# Game Design Outline
###### tags: `gameDesign`
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### meeting space


https://www.4gamers.com.tw/news/detail/49797/this-cool-post-apocalyptic-gardening-sim-is-out-now
<p class="title">BaseFrame</p>
models:Terraria, Metal Slug, Hollow Knight, RimWorld
ingredients:2D, Strategy, RPG, Defendence, Town Building, Story
### Primative Gamming Method: Variable Role Strategy
提供玩家不同的方式(from RPG to Town Building)遊玩:
1. 建設導向(主要)
- 策略戰鬥為主
- 經營菁英小隊
- 城鎮文明
- 宗教信仰
- 科技導向選擇
2. RPG導向(次要)
- 個人戰鬥為主
- 武器專精(殺死的怪物強度)
- 技能專精(使用次數)
#### 世界觀
Keyword:core, energy
-
- 主色調:療育沙盒->生機蓬勃(玩家建造) & 廢土風(背景世界),可以混搭或延伸兩種主風格,螢光色調
- 文明
- 廢土科技風
- 自然能量
- 邪教崇拜、秘術
#### 劇情關卡設計
Keyword:core, energy, defense
### Detail Disscusion
#### PlaterController:
##### prototype2021v0_1_0(Done!)
- [x] Idle (2021/05/30)
- [x] Run(2021/07/16)
- [x] Jump(2021/08/16)
- [x] Animator controller(2021/08/23)
##### Prototype2021v0_1_1
- [x] Update prototype
- [ ] Idle
- [x] breathe(2021/09/26)
- [ ] Run
- [ ] Melee
- [ ] Jump(0/3)
- [ ] Crouch(0/3)
#### Map:
- [x] 修改map generator寫法 : 並改為先逐行建立tile再放入chunk中,讓tile有自己的coord不用依附在chunk上,以讓camera方便依照coord判斷距離
- [x] 建立物件池,存放Scene可能會出現的物件,需要的時候從物件池拿,用完再放回去
- [x] 物件的部分改為動態的賦予TileParent行為與不同貼圖,用完之後再將之初始化,則不需要建立多種類的tile
- [x] 改為每次只生成chunk中一部份的地圖(以Player為中心生成個三百格之類的),以減少資源消耗
- [x] 將各種不同類型需存放在地圖上的物件用不同的類型來存
- [x] 更新player所在的chunk位置,用以顯示地圖以及之後管理chunk中植物與其他須計時的計算
- [x] 將個體區別的屬性存為一個core class,並繼承出各種不同類別,接著再用組合的方式,賦予一些共通的屬性,使物件的儲存能更自由
- [ ] 顯示的地圖範圍僅限於camera的collider,Update時確定地圖上的物件是否與collider重疊,若否,則將之送回object pool
- [ ] 調聲躁的參數讓地形自然一點
- [ ] 調整working chunk, 植物與產線在working chunk中才會計算
https://www.youtube.com/watch?v=FlkrBSh4514&ab_channel=seadspuzic
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