黑綠色組要飛兵就得靠黑色的惡魔們的支援了，因此在構築時還是要留意一下前期阻擋者、以及中後期終結者的數量。

**Takeaways**

1. 黑綠色組前期要能撐住對手的攻勢並同時堆墳湊躁狂，防禦力高的二三費生物很重要。
2. 中後期黑綠靠具穿透力的飛兵從空中反打，請留意黑色的惡魔來補足飛兵的空位，綠色的生物是不會飛的。
3. 當然，高攻具踐踏的綠色生物，在構築時也是可以採用的。

### **<font color="#FD0214">紅</font><font color="#FED761">白</font>** — 快攻（Aggro）

![](https://i.imgur.com/3KN02Ti.jpeg)

> 紅白色組可用的 2 攻以下生物牌數量：**33** （包含 3 張神器生物）

看到這麼簡單粗暴的機制介紹我也是醉了，這不禁讓我想起 OTJ 的白綠坐騎...對，就是這樣的感覺，簡單暴力，但...真的是字面上看到的這樣嗎？

從 U 卡傳奇生物 {% mtgcard "Arabella, Abandoned Doll" tooltip=true %} 的效果看來，紅白關注的是用一堆攻擊力 2 或以下的小生物、越多、越好、盡速衝爆對手；與其說是快攻，更須兼顧鋪場的主題來放大這個效果。因此，像 {% mtgcard "Midnight Mayhem" tooltip=true %} 四費生三隻 敏捷威懾繫命的 1/1 tokens；或是 R 卡傳奇，人頭氣球哥 {% mtgcard "The Jolly Balloon Man" tooltip=true %} 可以持續派出你生物的 1/1 複製品。在在都說明這個主題的運作模式。

**Takeaways**

1. 2 攻以下的生物能派出越多越好，反之，3 攻以上的生物可能就不太適合這個主題。
2. 如果有灌大的 trick ，在攻擊效果觸發後再使用，方能效益最大化。
3. 如果前期沒辦法衝爆對手，中後期需有穩定造成傷害的手段來取勝~~我需要[黑魔判](https://scryfall.com/card/dmu/107/sheoldred-the-apocalypse)~~。

### **<font color="#023FFD">藍</font><font color="#0A883B">綠</font>** — 顯化懼象（Manifest dread）

![](https://i.imgur.com/PAqIAmg.jpeg)

> 藍綠色組顯化懼象牌數量：**20** （包含 2 張神器～武具）
> 其他色組顯化懼象牌數量：**8**

首先，我想將顯化懼象這個異能拆解成兩個部份來理解：

1. 看牌庫頂兩張牌，一張牌作為 2/2 、牌面朝下的顯化生物進場。而牌面向下的牌如果是生物牌，則可在任意時機支付其費用將之翻回正面。
2. 另一張牌則置於墳場。

第一件事很好理解，就是傳統的顯化異能在做的事；然而，這次的顯化懼象可以多看一張，這比傳統顯化的盲翻牌庫頂一張更好，之後要翻回正面的機率也提升了不少。而第二件事則可以多磨一張牌，考慮到混黑可能有的挖墳咒語、以及綠底的躁狂機制，這多磨的一張牌也許是相當關鍵的。

回頭看核心的單卡 {% mtgcard "Growing Dread" tooltip=true %} 進場給你一個賺牌差的顯化懼象，然後如果可以翻回正面就可以額外的灌大它。另一張 {% mtgcard "Oblivious Bookworm" tooltip=true %} 就是一張價值牌，即使只是每回合抽一棄一也相當厲害，有顯化懼象則是實打實的多抽一；至於 R 卡傳奇 {% mtgcard "Zimone, All-Questioning" tooltip=true %} ... 呃...她跟這個主題沒有關聯，數她的質數去了XD

**Takeaways**

1. 雙色的顯化懼像牌對主題的支援有限，仍需要用藍、綠單色的牌來補足主題。
2. 顯化懼象具有變相的填墳能力，與黑底挖墳、與綠底躁狂主題，可能有不錯的連動性。

![](https://i.imgur.com/SiBhryQ.jpeg)

> 曾幾何時，連「質數」都能成為卡牌設計的要素了XD

## 其他主題與循環

### 霸主（Overlords）

![](https://i.imgur.com/z2LOpe8.jpeg)

五張一組的秘稀結界生物，都帶有這個系列的新異能 — 隱現（Impending）。這五隻生物本身都非常強力，進場與攻擊都能反覆觸發其特定的異能，基本上可以類比於 M11 登場的五張單色泰坦。而這次五張霸主還具有隱現的異能，讓它們能作為非生物的結界提早登場。不過，要能重複觸發它們的異能，還是需要讓他們做為生物在戰場上才行。如果已經快能夠直接施放的話，也許捏一下的價值會更大！

### 永續爍光體（Enduring Glimmers）

![](https://i.imgur.com/XXCjsdb.jpeg)

這類也是 DSK 特有的單色結界生物，牌名的開頭都是 "Enduring ______" 來識別。這類的生物理解起來也相對容易，生物死去後，會再以非生物結界的方式重新進場。而這些牌因為是 R 卡的關係，被動效果也做得很強大，又可以一魚二吃，相當厲害！

### 地脈（Leylines）

![](https://i.imgur.com/DzYIHgB.jpeg)

除了重印的 {% mtgcard "Leyline of the Void" tooltip=true %} 外， DSK 又為我們帶來另外 4 張全新的單色地脈。簡單介紹一下地脈：

1. 類別都是結界
2. 如果你起手有這張牌，你可以以它存在於戰場上的方式，開始這盤遊戲。

雖然 DSK 算是一個結界主題的環境，也許偶爾會用來湊類別或躁狂；而 DSK 的這五張地脈，也可能會有一些神奇的搭配有待開發。然而，就像以往的前輩地脈們，基本上還是不太建議在限制賽中的主牌中使用。沒有開局就讓地脈登場而是後面才抽上來，你就會懂我在說什麼XD

> 但現在地脈種類越來越多，我是不是可以期待標準或先驅出現很奇葩的地脈套牌了XDD

### 基本地類別循環（Typecyclers）

![](https://i.imgur.com/CES5JL5.jpeg)

像之前在 LCI 中出現的五張一組的C卡循環一樣， DSK 同樣也有這樣的五張的地循環。而它們的共通點也很直觀：

1. 六費的生物、
2. 自帶一項該色的生物異能、
3. 支付（二）：該色基本地類別循環（可以找具有該類別的非基本地，但這應該不會發生在 DSK 的限制賽中）

而做為一個前期可以當地下、填墳湊躁狂、中後期的中大型威嚇，還是值得在限制賽套牌用上的。

### 邊陲地（Vergelands）

![邊陲地](https://i.imgur.com/9tyawQY.jpeg)

功能強化的檢查地（checklands），終於再也沒有必須躺進的風險了！不過，設計上的概念，可能更接近於絕境（TOR）中的四張與沼澤連動的[敗壞地 （tainted lands）](https://mtg.fandom.com/wiki/Tainted_land)們。DSK 中只有 5 張鄰色色組的邊陲地，而搭配對應顏色的基本地使用，還可以產出另外的顏色，基本上在限制賽就是妥妥的雙色地了。

> 如果你的套牌因為放了很多非基本地而讓它產不出另外的顏色，從某個意義上來說你真的很幸運！

### 十三恐懼地（Triskaidekaphobia Lands）

![](https://i.imgur.com/DQnt2Zf.jpeg)

這個譯名概念來自於依尼翠闇影（SOI）這張奇葩的結界 — {% mtgcard "十三恐懼症" "soi" "language=zht" tooltip=true %} ，在歐美的文化中，13 這個數字就有不祥的意義；這次現代恐怖主題自然也不會放過這個機會，將此概念套用到這次 DSK 的 10 張雙色地牌設計上。讓你在只要有一個玩家的血量等於、或少於 13 時，這些地牌就能站著進場，在使用上則相對直觀，而且只要進場時檢查一次就行。雖然在遊戲序盤基本上還是一張躺進的雙色地，但到了中盤只要你或你的對手血量降到 13 以下，立刻就能帶給你法術力上的優勢！

不過，在限制賽中他們就是好用的雙色地們，色組對有看到的話，就把它們放進套牌吧！

> 提一個跟限制賽無關的，這些地牌在其他構築賽制的雙色快攻、或是近代這類非常擅長找地扣血的賽制中，說不定會有發揮的潛力，讓我們繼續觀察下去吧！

## 暮悲邸的特別來賓（Special Guest, SPG）

![](https://i.imgur.com/GFuavqT.jpeg) 

SPG0064 ~ 0073 這 10 張牌為暮悲邸中常規補充包能開到的特別來賓牌，值得特別留意得像是 {% mtgcard "Damnation" "spg" tooltip=true %} 這樣的牌，讓你在面對黑色套牌時，在提防去除以外，也要留意一下可能的四費掃場；而 {% mtgcard "Hallowed Haunting" "spg" tooltip=true %} 在這次的結界主題中，可能也可以起到巨大的補強效果。不過 SPG 的出現機率為 64 包中才會出現 1 張，就跟之前的系列一樣，就留意一下，但也不用過分擔心。大家就當一個限制賽的小驚喜（嚇？）來看待吧！

## 結語：如果我是斑隆洛才開始玩的新玩家...

上述的內容希望能讓讀者對 DSK 限制賽的構築，有一個初步的認識。不過，我還是想 murmur 一下，當你是因為班隆洛的可愛小動物們而被吸引來玩 MTG ，與一堆兔子、松鼠、水獺玩得很開心後留了下來；而當你打開 DSK 的補充包時，你看到的卻是...滿滿的恐怖畫面！驚不驚喜！意不意外！

不得不說，老威這一波教科書等級的謎之操作，而這也凸顯出單一時空的產品軸線，讓玩家會有滿滿斷裂感的老問題，這在這次 DSK 又被更大地凸顯出來。從美術風格、故事氛圍、到卡牌設計、甚至限制賽環境速度，都會讓你覺得突然被抓去玩另一款遊戲，這樣巨大落差的遊戲體驗，對於新手的長期投入絕對不是好事。

玩家喜歡的，是喜愛的主題獲得補強、有新的玩法。這次 BLB 到 DSK 各方面如此巨大的落差，對於遊戲推廣上無疑是增加了無謂的阻力。當然，這也見仁見智，也會有一派人是對暮悲邸的風格引頸期盼、愛不釋手吧。

讓我們見怪不怪，繼續玩下去吧！
