# Game Design Outline ###### tags: `gameDesign` [toc] ![](https://i.imgur.com/LtAl87s.gif) ### meeting space ![](https://i.imgur.com/sBBZFd6.png) ![](https://i.imgur.com/QuOGAun.gif) https://www.4gamers.com.tw/news/detail/49797/this-cool-post-apocalyptic-gardening-sim-is-out-now <p class="title">BaseFrame</p> models:Terraria, Metal Slug, Hollow Knight, RimWorld ingredients:2D, Strategy, RPG, Defendence, Town Building, Story ### Primative Gamming Method: Variable Role Strategy 提供玩家不同的方式(from RPG to Town Building)遊玩: 1. 建設導向(主要) - 策略戰鬥為主 - 經營菁英小隊 - 城鎮文明 - 宗教信仰 - 科技導向選擇 2. RPG導向(次要) - 個人戰鬥為主 - 武器專精(殺死的怪物強度) - 技能專精(使用次數) #### 世界觀 Keyword:core, energy - - 主色調:療育沙盒->生機蓬勃(玩家建造) & 廢土風(背景世界),可以混搭或延伸兩種主風格,螢光色調 - 文明 - 廢土科技風 - 自然能量 - 邪教崇拜、秘術 #### 劇情關卡設計 Keyword:core, energy, defense ### Detail Disscusion #### PlaterController: ##### prototype2021v0_1_0(Done!) - [x] Idle (2021/05/30) - [x] Run(2021/07/16) - [x] Jump(2021/08/16) - [x] Animator controller(2021/08/23) ##### Prototype2021v0_1_1 - [x] Update prototype - [ ] Idle - [x] breathe(2021/09/26) - [ ] Run - [ ] Melee - [ ] Jump(0/3) - [ ] Crouch(0/3) #### Map: - [x] 修改map generator寫法 : 並改為先逐行建立tile再放入chunk中,讓tile有自己的coord不用依附在chunk上,以讓camera方便依照coord判斷距離 - [x] 建立物件池,存放Scene可能會出現的物件,需要的時候從物件池拿,用完再放回去 - [x] 物件的部分改為動態的賦予TileParent行為與不同貼圖,用完之後再將之初始化,則不需要建立多種類的tile - [x] 改為每次只生成chunk中一部份的地圖(以Player為中心生成個三百格之類的),以減少資源消耗 - [x] 將各種不同類型需存放在地圖上的物件用不同的類型來存 - [x] 更新player所在的chunk位置,用以顯示地圖以及之後管理chunk中植物與其他須計時的計算 - [x] 將個體區別的屬性存為一個core class,並繼承出各種不同類別,接著再用組合的方式,賦予一些共通的屬性,使物件的儲存能更自由 - [ ] 顯示的地圖範圍僅限於camera的collider,Update時確定地圖上的物件是否與collider重疊,若否,則將之送回object pool - [ ] 調聲躁的參數讓地形自然一點 - [ ] 調整working chunk, 植物與產線在working chunk中才會計算 https://www.youtube.com/watch?v=FlkrBSh4514&ab_channel=seadspuzic <style>.title{font-weight:1000;font-size:45px;}</style>