# 文章翻譯 — FDN輪抽體驗:日本限制賽強豪玩家的看法 --- title: '文章翻譯 — FDN輪抽體驗:日本限制賽強豪玩家的看法' date: 2024-12-03 12:30:00 tags: - Kappa authors: - Kappa categories: - "Limited" - "FDN" cover: "https://i.meee.com.tw/OI3qvqY.png" thumbnail: "https://i.meee.com.tw/OI3qvqY.png" excerpt: "現在抽塊地就行了…幹怎麼是地脈斧?永遠不會起手來的嗎?爛遊戲!充滿來錯時機的FDN限制賽! 初嘗試翻譯文章,來看看日本玩家用箱形圖分析FDN限制賽的「爛」!" --- ## 原文資訊 原文名稱:【MTG】 FDNリミテはクソだと叫びたい 名稱翻譯:【MTG】 想大叫FDN限制賽真是爛 >譯者注:[君が好きだと叫びたい](https://www.youtube.com/watch?v=ufDlhed1iJQ)? [原文連結](https://note.com/yamabekafka/n/n63b98b191446) 原作者:[山辺カフカ@MTGリミテッド](https://twitter.com/yamabekafka) 譯者:Kappa **本文章翻譯已獲得原作者授權。** ## 序言 在MTG圈內有傳言說,基石系列(FDN)的限制賽環境很爛,筆者在Arena Open也有感受到這點。 這篇文章,只是想用數據來證明這件事的文章。 ## 分析方法 不良的限制賽環境有好幾種。 **超高速環境,先手超有利環境,炸彈亂飛環境**…等等 然而對於FDN環境,上述的理由都不是令筆者覺得那麼合適。 怎說好呢,有種大叫著「現在不要抽到那張呀~!!」然後就輸了的印象。 想用點方法證明這件事。 所以,讓我們著目於17Lands.com的**GIH WR**以及**OH WR**上。 * GIH WR (Game In Hand Win Rate):為人熟悉,在一場遊戲中卡牌出現在手牌中時的個別勝率 * OH WR (Open Hand Win Rate):起手就在手牌時的卡牌個別勝率 今次我們將會著目於這兩者的相差, **Δ(OH WR - GIH WR)** 。 Δ容易明白又明顯的例子就是[羅堰妖精](https://scryfall.com/card/fdn/227/llanowar-elves)。 {% mtgpick "fdn" 227 %} 這傢伙的OH WR=61.4%是所有C卡中是最高的,但GIH WR是56.7%,算是相當不錯的C卡範疇。 前期越不用就會越降低價值的卡,Δ就會越大。 相反Δ很小的例子就有[吞世巨蛇寇瑪](https://scryfall.com/card/fdn/121/koma-world-eater)。 {% mtgpick "fdn" 121 %} GIH WR=56.6%雖然在合格點上,但OH WR=52.2%相當低,因此在初手時在手牌的話,實質上和手牌少了一張一樣,容易不利。 今次,筆者的假設是, **FDN中有許多Δ(OH WR - GIH WR)很大或很小的牌** 。 簡單而言,就是因為抽牌的波動性大所以引起不穩定。 接下來將對此進行驗證。 ## 驗證 >譯者注:因為是數學知識相關的緣故,這邊加入圖表方便讀者理解,以及修改下方一部分內容的表達手法更易於理解,但表達的意思沒變。 比較結果使用[箱形圖](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%AE%B1%E5%BD%A2%E5%9C%96)來進行驗證。箱形圖的各點定義如下:  - Q0: **最小值(minimum)** - Q1: **第一[四分位數](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%88%86%E4%BD%8D%E6%95%B0)(lower quartile)** - Q2: **[中位數](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E4%BD%8D%E6%95%B8)(第二[四分位數](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%88%86%E4%BD%8D%E6%95%B0)、median)** - Q3: **第三[四分位數](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%88%86%E4%BD%8D%E6%95%B0)(upper quartile)** - Q4: **最大值(maximum)** 其中Q1與Q3的差值也叫**IQR([四分位距](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%88%86%E4%BD%8D%E8%B7%9D))**,IQR是得出箱形圖最大、最小值的重要參數: - 最小值 Q0 = Q1 - 1.5×IQR - 最大值 Q4 = Q3 + 1.5×IQR 對於超出 Q0~Q4 這個範圍的資料點,我們稱為**離群值(outlier)**。 >譯者注:原文對此說明較簡略,為避免讀者對箱形圖這個數學工具理解困難,和上面的譯者注釋之間的內容有補充一些額外說明。 將FDN的所有卡的Δ(OH WR - GIH WR),與最近的2彈卡包(DSK、BLB)進行比較。比較後的圖表如下:  箱形圖中顯示FDN的範圍最寬,FDN似乎可以說在Δ的變異性上,至少比DSK・BLB更大。 順帶一提FDN之中展示出最大Δ的是[地脈斧](https://scryfall.com/card/fdn/129/leyline-axe)。果然是這樣。 {% mtgpick "fdn" 129 %} BLB的[受雇利爪](https://scryfall.com/card/blb/140/hired-claw)有著凌駕這把斧頭的Δ,可見厲害之處。 {% mtgpick "blb" 140 %} 在這裡將以良好環境而見稱的MH3也加入圖表。  MH3展示出比哪個環境都更小的變異性,從這項驗證中可以說明這是一個「抽牌波動較小」的環境。 事實上,由於「[背面為地的模式雙面牌](https://scryfall.com/card/mh3/260/suppression-ray-orderly-plaza)」和「[帶循環的找地地](https://scryfall.com/card/mh3/217/bountiful-landscape)」的幫助,令手牌事故不易發生,所以被稱為良好環境的原因之一。 接下來,將Play Booster發行後的其餘環境,MKM、OTJ加至圖表中。  根據筆者個人的意見,OTJ也是相當爛的環境,能在這裡看到共同點真的有趣。 >譯者注:與 FDN 恰好相反,OTJ 反而是炸彈過多,變成上述有提到的炸彈橫飛環境,但結果在統計上呈現相似的結果,殊途同歸相當有趣。從圖表上可以看到,OTJ 的 MR 往往出現在箱形圖的兩極,可以看出炸彈級的 MR 對這個限制環境的重大影響…… 或者爛到 Unplayable。 另一方面,雖然對MKM的印象並不是特別好,但它展示出的數據卻不遜色於MH3。 可能是因為偽裝的幫助,費用重的卡片的OH WR不易降低。 還想再驗證一下,但還有其他惡名昭彰的環境嗎…啊!  追加非瑞克西亞:萬界歸一(ONE)至圖表中。  這邊得出遠比預期好得多的結果。 ONE之所以惡名昭彰是因為環境異常地高速和先手優勢,但這種驗證方法是觀察抽牌的波動性,因此這一點大致上會被無視。 正確而言,環境速度過快也會產生Δ看起來較小的效果,這一點需要補充說明。這與前述的MH3有著共通點。 之後還想看看什麼核心系列之類的環境… 不過核心系列的17Lands數據幾乎不存在…啊!  追加以「昭和MTG」而廣為人知,韃契可汗(KTK)至圖表中看看。 >譯者注:「昭和MTG」即是指復古的MTG時代,比較接近以前第九版前,該時代的限制賽環境經常發生白板對撞,解牌的性能也不太高,KTK因節奏的緩慢以及平均卡牌性能的低落,就被戲稱這個名字。  沒有背叛預測,得到了與FDN近似寬度的箱形圖。 在容易變成長線遊戲的所謂基本系列環境中,處理爆費的方法非常重要,但由於這些牌不希望在初手抽到,因此推測會出現這種近似FDN的情況。 ## 應用 由於在驗證中得到了大致接近假說的結果,因此進入應用篇。 將FDN的卡片的Δ(OH WR - GIH WR)按顏色分別進行比較。  從這圖表可以看出,藍色的箱形圖極端狹窄,而黑色和綠色則反過來相對寬廣。 由於黑色和綠色的牌多為長線遊戲導向,因此推測它們的抽牌波動也會較大,但藍色也應該相對偏向長線遊戲才對。 緩和這一點的可能是以[批駁](https://scryfall.com/card/fdn/48/refute)為首的抽濾牌,如果能夠抽棄那些有抽牌波動性的牌,那麼OH WR就不會下降太多。 ## (12/3追加) 因為收到比想像中更好的評價感到很開心,所以也將DSK和BLB也按顏色整理了一下。 由於圖表平台(Flourish)的規格問題,顏色的順序和軸的排列不一,還請見諒。 DSK  雖然在偏近OH WR或偏近GIH WR之中可以看到各種顏色的特徵,但整體分布上個別顏色的變異性不大,給人一種相當平衡的印象。 原本應該是強色的白色在數據上卻顯示出最大的抽牌波動性,這一點也很有趣,輕量兼具有生還異能的生物中,白色的比例比較高影響了結果。 BLB  藍色分布極端地廣泛,且偏向GIH WR,這是一個有趣的數據。 實際上,Δ的Worst 12(並不是指弱牌的方面)全部由藍色和無色牌組成。 事實上,BLB的藍色牌更容易採取建立System並穩扎穩打的勝利策略,雖然刺探和抽濾牌的數量自體與其他系列相當,但在System建構之前各牌單體性能卻往往表現得較弱,似乎是造成這種狀況的原因。 ## 小測驗 大家覺得怎麼樣呢? 最後,我想出一道題目作為本文的收尾。請問在至今為止所展示的數據範圍內,最大的Δ的牌是什麼? 由於這是會員特典文章,答案將會放在收費部分。 請以打賞的感覺多多支持,謝謝! ## 譯者總結 由於最後的答案是收費部分,根據與本文作者的協定,本篇翻譯文章不便於直接放答案,若果有興趣的讀者,可以去[原文note](https://note.com/yamabekafka/n/n63b98b191446)那邊支持100円,也歡迎各位在專頁猜測答案。 這次是本站第一次嘗試翻譯日文的MTG文章,因為這篇文章用獨特的數學角度切入,引起了我們編輯的興趣,各位讀者覺得如何呢?若果有任何意見也歡迎在專頁寫下,希望看更多的翻譯文章的話,也可以記下你們的意見!多謝各位閱畢本篇翻譯文章! 以下會提供上述小測驗的提示,若果想憑自力猜出答案的話,請不要點開下面的提示。 ————(防雷警戒線)———— {% folding blue :: 提示1 %} 在某個系列加入之後,圖表的右側最大數字一口氣拉到12,那究竟是什麼呢? {% endfolding %} {% folding blue :: 提示2 %} 是一張M卡,而且第一回合就會大放存在感的卡!(譯者的情況是有點想剷牌的衝動了 {% endfolding %} {% folding blue :: 提示3 %} Special Guest的卡。 {% endfolding %}
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