---
# System prepended metadata

title: isometric
tags: [gameDesign]

---

# isometric
###### tags: `gameDesign`

## 概念圖 
![](https://i.imgur.com/chEML4e.png)

## block
![](https://i.imgur.com/J6YLKuL.png) ![](https://i.imgur.com/T2kmyeJ.png)


| Column 1 | Column 2 | Column 3 |
| -------- | -------- | -------- |
| ![](https://i.imgur.com/IjgvQob.gif =200x) | ![](https://i.imgur.com/5OqwjVy.gif =200x) |    |


## 地塊連接 可放置->發光
https://www.youtube.com/watch?v=4OXu0tmRIbI

## progress
    
|日期|完成目標|下次預計目標|
|-|-|-|
|20220219|code:isometric對齊、使用者操作偵測</br>art:inkscape setup、block1!|code:完成類似磁鐵的地塊接觸效果</br>art:完成城鎮中心設計(紙本)、森林(手寫板設定完成)|
|20220302|code:磁鐵地塊接觸效果|code:各式基礎類別建立、類別間建立連結(cube、bridge、platform、map)|
|20220320|code:建立基礎類別、方塊間彼此連接可記錄|基本ui設定|
|20220403|general:做出簡易ui設計|bridge可移動、連接|
|20220417|code:完善方塊移動效果(磁鐵功能優化、建立假物件等)、方塊重疊bug處理、物件拖曳功能通用化(Manipulatable abstract class)|border屬性設置(實現bridge繼承的isPlaceable abstract method)、bridge長度可變化
|20220501||


## ideal
一單2000(20220724)記得通膨
1. 角色
    - 型態
        - 人形
        - 獸形
        - 機械
        - 軟體
        - 元素
    - 階級
        - 一階
        - 二階
        - 三階
        - 四階
    - 御神體

2. 地圖設計:
    - 地塊(block)
        - 一般地塊
            - 土、沙、水
        - 半磚
        - 側邊地塊
            - 風扇、水車、渦輪、裝飾物、飛行碼頭
        - 管線地塊
            - 火車、礦車
    - 區塊(chunk)
        - 由地塊組成
        - 屬性化(characterized)
        - 核心建築及其附屬
    - 聚落
        - 玩家可擁有多個聚落
        - 一個區塊一個聚落
        - 區塊與聚落的屬性相輔相成
    - 箱庭
        - 玩家所擁有的所有區塊集合
        - 單人玩家所能編輯的最大單位
        - 箱庭屬性由區塊屬性組合而成
    - 生態系
        - 具有特定屬性與種族的區域ex: 冰原、叢林、虛空
        - 箱庭在其中漂流
        - 可以考慮生態系的互動
        - 特殊資源與分布
    - 世界
        - 最大地圖


3. 建築物:
    - 建築物升級
        - 因為周遭其他建築物影響改變進化型態
        - 原則:大影響小
        - ex: 墓園旁小屋進化成守墓人之家
    - 建築顏色設計
        - 藉由材料來源不同，顯示不同顏色ex:不同石材...
    - 建築物發想
        - 組裝工廠
        - 圖書館
        - 精密雕刻

4. 選美比賽:
    - 透過投票的方式票選設計更好的世界
    - 非戰鬥型玩家也能獲得樂趣

5. 建造自己的戰鬥領土:
    - 透過基礎的地塊再加上自己的地塊，與對手拚在一起建造獨一無二的場地
    - 地形、圖形(風水)影響戰鬥加成

6. 城鎮中心:
    - 聚落的中心，一個聚落一個
    - 基本規格:3X3，由集會所加上一個二級建築與兩個一級建築組成
        - 二級建築:決定城鎮中心的性質與走向
        - 一級建築:決定附加價值或屬性的數值

7. 地下城:
    - 多個節點探索，寶物
    - 陷阱
    - 怪物

8. 抽block:
    - 每季推出不同主題的block組合給玩家抽

9. 抽神靈:
    - 玩家世界的block會影響機率
    - 祭品(燒卡)也會影響機率

10. 自訂顏色:

11. 橋
    - 為了讓玩家可以建立多個橋，設計劣勢與優勢
    劣勢 - 如果玩家一個平台太過龐大，與市中心(或其他設施)太遠的部分會變異
    優勢 - 平台會有自己的屬性，每個地塊都會影響其屬性，如果只有單一平台，則會缺乏很多不同類型資源
    
12. 戰鬥
![](https://i.imgur.com/21OIHBU.png)

    - 慢節奏RTS配合卡牌
    - 通用
        - 戰鬥環境
            - 地形
                - 資源類
                    - 溫泉
                - 陷阱類
                    - 火山
                - 高低差
                    影響: 視野、兵種優勢、陷阱
                    - 高山
                    - 小山丘
                    - 窪地
                - 戰爭迷霧
        - 戰鬥進行方式
            - 卡牌
            - 慢速RTS
    - 地城
        目標: 前往下一個節點
        - 偵查隊
        - 本隊
        - 殿後
    - PVP 
        目標: 佔領節點
        
13. UI
    - 頂部
        - 能量核心
            1.依照玩家所擁有的地形元素變化以及元素組合
            2.戰鬥時作為能量儲量的依據
            3.賦予小兵元素


### 未來可加入
1. 結合cube的瞬間，可以透過像光牆的方式來凸顯結合

