---
# System prepended metadata

title: Entornos 3D S1

---

---
title: Entornos 3D S1
---

###### tags: 'diseño de sonido' 'producción musical'

<style>
    a{color:blue;text-decoration: underline;}
    a:hover{color:lime;}
    body{text-align: justify;}
    
    .videoWrapper {
  position: relative;
  padding-bottom: 56.25%;
  /* 16:9 */
  padding-top: 25px;
  height: 0;
}

.videoWrapper iframe {
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 100%;
  height: 100%;
}

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/7NK_JOkuSVY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

</style>

# Introducción al diseño sonoro I

![](https://i.imgur.com/fyX6pBr.png)

[TOC]

<div style="margin-top:50px"></div>

# Inteligencia Artificial / ¿Imaginarios colectivos?

<a href="https://www.youtube.com/watch?v=7NK_JOkuSVY">![Lost Frame](https://i.imgur.com/D8Al2jh.png)</a>
<small>(2023) Linkin Park - Lost </small>

:::spoiler Bibliografía
```
Anselmo, C., 2022, ‘Decuantización, maximalismo y errores forzados’, INMATERIAL. Diseño, Arte y Sociedad, vol. 7, no. 14.
Bolter, J.D. & Grusin, R.A., 1999, Remediation: understanding new media, MIT Press, Cambridge, Mass.
Cox, C., & Warner, D., (eds) 2004, Audio culture: readings in modern music, Continuum, New York.
Groys, B., 2000, Bajo sospecha: una fenomenología de los medios, Reimpresión 2008, Pre-Textos, Valencia.
Groys, B., 2010, Volverse Público: Las transformaciones del arte en el ágora contemporánea, Reimpresión 2014, Caja Negra Editora, Buenos Aires.
Harper, A., 2011, Infinite music: imagining the next millennium of human music-making, Zero Books, Winchester Washington.
Llamas, M., 2020, ‘Postdigital ahora’, REC-LIT: Reciclajes culturales. Transliteraturas en la era postdigital. Cuadernos del ahora, no. 1, pp. 1–13.
López-Cano, R., 2018, Música dispersa: apropiación, influencias, robos y remix en la era de la escucha digital, Musikeon, Barcelona, España.
Mazierska, E., Gillon, L., & Rigg, T. (eds) 2019, Popular music in the post-digital age: politics, economy, culture and technology, Bloomsbury Academic, New York, NY.
Miller, P.D., 2004, Rhythm science, Mediawork/MIT Press, Cambridge, Mass.
Olson, M., 2011, ‘Postinternet: Art after the Internet’, in Foam. Independent, From Here On(line), Curating the Space, Magazines, Next Generation, Technology Matters. No. 29, Winter 2011, No. 29, Winter 2011,.
Oswald, J., 1985, ‘“Plunderphonics, or Audio Piracy as a Compositional Prerogative” - as presented by John Oswald to the Wired Society Electro-Acoustic Conference in Toronto in 1985.’, viewed 9 February 2022, <http://www.plunderphonics.com/xhtml/xplunder.html>.
Reynolds, S., 2005, ‘The Turn Away From the Turntable’, New York Times, 23 January, viewed 16 February 2022, <https://www.nytimes.com/2005/01/23/arts/music/the-turn-away-from-the-turntable.html>.
Reynolds, S., 2011, ‘Maximal Nation’, viewed 2 January 2022, <https://pitchfork.com/features/article/8721-maximal-nation/>.
Reynolds, S., Arijón, T., & Schanton, P 2016, Retromanía: la adicción del pop a su propio pasado, Caja negra, Buenos Aires.
Steyerl, H., 2017, Duty free art, Verso, London; New York.
Schaeffer, P., 2008, Tratado de los objetos musicales, Alianza, Madrid.
Winston, E., 2017, ‘Nightcore and the Virtues of Virtuality’, Brief Encounters, vol. 1, no. 1.
```
:::
<div style="margin-top:50px"></div>

# Espacio Visual vs Espacio Sonoro

La visualidad es un espacio bidimensional. Las pantallas, desde el nacimiento del cine hasta la que llevas en tu propio *smartphone*, son planas. Y como seres humanos, estamos necesariamente fuera de este espacio bidimensional. Durante los últimos años, desde el ámbito de los videojuegos, se está investigando en nuevas formas de (re)presentar realidades, a través, por ejemplo, de tecnologías 3D o gafas de realidad virtual. Pero el sonido nos lleva a otro nivel de percepción. Trabajar con sonido contribuye a producir un espacio no-bidimensional, que rechaza la racionalidad y nos devuelve a un contexto intuitivo, llevándonos a lo que [Marshall McLuhan (1968)](http://www.ocopy.net/wp-content/uploads/2017/10/mcluhan-marshall_the-gutenberg-galaxy-the-making-of-typographic-man.pdf) llama un espacio audiotáctil. Pensemos en el sonido, no como un complemento de la imagen, sino como un input directo de nuestro entorno a nuestro cuerpo; señales eléctricas que viajan desde nuestro oído hasta nuestro cerebro, directamente, sin barreras ni interferencias. Incluso para aquellas personas que no pueden oír, el sonido se hace presente en forma de vibración y movimiento. El sonido es una herramienta inmersiva y poética que cambia nuestra percepción cuando aparece, y merece que le prestemos atención. Más adelante, en el Módulo 2, veremos cómo el control del espacio sonoro es un aspecto fundamental en cualquier composición. 

Por favor, conecta tus auriculares internos (<del>no externos</del>), haz clic en el ejemplo de abajo y cierra los ojos:

:::spoiler (english)
Visuality is a two-dimensional space. Screens, from the birth of cinema to the one on your own smartphone, are flat. And as human beings, we are necessarily outside of this two-dimensional space. In recent years, from the field of video games, new forms of (re)presenting realities are being researched through technologies such as 3D or VR glasses. But sound takes us to another level of perception. Working with sound contributes to produce a non-two-dimensional space that rejects rationality and returns us to an intuitive context, taking us to what [Marshall McLuhan (1968)](http://www.ocopy.net/wp-content/uploads/2017/10/mcluhan-marshall_the-gutenberg-galaxy-the-making-of-typographic-man.pdf) calls an audiotactile space. Let's think of sound not as a complement to the image, but as a direct input from our environment to our body; electrical signals that travel from our ear to our brain directly, without barriers or interference. Even for those who cannot hear, sound is present in the form of vibration and movement. Sound is an immersive and poetic tool that changes our perception when it appears, and deserves our attention. Later, in Module 2, we will see how the control of sound space is a fundamental aspect in any composition.

Please put on your headphones (not external ones), click on the example below, and close your eyes:
:::
<div style="margin-top:50px"></div>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/IUDTlvagjJA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

# Qué es el sonido

El sonido es una vibración (energía) que se propaga a través de un medio (aire, agua, objeto sólido...). La percibimos a través del tímpano y se transmite al cerebro a través del nervio auditivo. 

::: spoiler (english)
<span style="color:blue">Sound is a vibration that propagates through a medium (such as air, water, a solid object, etc.). We perceive it through our ear (tympanic membrane) and it is transmitted to the brain through the auditory nerve.</span>
:::

<div style="margin-top:50px"></div>

![waveform](https://i.imgur.com/JVBg18d.png)

![](https://i.imgur.com/z7Y66m6.png)


La frecuencia de la onda determina la altura o tono del sonido.
Su amplitud determina la intensidad o volumen del sonido. 
El RMS es el valor de la señal promedio
Esta vibración tiene una polaridad positiva (cresta) y negativa (valle)

::: spoiler (english)
<span style="color:blue">The frequency of the wave determines the pitch or tone of the sound.
Its amplitude determines the intensity or volume of the sound.
The RMS is the average value of the signal.
    This vibration has a positive polarity (crest) and negative polarity (trough).</span>
:::

<div style="margin-top:50px"></div>

![RMS](https://i.imgur.com/BlxYBPm.png)
<small>RMS</small>

<div style="margin-top:50px"></div>

<div style="width:100%;height:0;padding-bottom:92%;position:relative;"><iframe src="https://giphy.com/embed/JxYcC04MT2Noc" width="100%" height="100%" style="position:absolute" frameBorder="0" allowFullScreen></iframe></div>
<small>Vibration</small>

<div style="margin-top:50px"></div>

Cuando trabajamos con varias fuentes sonoras, las ondas pueden interactuar entre ellas, cancelando la energía con la que se propaga la onda. La primera onda (+) es cancelada por la segunda (-). Si ambas ondas, positiva y negativa, tienen la misma amplitud, no habrá vibración y, por lo tanto, no habrá sonido. 

:::spoiler (english)
When working with multiple sound sources, waves can interact with each other, cancelling out the energy with which the wave propagates. The first wave (+) is cancelled out by the second wave (-). If both positive and negative waves have the same amplitude, there will be no vibration and therefore no sound.
:::

<div style="margin-top:50px"></div>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/_N0ER4A73QE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

![Inversión_Polar](https://i.imgur.com/oh2i64s.png)
<small>Polarity Reversal</small>

<div style="margin-top:50px"></div>

## DAW 

DAW es el acrónimo de *Digital Audio Workstation* (estación de trabajo de audio digital). Es un software que utilizamos para componer sonidos (si hablamos de edición de audio quizás debamos pensar en otros tipos de software). Podemos pensar en DAW como un espacio digital donde podemos cortar, estirar y transformar ondas de sonido.

![cakewalk](https://i.imgur.com/TSdgKwS.jpg)
<small>Cakewalk</small>

Recomiendo encarecidamente **opciones de código abierto como [Cakewalk](https://www.bandlab.com/products/cakewalk) o [Reaper](https://www.reaper.fm/)** (NOTA: Reaper no es gratuito, pero no es necesario pagar por él / algo parecido a lo que ocurre con WinRar. Pero Reaper es de código abierto: puedes modificar los plug-ins nativos escribiendo directamente en el script, lo que hace que este DAW sea aún más interesante). Ambas son opciones profesionales.

También hay otras opciones cercanas como Cubase, Ableton Live, FL Studio, ProTools, Logic Pro... y todas hacen lo mismo, ¡y todas son muy buenas opciones!

*... Bueno, ¿pero por qué tenemos tantas opciones y cómo puedo saber cuál es la que quiero usar?*

Buena pregunta. Todo depende del *workflow* (flujo de trabajo) que necesites para componer. Cada DAW tiene diferentes plug-ins nativos (que te proporcionan la base del trabajo). Por ejemplo, si estás haciendo **beats de hip-hop, FL Studio** parece ser la mejor opción: incluye una biblioteca de muestras bastante grande, muchos instrumentos virtuales y un panel de patrones que facilitará tu trabajo de beat-making

Si estás pensando en hacer **música electrónica en vivo, Ableton** se ajusta perfectamente a tus necesidades. Es extremadamente eficiente en la renderización en vivo de efectos y su interfaz te permite combinar loops y muestras sin detener la música. Si estás empezando a trabajar con audio y quieres grabar y editar algunas muestras, entonces comienza con **Cakewalk** o **Reaper**: son muy versátiles y contienen la mayoría de las herramientas que necesitas. Comienza a experimentar y siéntete libre de probar tanto software como puedas, para que puedas saber mejor cuál se adapta mejor a tus necesidades.

<div style="margin-top:50px"></div>

## Interfaz de Audio Digital

Recomiendo mucho utilizar una interfaz de audio digital. Es una herramienta de I/O (*input/output*, entrada/salida) que te permite administrar señales de sonido. Puedes grabar señales de sonido con micrófonos, instrumentos y controladores MIDI, y puedes escucharlas con monitores, auriculares o enviar esas señales a otros dispositivos. Te permitirá grabar con un micrófono profesional (no micrófonos USB) sin interferencias ni ruidos molestos (y no corregibles). Se ve algo así:

![Focusrite Scarlett 2i2 3rd Gen](https://i.imgur.com/6M2ZCXN.jpg)
<small>Focusrite Scarlett 2i2 3rd Gen</small>

Como puedes ver, la principal diferencia entre una interfaz de audio digital y tu tarjeta de sonido habitual es la cantidad de conexiones que tiene. Pero también hay que destacar la cantidad de datos que puede manejar y el control que tienes sobre las señales. Por ejemplo, no puedes conectar una guitarra a un ordenador, a menos que uses un convertidor de 6,3 a 3,5 mm: sin embargo, con tu tarjeta de sonido habitual no puedes regular la cantidad de ganancia que quieres enviar al ordenador, o escuchar la señal directa del instrumento sin que el PC la procese. Una interfaz de audio digital puede tener muchos tipos diferentes de conexiones:

![XAir R18](https://i.imgur.com/r0qOBsw.jpg)
<small>Behringer XAir R18</small>

Es por eso que las interfaces de audio digitales utilizan su propio software (drivers) para mejorar el rendimiento del dispositivo. [Focusrite Scarlett 2i2](https://www.thomann.de/es/focusrite_scarlett_2i2_3rd_gen.htm) es una buena opción para un estudio en casa. [Behringer U-Phoria UMC202HD](https://www.thomann.de/es/behringer_u_phoria_umc202hd.htm) es un poco más barata y una alternativa muy buena. Ambas son perfectas si vas a trabajar en casa.

<div style="margin-top:50px"></div>

## Micrófonos

Si queremos una interfaz para manejar entradas y salidas, es importante contar con micrófonos o instrumentos con los que poder trabajar. Hay dos tipos principales de micrófono: micrófonos dinámicos y micrófonos de condensador. Simplificando ambos mecanismos, podríamos decir que su diferencia principal es el tamaño y la sensibilidad de su membrana. Por lo general, los micrófonos de condensador tienen una membrana más grande y sensible, ofreciendo mayor calidad de sonido y menos ruido. Esto hace que, generalmente, el micrófono de condensador tenga una menor proporción de señal-ruido (*signal-to-noise ratio*) y un rango dinámico más amplio. 

![dinámico vs condensador](https://i.imgur.com/DUGxRt0.png)
<small>Micrófono dinámico Shure SM58 vs micrófono de condensador Rode NT1-A</small>

El micrófono dinámico es un micrófono muy resistente y duradero, pero es un micrófono que, en líneas generales, es poco sensible y no se recomienda para estudio. Se suele utilizar en directo, ya que, al ser *poco sensible*, es ideal para entornos en los que hay mucho ruido. El micrófono de condensador suele más frágil, pero a la vez tiende a ser mucho más sensible. Esto se debe al tamaño de la membrana que transduce la vibración a ondas electromagnéticas. A diferencia de los micrófonos dinámicos, este tipo de micrófono no se suele utilizar en directo ya que es demasiado sensible. Hay casos excepcionales como el el Shure SM 7 (que últimamente se ha popularizado entre los streamers). Este micrófono, pese a ser dinámico, tiene una gran membrana, algo que lo hace muy sensible. Se ha convertido en un estándar en la industria musical, sobretodo en estudios de bajo coste o home studios, ya que combina bien la alta sensibilidad con la tolerancia a los ruidos no deseados. 

![Shure SM7](https://i.imgur.com/9cqDZJu.png)
<small>Shure SM7</small>

Para lo que vamos a trabajar en este curso, mi recomendación es trabajar con micrófonos de condensador. El precio de los micrófonos suele ser bastante alto, sin embargo hay opciones bastante asequibles como el [Rode NT1-A](https://www.thomann.de/es/rode_nt1a_complete_vocal_recording.htm?gclid=CjwKCAiA0cyfBhBREiwAAtStHNs0WUropU3yHVNsjFbkILz7GrY6Dx2OzjQUTdfYgROe8n7gyvrJSRoCFp4QAvD_BwE) o el [AKG P22](https://www.thomann.de/es/akg_p220.htm?gclid=CjwKCAiA0cyfBhBREiwAAtStHDg7p6oSzrYAhx1ua1WYLARkogTG7T8jsykEN2LGDMieQQDH4JrOnRoC_WQQAvD_BwE), que funcionarán bien para home studio.

<div style="margin-top:50px"></div>

## Monitores, auriculares o audífonos

Otro aspecto fundamental que debemos considerar es la escucha: herramientas como monitores, auriculares o audífonos nos ayudarán a trabajar adecuadamente. Pero tenemos que entender cuándo y por qué debemos escuchar con cada uno.

En primer lugar, tenemos que saber que cada monitor, auricular o audífono suena diferente. Cada uno ofrece una imagen diferente de la misma onda de audio porque cada uno está diseñado de manera diferente. Es decir, los auriculares de juego tienden a realzar las frecuencias bajas para hacer que las explosiones y la acción sean más relevantes. La forma en que una onda de audio es afectada por la herramienta es lo que llamamos **colorear una señal**.

![comparison](https://i.imgur.com/mSqEtKx.jpg)
<small>Comparación de frecuencia entre Ollo Audio HPS S4 y Sennheiser HD 800s</small>

Hay muchos monitores y auriculares que ofrecen una respuesta plana (una señal sin colorear) que son una buena solución para escuchar un buen equilibrio entre frecuencias altas, medias y bajas. Son perfectos para la mezcla. Si los escuchas por primera vez, probablemente sentirás que *"falta algo..."* ¡Efectivamente! ¡Te falta la señal coloreada a la que te has habituado!

Te recomiendo los [Audio-Technica ATH40](https://www.thomann.de/es/audio_technica_ath_m40_x.htm?gclid=Cj0KCQiAxbefBhDfARIsAL4XLRoGXOKaeQ4ZQdEAJ_t86pknUqjDqvvhj-Q2bnNsOI50J4A2afWlT9UaAhC3EALw_wcB) y los [AKG K240 MKII](https://www.thomann.de/es/akg_k240_mkii.htm): tienen una buena respuesta y ambos no son súper caros. Si quieres trabajar con monitores, son más caros, pero definitivamente vale la pena comprarlos. Rokit RP8 y Yamaha HS8 son clásicos. Si trabajas con monitores, recuerda alinearlos con tus oídos (si están más altos, perderás frecuencias graves, si están más bajos, perderás frecuencias agudas).

Si trabajas con auriculares, es importante considerar la diferencia entre auriculares cerrados, semiabiertos y abiertos. Cuanto más cerrados sean, más aíslan el sonido y la escuchba; cuanto más abiertos sean, más se escuchará (y los demás podrán escuchar) desde fuera el sonido de los auriculares. Este es un video interesante que te ayudará a comprender los diferentes tipos de auriculares que existen:

<div style="margin-top:50px"></div>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m5wa9_7eGIo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

Te recomiendo trabajar siempre con el mismo equipo para establecer tus estándares y poder reconocer cuándo algo es es demasiado grave, o demasiado agudo, y **escucharlo de muchas maneras distintas** para ponerlo en contexto (es decir, los airpods o el coche son contextos comunes de escucha). Trabajando de ese modo, serás capaz de **entender tus propios procesos** y testear cómo suena lo que estás haciendo en el equipo de otras personas. Así que **no es sólo trabajar con las herramientas correctas, sino mantener un buen *workflow***. 

:::spoiler (Ejercicio de escucha)
1. Busca una canción que hayas escuchado muchas veces con tu móvil y escúchala con los auriculares que usas habitualmente. 
2. Intercambia los auriculares con la persona de tu lado, y vuelve a escuchar la misma canción. 
3. Intenta escuchar las diferencias entre un auricular y otro, y apunta 3 aspectos distintos. 
---
1. Search for a song that you have listened to many times on your mobile phone and listen to it with the headphones you normally use.
2. Exchange headphones with the person next to you, and listen to the same song again.
3. Try to listen to the differences between one headphone and the other, and take notes about 3 different aspects.
:::


<div style="margin-top:50px"></div>

## Librerías

Necesitaremos muchas bibliotecas. Cada DAW incluye sus propias herramientas, efectos de sonido, muestras y más cosas. Todas estas herramientas, eventualmente, no serán suficientes para trabajar en tus proyectos. A continuación comparto una lista de herramientas gratuitas que podrían ser útiles para el desarrollo de tu curso y tu trabajo como artistas en general. Revisaremos algunas de ellas en clase. Si alguien tiene una solicitud de una herramienta en particular, háganmelo saber y puedo buscarla y agregarla. Podemos expandir esta publicación a medida que avance el curso. ¡Espero que sea útil!

Lo tienes [aquí](https://hackmd.io/u-7Br2b1Q0-t26OhdIOFXg).

<div style="margin-top:50px"></div>

## Controladores MIDI

Los controladores MIDI como AKAI MPK, Ableton Push o Hercules P32, definitivamente pueden ayudarnos a componer (pero nunca son nuestra prioridad en la lista). Funcionan como una interfaz física que está vinculada directamente con el DAW, por lo que puedes seguir y grabar diferentes parámetros. Te permiten acelerar algunos procesos de composición, grabación o control en vivo. Como vimos con los DAW, cada controlador MIDI hace lo mismo (enviar y recibir señales MIDI) pero cada uno está diseñado para hacer cosas diferentes. Por lo tanto, hacen lo mismo, pero son más o menos útiles en cada contexto. ¡Para esto, Google es tu mejor amigo!

![AKAI LPD8](https://i.imgur.com/u68W32I.jpg)
<small>AKAI LPD8</small>

<div style="margin-top:50px"></div>

## Otros controladores de señal

Solo para tu información, la mayoría de los componentes que exploraremos más adelante (como preamplificadores, compresores, ecualizadores, mezcladores, etc.) son herramientas virtuales que reproducen herramientas físicas. Se utilizan para procesar la señal de audio antes (¡o después!) de la interfaz de audio digital, transformando el sonido antes de convertirlo en datos digitales. Suelen estar encadenados en racks complejos (ver la foto a continuación) y son herramientas avanzadas que no utilizaremos en nuestras lecciones.

![Rack](https://i.imgur.com/5Z4jZ3w.jpg)
<small>Custom rack</small>

# VST y VSTi 

### VST - Virtual Studio Technology (Sound Processing)

![](https://i.imgur.com/j3kSBGI.png)



<div style="margin-top:50px"></div>

### VSTi - Virtual Studio Technology Instruments (MIDI Controlled)

![](https://i.imgur.com/Vq68M3K.png)

<div style="margin-top:50px"></div>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3Sql00dsV-Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

# Tipos de VST

### DINÁMICA

Opera fundamentalmente sobre la **AMPLITUD** de la onda.

COMPRESIÓN / CLIPPING / LIMITER
**TRANSIENT SHAPER*

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A18gVAa2teE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

### TIEMPO

Genera repeticiones en el espacio

![Delay](https://i.imgur.com/UkcxCIo.png)
<small>Delay</small>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ccAoZYsVNmg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

REVERB / DELAY / ECO
**SHIMMER*

### ESPECTRALES

Actuan sobre la ganancia de un espectro de frecuencias (Hz)

![equalizer](https://i.imgur.com/VQLKhsP.png)
<small>Equalizer</small>

EQ / FILTROS / STEREO EXPANDERS

### MODULACIÓN

Cambia la *imagen* del sonido, alterando la forma de todo el espectro sonoro. Afecta directamente al timbre. 

![modulador](https://i.imgur.com/XIrp1bW.png)
<small>Modulation</small>

![chorus](https://i.imgur.com/YqHd8ui.png)
<small>Chorus</small>

CHORUS / PHASER / TREMOLO / FLANGER


**--- TRACKING**

Analizadores de espectro

![spectrum_analyzer_1](https://i.imgur.com/LFJ9YH7.png)

![spectrum_analyzer_2](https://i.imgur.com/n5di20s.png)

### HÍBRIDOS

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/67ZKELm-x6s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

<div class="videoWrapper">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/P6TZDeoUTqY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>

<div style="margin-top:50px"></div>

Spoiler...

# Módulo 2 - Conceptos básicos de composición

Una vez conocemos los distintos componentes que podemos necesitar para trabajar, y asumiendo que tenemos lo necesario para ello, es hora de ponerse a trabajar. Antes de empezar, recuerda mantener una estructura de carpetas ordenada; al grabar nuevas muestras, éstas se almacenan directamente como un archivo de sonido en tu ordenador (que acostumbra a ser .wav) junto a otros archivos de registro. Por ese motivo, te recomiendo que dediques una carpeta nueva a cada proyecto. Recomiendo echar un vistazo al [glosario de la guía](https://hackmd.io/l-h2d4oKRmKkjSLD4DUTUg), en el que trato de definir de manera sencilla algunos términos que pueden resultar problemáticos, con los que nos tendremos que familiarizar.



