# isometric ###### tags: `gameDesign` ## 概念圖 ![](https://i.imgur.com/chEML4e.png) ## block ![](https://i.imgur.com/J6YLKuL.png) ![](https://i.imgur.com/T2kmyeJ.png) | Column 1 | Column 2 | Column 3 | | -------- | -------- | -------- | | ![](https://i.imgur.com/IjgvQob.gif =200x) | ![](https://i.imgur.com/5OqwjVy.gif =200x) | | ## 地塊連接 可放置->發光 https://www.youtube.com/watch?v=4OXu0tmRIbI ## progress |日期|完成目標|下次預計目標| |-|-|-| |20220219|code:isometric對齊、使用者操作偵測</br>art:inkscape setup、block1!|code:完成類似磁鐵的地塊接觸效果</br>art:完成城鎮中心設計(紙本)、森林(手寫板設定完成)| |20220302|code:磁鐵地塊接觸效果|code:各式基礎類別建立、類別間建立連結(cube、bridge、platform、map)| |20220320|code:建立基礎類別、方塊間彼此連接可記錄|基本ui設定| |20220403|general:做出簡易ui設計|bridge可移動、連接| |20220417|code:完善方塊移動效果(磁鐵功能優化、建立假物件等)、方塊重疊bug處理、物件拖曳功能通用化(Manipulatable abstract class)|border屬性設置(實現bridge繼承的isPlaceable abstract method)、bridge長度可變化 |20220501|| ## ideal 一單2000(20220724)記得通膨 1. 角色 - 型態 - 人形 - 獸形 - 機械 - 軟體 - 元素 - 階級 - 一階 - 二階 - 三階 - 四階 - 御神體 2. 地圖設計: - 地塊(block) - 一般地塊 - 土、沙、水 - 半磚 - 側邊地塊 - 風扇、水車、渦輪、裝飾物、飛行碼頭 - 管線地塊 - 火車、礦車 - 區塊(chunk) - 由地塊組成 - 屬性化(characterized) - 核心建築及其附屬 - 聚落 - 玩家可擁有多個聚落 - 一個區塊一個聚落 - 區塊與聚落的屬性相輔相成 - 箱庭 - 玩家所擁有的所有區塊集合 - 單人玩家所能編輯的最大單位 - 箱庭屬性由區塊屬性組合而成 - 生態系 - 具有特定屬性與種族的區域ex: 冰原、叢林、虛空 - 箱庭在其中漂流 - 可以考慮生態系的互動 - 特殊資源與分布 - 世界 - 最大地圖 3. 建築物: - 建築物升級 - 因為周遭其他建築物影響改變進化型態 - 原則:大影響小 - ex: 墓園旁小屋進化成守墓人之家 - 建築顏色設計 - 藉由材料來源不同,顯示不同顏色ex:不同石材... - 建築物發想 - 組裝工廠 - 圖書館 - 精密雕刻 4. 選美比賽: - 透過投票的方式票選設計更好的世界 - 非戰鬥型玩家也能獲得樂趣 5. 建造自己的戰鬥領土: - 透過基礎的地塊再加上自己的地塊,與對手拚在一起建造獨一無二的場地 - 地形、圖形(風水)影響戰鬥加成 6. 城鎮中心: - 聚落的中心,一個聚落一個 - 基本規格:3X3,由集會所加上一個二級建築與兩個一級建築組成 - 二級建築:決定城鎮中心的性質與走向 - 一級建築:決定附加價值或屬性的數值 7. 地下城: - 多個節點探索,寶物 - 陷阱 - 怪物 8. 抽block: - 每季推出不同主題的block組合給玩家抽 9. 抽神靈: - 玩家世界的block會影響機率 - 祭品(燒卡)也會影響機率 10. 自訂顏色: 11. 橋 - 為了讓玩家可以建立多個橋,設計劣勢與優勢 劣勢 - 如果玩家一個平台太過龐大,與市中心(或其他設施)太遠的部分會變異 優勢 - 平台會有自己的屬性,每個地塊都會影響其屬性,如果只有單一平台,則會缺乏很多不同類型資源 12. 戰鬥 ![](https://i.imgur.com/21OIHBU.png) - 慢節奏RTS配合卡牌 - 通用 - 戰鬥環境 - 地形 - 資源類 - 溫泉 - 陷阱類 - 火山 - 高低差 影響: 視野、兵種優勢、陷阱 - 高山 - 小山丘 - 窪地 - 戰爭迷霧 - 戰鬥進行方式 - 卡牌 - 慢速RTS - 地城 目標: 前往下一個節點 - 偵查隊 - 本隊 - 殿後 - PVP 目標: 佔領節點 13. UI - 頂部 - 能量核心 1.依照玩家所擁有的地形元素變化以及元素組合 2.戰鬥時作為能量儲量的依據 3.賦予小兵元素 ### 未來可加入 1. 結合cube的瞬間,可以透過像光牆的方式來凸顯結合