# 資源戰:掌握優勢是為了贏 --- title: '資源戰:掌握優勢是為了贏' date: 2024-04-21 23:30:00 tags: - cephille cover: "https://i.meee.com.tw/xQ4QTdB.webp" thumbnail: "https://i.meee.com.tw/xQ4QTdB.webp" excerpt: "簡介" authors: - "cephille" categories: - "Deep-Dive" --- ## Before We Start 本文的內容是為了提高競技水平,拋磚引玉而寫,目的是為了提高玩家在各競爭級別賽事的勝率。基於筆者程度有限,僅將一些個人體悟整理成本文,內容難免有疏漏或不及之處,歡迎各方高手給予建議。 在文章開始之前,我將整理出的資源優勢三定律,以及作為提醒用的第零定律放在這裡,接下來內文會再詳述細節。 > **資源優勢三定律 & 第零定律:** > - **第零定律 — 維持好盤面以確保你的遊戲計畫能順利運作,是你對局的第一要務。以下三定律若與此第零定律衝突,以第零定律為優先。** > - **第一定律 — 獲取資源的最大目的是要掌握優勢,進而贏得比賽。** > - **第二定律 — 優勢的類型千變萬化,並不限於牌差優勢、更可延伸至場面優勢、節奏優勢、以至於資訊優勢等。** > - **第三定律 — 在確認掌握優勢時輸掉比賽,是不可允許的。** ## 什麼是資源? ![](https://i.meee.com.tw/xQ4QTdB.webp) 最一開始時先定義一下,「資源」在魔法風雲會的競爭級別賽事中代表的意義。 依我個人的理解,**資源是你在比賽中能合法運用的所有元件**(elements),可簡單分成場內、與場外資源,包括但不限於: - 場內資源:先後手、手牌、牌庫、墳場、放逐區、場面上的永久物、血量、中毒指示物、徽記等。 - 場外資源:可粗略分為動態、與靜態兩類場外資源。會如此區分主要是因為動態資源大都跟你的對手有關,需要透過不斷的觀察來擷取;對手以外的場外資源則在此定義為靜態資源,在需要、或適當時機取用即可: - 動態資源:對手的表情、眼神、動作、打牌速度、說出的內容,包括呢喃(murmur)、語調等。 - 靜態資源:套牌選擇、sideboard guide(比賽過程中只能在換備期間查看),在公開牌表的賽事中當然也包含了對手的牌表,以及你的牌表中所透露給對手的資訊。 ## 什麼是優勢? ![](https://i.meee.com.tw/AXtAiY1.jpg) 接下來說說,「優勢」又是什麼? 依我個人的理解,**優勢則是你運用獲取的資源,進而推衍出通往獲勝的趨勢**。這樣說來有點太抽象,以料理做一個簡單的比喻: - 資源是你要料理的材料,調味料、料理器材、以及能源等等; - 優勢則是你運用技巧、智識、與經驗所進行的料理過程; - 獲勝與失敗的結果,相當於做出來料理好吃或否。 從上面的比喻來看,要達成優勢的關鍵,在於「你」如何應用手邊的資源,做得好就能形成優勢,反之則搬石頭砸自己的腳成為劣勢。回到魔法風雲會中,接下來我們定義優勢的各種面向。 ### 牌差優勢 這是最經典的優勢面向,因此放在第一點來談;但不應認為優勢只有牌差這個切入點,仍有許多值得探討的面向會在後面的小節中提到。 > 經典情境:你施放一張生物,對手康掉、殺掉,我們常會說這是一換一,一張牌換一張牌,整體的資源差沒有改變。 從此情境延伸,一張掃場去除掉對手3張生物牌,那這就是個一換三的情境,你用一張牌換了對手三張牌,資源差+2。從這個角度看來,我們的可用手牌應該要越多越好,當然,這也包括像被 {% "Light Up the Stage" alt="照亮舞台" %} 放逐的牌、墳場、或放逐區中可以被再利用的牌。 然而,難道沒有捏著滿手手牌而輸掉的情境嗎?有的,而且不少。當我們拿著滿手地牌,或對當下情境無用的牌,這樣的手牌差距有跟沒有基本上是一樣的。因此,我們應該更精確的定義**牌差優勢,指的是當下可用牌的差距**。對手場上只站著一隻生物,但5張手牌都是地,跟我們手上有2張殺牌相比,我們的牌差應該是正二,而非負三,因為地牌再多張也無法改變當下的對局形勢。 稍稍延伸到另一個情境,我們用 {% mtglink "Tamiyo, Inquisitive Student//Tamiyo, Seasoned Scholar" %} 翻面的旅法師 [-7] ,抽起一半牌庫的牌且手牌無上限,這等於獲勝嗎?抽一半的牌基本上摸得再爛,牌差應該超過正七以上吧?然而,這個情境還真的不一定,讓我們進入到下一個面向 — 場面優勢 ### 場面優勢 場面,是你場上所有永久物的概稱。永久物的定義大家應該都蠻熟悉的了,但還是簡單提一下: 永久物包括:地、生物、神器、結界、鵬洛客(但我個人偏好且認同的名稱是「旅法師」XD)、以及戰役;而在戰場上的衍生物們,也都是永久物。 從最基本的觀察,你場上同類別的永久物多於對手所操控的,那你即具有該永久物的優勢;整體加總下來,你所操控的所有永久物若多於對手所操控的,可理解為你佔有場面優勢。然而,這只是單純從數量上來判斷。一張 {% mtglink "Sheoldred, the Apocalypse" %} 跟4張1/1鬼怪、一張 {% mtglink "Wedding Announcement" %} 與2張倒楣鬼靈氣token、它們是「等價值」的嗎?當然不,而且這個判斷其實非常的複雜,我們必須依據實際的場面資訊,才能較客觀的判別究竟是否真正佔據場面優勢。 **永久物數量、牌張強度、還有許多微小但關鍵的因素,是我們判別場面優勢的重要條件**。這邊會特別推薦大家去打限制賽,在牌張強度較低的限制賽中,依靠普通單卡們堆疊出的場面優勢將顯而易見;而在地面生物排排站的狀況下,擁有飛行、或不可被阻擋異能的生物的一方,將佔據場面優勢,因為它們才是實際能推進獲勝的一方。 回到上一張所提到, {% mtglink "Tamiyo, Inquisitive Student//Tamiyo, Seasoned Scholar" alt="多美代" %} 開大的案例。為什麼抽了一半牌庫的牌不等於贏?因為手牌單純拿在手上並不會改變局勢、或創造價值,你必須盡可能多地使用手牌、在對的時機施放對應咒語與起動異能,才能獲取最大的牌差優勢。在近代以上可以使用多美代的構築賽制中,場面上的地牌數量通常不會像標準、甚至限制賽得那麼多。除開如 {% mtglink "Force of Negation" %} 、 {% mtglink "Solitude" %} 這類可以替費施放的牌外,你在一個重置階段前能使用的牌,仍會受到你地牌數量的限制。也因此,即使你抽起一半牌庫的牌,你通常也沒有足夠的法術力去使用它們,你得花好幾個回合,分次去讓它們的優勢發酵。然而,這同時也給了你對手足夠的時間去找到應對、甚至獲勝手段。 ### 節奏優勢 你是否有遇過不管出什麼,對手就回應康、殺、或回手等干擾,同時還結算個生物從頭把你打到尾的痛苦體驗?不要懷疑,你的對手在這個對局中完全掌握了節奏優勢。 > 經典情境:你施放一張生物,對手在回合結束時將它回手,下回合全打獲勝。雖然回手這個行為本身並沒有如同康牌、或殺牌真正地解決問題,但如果只是要一回合的空檔就能獲勝,回手就是一張相當強力的節奏優勢牌。然而,這邊隱含一個重點,你仍必須有場面優勢,才能靠著奪取節奏優勢來盡速獲勝。 進入到節奏優勢這個部分,一些較反直覺的操作將會逐步出現,以下提供一些案例說明: - 新手教學中,兩邊都是兩費,先手的一方出了一隻 {% mtglink "Grizzly Bears" alt="灰棕熊" %} ,而後手的一方出了 {% mtglink "shock" alt="電震" %} 殺掉熊,並拍出了 {% mtglink "Raging Goblin" alt="憤怒鬼怪" %} 敏捷攻擊造成1點傷害。--> 後手方取得節奏優勢後並施放生物,將其轉換成場面優勢。 - TDM限制賽中,瑪爾都在一隻動員派出的1/1紅色戰士token被蘇勒台對手的 {% mtglink "Ambling Stormshell" %} 阻擋後,對token施放 {% mtglink "Rebellious Strike" %} 讓他+3/+0。戰鬥傷害結算後,再用三費3/3進場打 {% mtglink "Ambling Stormshell" alt="龜龜" %} 5,並支付守護二的費用,總計用了兩張手牌,七點法術力換掉對手一張牌 --> 二換一乍看之下很虧,但對面站立著 {% mtglink "Ambling Stormshell" alt="龜龜" %} 對瑪爾都是毀滅性的,再多的手牌都需要確保瑪爾都的進攻計畫能夠持續。你因此維持了節奏優勢。 - 標準藍黑中速對陣黑綠中速,對手結算了一張 {% mtglink "Sheoldred, the Apocalypse" alt="希歐蕊" %} ,你手上只有一張毀容與一張斬落,你用兩張牌去除掉了希歐蕊 --> 二換一乍看之下虧了牌張優勢,但你及時處理掉希歐蕊,沒有讓他的傷害擴大,你因此維持了節奏優勢、以及場面優勢。 - 標準藍黑中速內戰,你分別用 {% mtglink "Cut Down" %} 與 {% mtglink "Go for the Throat" %} 去除掉對手兩回合分別拍出的 {% mtglink "Spyglass Siren" %} --> {% mtglink "Go for the Throat" alt="直刺咽喉" %} 作為價值較高的殺牌用在 {% mtglink "Spyglass Siren" %} 上,乍看是浪費的,但你得以阻止對手第三回合忍術登場的 {% mtglink "Kaito, Bane of Nightmares" %} ,你因此維持了節奏優勢。然而,如果對方接著再拍一張希歐蕊而你沒有對應的解牌,那節奏優勢就又回到對手那邊,並且他擴大了場面優勢。 - 近代藍黑龍侯對戰泰坦護身符,你後手第一回合用 {% mtglink "Force of Negation" %} 放逐掉 {% mtglink "Murktide Regent" %} 作為額外費用,反擊掉對手的 {% mtglink "Amulet of Vigor" %} ;下一回合,你再用第二張 {% mtglink "Force of Negation" %} 放逐掉 {% mtglink "Spell Snare" %},反擊掉對手第二張的 {% mtglink "Amulet of Vigor" %} --> 四換二真的是虧到爆了!然而,在一些極端的對局中,你卻不得不用大量的手牌資源去阻止對手的完美開局。確保自己有機會將對局拖入你的套牌能夠發揮的時段。沒有阻止對手的關鍵咒語通常意外著落敗,即使你的手牌再好,用不出來也是沒有意義。你花費了大量的代價而維持了節奏優勢。BUT,四換二的代價仍是巨大的,如果藍黑龍侯方無法盡快結算威脅如 {% mtglink "Psychic Frog" %} ,那很可能被持續下地展開的泰坦玩家結算泰坦而輸掉比賽。 能夠理解上述案例對於獲勝一事的重要意義,通常是普通玩家晉級成為進階玩家的關鍵學習,也打開了你對資源與優勢理解的另一扇窗。然而上述的案例更隱含著一個重要資訊,**在面對對手的關鍵牌時,寧可虧牌差,也要維持節奏優勢**。 但是, **光有節奏優勢你還不會贏** ,甚至因為MTG是一個節奏不斷轉換的遊戲,你也可能會被對手反搶走節奏而輸掉比賽。因此,你更需要加碼至少一個威脅在場面上,來擴大到你搶到的節奏優勢,將之轉化為場面優勢、甚至牌差優勢。 **節奏優勢是偷取勝利的突破口,但最終分出勝負的,仍是場面與牌差上無可逆轉的差距**。 至於,如何識別什麼是對手的關鍵牌、什麼不是呢?這需要廣大的練習、賽場研讀、以及多方的討論與累積實戰經驗才有辦法做到,並非單靠一篇概念的解說就能一蹴可幾。不過,也許透過以下的敘述,會有助於你做初步的判斷與練習,有興趣的讀者可以點開下方的提示來試著做練習: {% notel blue 如何判讀關鍵牌的提示與練習 %} 1. 對手出了某張牌,你將自問:「如果對手結算了這張牌,距離他的獲勝計畫還缺幾張牌?」並觀察他的場面資源有沒有辦法獲勝呢,如果有,則想辦法阻止;如果還沒有,則更仔細想過後再決定要不要與之互動。 2. 如果已知對手的牌型,起手時需要特別留意,我的手牌中有沒有可以應對對手遊戲計畫的牌呢?如果沒有、或是應對計畫過慢,那麼調度就是必須的。 3. 如果未知對局中對手施放一張你直覺「有危險」的牌,做任何回應之前,先詳讀牌張上的資訊,並確認對手的場面、其他已知資訊,試著拼湊對手可能的獲勝計畫,想清楚後再回應。 4. 接續第3點,如果上一次的應對錯誤,對局結束後去對該套牌作更深入的研究,甚至特化練習。 5. 多跟朋友討論,以多方面反饋來降低個人的盲點。 {% endnotel %} 另外補充一個很重要的觀點, **光有節奏優勢你還不會贏** ,甚至因為MTG是一個節奏不斷轉換的遊戲,你被對手反搶走節奏而因此輸掉比賽;因此,你更需要加碼至少一個威脅在場面上,來擴大到你搶到的節奏優勢,將之轉化為場面優勢、甚至牌差優勢。 **節奏優勢是偷取勝利的突破口,但最終分出勝負的,仍是場面與牌差上無可逆轉的差距**。 ### 資訊優勢 資訊優勢這一章節,與前面提到的場外資源密切相關,讓我們來回顧一下: 場外資源:可粗略分為動態、與靜態兩類場外資源。會如此區分主要是因為動態資源,基本上都跟你的對手有關,需要透過不斷的觀察來擷取;對手以外的場外資源則在此定義為靜態資源,在需要、或適當時機取用即可: - 動態資源:對手的表情、眼神、動作、打牌速度、說出的內容,包括呢喃(murmur)、語調等。 - 靜態資源:套牌選擇、sideboard guide(比賽過程中只能在換備期間查看),在公開牌表的賽事中當然也包含了對手的牌表,以及你的牌表中透露給對手的資訊。 #### 從動態資源擷取資訊優勢 動態資源,就是對手在對局中透露出的各種資訊,這在你對局開始前難以準備,且每位對手會提供的資訊都不相同,你必須在對局中即時、且持續觀察來擷取。當然,維持好盤面以確保你的遊戲計畫能順利運作,仍是你對局的第一要務,切勿顧此失彼!要擷取動態資訊,必須是在於你有餘裕的前提下去做。以下將對動態資源有進一步的描述: - **表情**:喜怒哀樂,表情會透露出你是否抽到了好牌、或正因當下的困境而苦惱。 反制措施:帶口罩遮住面部表情,但缺點是可能會間接拒絕掉一些友善討論的機會。 - **眼神**:眼睛看向哪個方向,都顯示出這個人正在意著什麼;從這方向去延伸:對手看向墳場,可能是他手中有可以撿墳、挖墳的手段;對手看向被地脈束縛壓住的魁渡,也許是他手上有處理結界的牌;對手看向你的希歐蕊,可能他在想要怎麼去除他……等等。 反制措施:在腦袋中沙盤推演即可,對局間不要東張西望。 - **動作**:緊張、唉聲嘆氣、出牌遲疑……等等,也都可能不必要地暴露動態資訊。 反制措施:謀定而後動,想清楚後再動作吧! - **打牌速度**:有些人會刻意練習把打牌速度變得奇快無比,好營造出讓對手接應不暇的態勢,迫使對手跟上速度而犯下錯誤。而對手回合他思考跟上的時間,正好給了你觀察他並擷取動態資訊的大好機會!有些人會刻意打很慢,地牌沒事拿起來刷兩下,每回合要問你手牌幾張、確認墳場、確認牌庫數量有的沒的。偶一為之還好,太頻繁這麼做,很可能是對手想從拖慢對局來獲利。 反制措施:請勇敢地叫裁判。 - **說出的內容**:抽上了一張好牌不自覺的歡呼,或把自己的遊戲計畫喃喃唸出,這些可太糟糕了。即使不這麼地戲劇化,你特地去詢問裁判某張牌的規則,都在告訴對手你正在思考與這張牌相關的情境,進而縮小範圍到你的手牌可能有某幾張對應牌,甚至那些牌的對應效果是間接的。 反制措施:除了對局中必須的動作宣告外,盡可能專注在自己的遊戲計畫、以及盤面上的思考。當然,這邊不是要鼓勵你做一個冷漠的人,這畢竟是個社群遊戲。閒談與small talk,可以盡量在對局開始前、與結束後進行。當然,如果你必須做這樣的確認,請不要猶豫並請裁判來協助你。 - **語調**:過度興奮的語調似乎是在宣告著你就要贏下這盤比賽了,但即使你只差一步,還是請緩和下來,把該做的動作正確的執行完,以確保勝利入袋。 反制措施:Calm down please. 有趣的是,以上的這些動態資訊,也可能成為對手迷惑你、刻意引導你往他所希望的那個方向去解讀的假消息!當你能確保上述的第零定律、以及其他三定律都被滿足且行有餘裕時,你可以試著往這個方向發展看看。但別忘了,我們是來打牌來贏的,不是來炫技的,適度即可,切勿浮誇XD {% mtgpick "fdn" 307 %} #### 從靜態資源設計資訊優勢 靜態資源,我們也可以簡單理解為賽前準備。以下將對動態資源有進一步的描述: - **套牌選擇**:預測賽場並選擇總體勝率最高的套牌,在比賽開始前就能贏在起跑點,那可太棒了!然而,這需要準確的研究與分析,還有大膽的假設。以每次的Pro Tour為例,我們看到的已是結果;但預測並正確,且勇於選擇的團隊,將收穫豐碩的果實。近期較著名的例子應該是PT MKM上的[Channelfireball](https://infinite.tcgplayer.com/magic-the-gathering/channelfireball)團隊以紅黑吸血鬼大殺四方,歡迎回頭看看[這篇](https://guildmagesforum.tw/Pioneer-Rakdos-Vampire/)。 - **Sideboard Guide**:選擇一副好套牌後,接下來就是了解他的遊戲計畫,以及對應各種套牌的互動方式,進而去決定你的備牌要選擇那些、帶多少數量等等。一個充分準備的sideboard guide,目的並不是要你照本宣科;而是做為一個基準線,讓你在換備時可以去檢視。綜合換備前收集到的資訊,你甚至可以大膽地去改變你的換備計畫,前提是你確信這是對的! - **對手牌表(公開牌表賽事限定)**:可以查看對手的牌表可太重要了,你可以透過調度去找能夠正確應對開局的起手。在查閱的過程中,要留意是否有這個類型套牌中少見的牌張選用,並在對局的過程中且有餘裕時,去感受並思考可能的使用情境。 - **你的牌表(公開牌表賽事限定)**:正編可以刻意放一些對手必須提防的牌,比如說點破咒語、藍月賢者、掃場等,對手的提防就意味著他們的展開將有所顧忌。甚至你可以透過一些能產出套牌用不到顏色的地牌,來迷惑對手令他們去設想它可能的用途;當然,前提必須是不會影響到你的套牌正常運作。 ## 正確理解資源優勢三定律、以及第零定律 ### 第零定律 — 維持好盤面以確保你的遊戲計畫能順利運作,是你對局的第一要務。以下三定律若與此第零定律衝突,以第零定律為優先 其實在前文的許多部份,都反覆地提到這件事,我們研究資源優勢的目的是為了贏、為了提高勝率。如果因為要獲取資源、掌握優勢的過程中,反而影響到你對局的遊戲計畫。那資源與優勢則是不可執行的。我們必須在確保第零定律能運行的前提下,再去執行資源優勢的策略。 ### 第一定律 — 獲取資源的最大目的是要掌握優勢,進而贏得比賽 我們偶爾會看到有人抽了大量的手牌,做出難以被應對的場面,卻還是輸掉了比賽。身為競技賽事的玩家,贏是我們去比賽的第一目標,如果我們顧著獲取資源而輸掉比賽,那通常是意味著過程中我們在某些環節忽略的第零定律必須被滿足的唯一前提。 ### 第二定律 — 優勢的類型千變萬化,並不限於牌張優勢、更可延伸至場面優勢、節奏優勢、以至於資訊優勢等 如上面細部分解的各項優勢,第二定律即是這些細部分解的總成,概括的一句話。 ### 第三定律 — 在確認掌握優勢時輸掉比賽,是不可允許的 最後,第三定律的存在,其實只是再度重申第零定律、第一定律的重要性。 ## 結語 會寫這篇文章,大概是發想於準備MIT#8的後期,經過幾個月的梳理後,進我個人的才學智識,整理成這篇文章。這樣的內容在繁體中文魔法風雲會的社群似乎是少見的,至少我沒有印象有類似的系統性論述。無論我寫得夠不夠完整,都希望能透過這篇文章,引出更多高水平的玩家的指正與意見交流。 謝謝大家的閱讀。