# ideals ###### tags: `gameDesign` ## 種植系統 - 核心問題: 如何做出"好玩"的種植系統? - 可能的參考: 1.從現實的種植中聯想關於種植的快樂體驗 - 開花結果 -> 收穫 - 蝴蝶 -> 意外的驚喜 -> 事件發生 2.其他遊戲的作法: - Terraria: 不同土壤對應不同種子,基本上完全放置 - Minecraft: 水、土、種子和肥料。真正厲害在於和邏輯系統之間的互動,其種植本身相當無趣 - Rimworld: 光照、溫度、土壤及角色種植技能,配合事件發生改變收穫結果 - Oxygen not included: 控制水分、氣體及溫度,獨特且複雜的系統很要求玩家的管理及思考能力 - 小結論: 種植過程本身是無聊的,能讓玩家滿足的部分是可預期的收穫以及如何讓這個收穫更多更好。因此,設計方向應著重在於讓玩家解決一個問題:我如何得到或增加更多收穫?並將解決這個問題的答案設計成種植系統的核心機制以填補種植過程中無聊的部分。 ### 種植系統設計 #### 核心架構  ##### 植物狀態 - 種: - 玩家視角: 種植的起始道具,可做為原料、通貨、彈藥。可疊加放置於道具欄。 - 設計視角: 種子具有容易保存的性質,此性質賦予種子道具的特性,因此對種子的設計可著重於種子是道具的角度而不局限於種子只是植物的一個階段。種子可由溫度及光照決定是否進入下一個狀態,在地圖中或許可以藉由改變環境的參數去讓地圖中的種子在設計的不同季節中發芽,增加季節改變帶來的影響。 - 葉: - 玩家視角: - 設計視角 - 花: - 玩家視角: - 設計視角: - 果: - 玩家視角: - 設計視角:
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