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title: Introducción al Diseño de Sonido y Producción Musical

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title: Introducción al Diseño de Sonido y Producción Musical
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###### tags: 'diseño de sonido' 'producción musical'

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# Indice del curso

**Módulo 1 - Introducción al curso**
¿Por qué es importante trabajar con sonido?
Materiales, herramientas, hardware y software

***

**Módulo 2 - Conceptos básicos de composición**
* Espacio sonoro
* Aproximación al DAW
* Gestión de archivos
* Cadena de procesamiento básica
    
******************************

**Módulo 3 - Conceptos básicos de grabación**
* Conociendo la interfaz
* Control SNR

******************************

**Ejercicio 1 - Creación de un paisaje sonoro**

******************************

# Módulo 1 - Introducción al curso

¡Hola! Te doy la bienvenida a esta guía de diseño sonoro y producción musical. En esta guía/tutorial entenderemos las bases de lo que necesitamos para controlar nuestro sonido. Se puede aplicar en videos, instalaciones o cualquier otra producción multimedia. Con esta guía podrás comprender los fundamentos de la producción de sonido y acabarás el curso componiendo tus propios sonidos. Esta guía es algo imprecisa, ya que no me aproximo al sonido desde un enfoque técnico (explicando matemáticamente lo que significa la compresión). Lo haré, sin embargo, a través de la práctica (si sigo con el mismo ejemplo, explicando cuándo y por qué debemos comprimir un sonido).

## ¿Por qué es importante trabajar con sonido?

La visualidad es un espacio bidimensional. Las pantallas, desde el nacimiento del cine hasta la que llevas en tu propio *smartphone*, son planas. Y como seres humanos, estamos necesariamente fuera de este espacio bidimensional. Durante los últimos años, desde el ámbito de los videojuegos, se está investigando en nuevas formas de (re)presentar realidades, a través, por ejemplo, de tecnologías 3D o gafas de realidad virtual. Pero el sonido nos lleva a otro nivel de percepción. Trabajar con sonido contribuye a producir un espacio no-bidimensional, que rechaza la racionalidad y nos devuelve a un contexto intuitivo, llevándonos a lo que [Marshall McLuhan (1968)](http://www.ocopy.net/wp-content/uploads/2017/10/mcluhan-marshall_the-gutenberg-galaxy-the-making-of-typographic-man.pdf) llama un espacio audiotáctil. Pensemos en el sonido, no como un complemento de la imagen, sino como un input directo de nuestro entorno a nuestro cuerpo; señales eléctricas que viajan desde nuestro oído hasta nuestro cerebro, directamente, sin barreras ni interferencias. Incluso para aquellas personas que no pueden oír, el sonido se hace presente en forma de vibración y movimiento. El sonido es una herramienta inmersiva y poética que cambia nuestra percepción cuando aparece, y merece que le prestemos atención. Más adelante, en el Módulo 2, veremos cómo el control del [espacio sonoro](#Espacio-sonoro) es un aspecto fundamental en cualquier composición. 

Por favor, conecta tus auriculares internos (<del>no externos</del>), haz clic en el ejemplo de abajo y cierra los ojos:

<iframe style="margin-top:40px;margin-bottom:40px" width="728" height="409" src="https://www.youtube.com/embed/IUDTlvagjJA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

## Materiales, herramientas, hardware y software

Antes de comenzar a trabajar, es bueno conocer los materiales y herramientas que necesitarás para empezar a trabajar con el sonido. Como veremos, hay muchas herramientas, hardware y software específicos que cubren muchas necesidades diferentes. Por lo tanto, con esta lista, solo trato de darle una idea general de su uso y posibilidades. Si conoces la idea general de cada herramienta, puedes saltar al siguiente capítulo Empezando.

### Ordenador 
(Por supuesto). Como de costumbre, cuanto mejores sean los componentes, mejor será el rendimiento de nuestro ordenador. Cuando trabajamos con archivos de audio, no nos importa el procesamiento de gráficos (GPU), y principalmente necesitamos RAM y CPU. El audio se procesa en tiempo real (los efectos se renderizan mientras reproducimos nuestro trabajo). Esto significa que los proyectos grandes colapsan nuestra CPU; necesitaremos gestionar un buen equilibrio entre **efectos insertados** y **archivos renderizados** (lo veremos en el capítulo **XXXXXXXXXXXX**). Para tus primeros pasos, un ordenador normal suele ser suficiente, pero si profundizas un poco más, comenzarás a experimentar algunos ruidos, *stuttering*, retrasos que distorsionan los sonidos y no te permiten escuchar, o el sistema se bloquea y pantallazos azules. 

### DAW 

DAW es el acrónimo de *Digital Audio Workstation* (estación de trabajo de audio digital). Es un software que utilizamos para componer sonidos (si hablamos de edición de audio quizás debamos pensar en otros tipos de software). Podemos pensar en DAW como un espacio digital donde podemos cortar, estirar y transformar ondas de sonido.

![cakewalk](https://i.imgur.com/TSdgKwS.jpg)
<small>Cakewalk</small>

Recomiendo encarecidamente **opciones de código abierto como [Cakewalk](https://www.bandlab.com/products/cakewalk) o [Reaper](https://www.reaper.fm/)** (NOTA: Reaper no es gratuito, pero no es necesario pagar por él / algo parecido a lo que ocurre con WinRar. Pero Reaper es de código abierto: puedes modificar los plug-ins nativos escribiendo directamente en el script, lo que hace que este DAW sea aún más interesante). Ambas son opciones profesionales.

También hay otras opciones cercanas como Cubase, Ableton Live, FL Studio, ProTools, Logic Pro... y todas hacen lo mismo, ¡y todas son muy buenas opciones!

*... Bueno, ¿pero por qué tenemos tantas opciones y cómo puedo saber cuál es la que quiero usar?*

Buena pregunta. Todo depende del *workflow* (flujo de trabajo) que necesites para componer. Cada DAW tiene diferentes plug-ins nativos (que te proporcionan la base del trabajo). Por ejemplo, si estás haciendo **beats de hip-hop, FL Studio** parece ser la mejor opción: incluye una biblioteca de muestras bastante grande, muchos instrumentos virtuales y un panel de patrones que facilitará tu trabajo de beat-making

Si estás pensando en hacer **música electrónica en vivo, Ableton** se ajusta perfectamente a tus necesidades. Es extremadamente eficiente en la renderización en vivo de efectos y su interfaz te permite combinar loops y muestras sin detener la música. Si estás empezando a trabajar con audio y quieres grabar y editar algunas muestras, entonces comienza con **Cakewalk** o **Reaper**: son muy versátiles y contienen la mayoría de las herramientas que necesitas. Comienza a experimentar y siéntete libre de probar tanto software como puedas, para que puedas saber mejor cuál se adapta mejor a tus necesidades.

## Interfaz de Audio Digital

Recomiendo mucho utilizar una interfaz de audio digital. Es una herramienta de I/O (*input/output*, entrada/salida) que te permite administrar señales de sonido. Puedes grabar señales de sonido con micrófonos, instrumentos y controladores MIDI, y puedes escucharlas con monitores, auriculares o enviar esas señales a otros dispositivos. Te permitirá grabar con un micrófono profesional (no micrófonos USB) sin interferencias ni ruidos molestos (y no corregibles). Se ve algo así:

![Focusrite Scarlett 2i2 3rd Gen](https://i.imgur.com/6M2ZCXN.jpg)
<small>Focusrite Scarlett 2i2 3rd Gen</small>

Como puedes ver, la principal diferencia entre una interfaz de audio digital y tu tarjeta de sonido habitual es la cantidad de conexiones que tiene. Pero también hay que destacar la cantidad de datos que puede manejar y el control que tienes sobre las señales. Por ejemplo, no puedes conectar una guitarra a un ordenador, a menos que uses un convertidor de 6,3 a 3,5 mm: sin embargo, con tu tarjeta de sonido habitual no puedes regular la cantidad de ganancia que quieres enviar al ordenador, o escuchar la señal directa del instrumento sin que el PC la procese. Una interfaz de audio digital puede tener muchos tipos diferentes de conexiones:

![XAir R18](https://i.imgur.com/r0qOBsw.jpg)
<small>Behringer XAir R18</small>

Es por eso que las interfaces de audio digitales utilizan su propio software (drivers) para mejorar el rendimiento del dispositivo. [Focusrite Scarlett 2i2](https://www.thomann.de/es/focusrite_scarlett_2i2_3rd_gen.htm) es una buena opción para un estudio en casa. [Behringer U-Phoria UMC202HD](https://www.thomann.de/es/behringer_u_phoria_umc202hd.htm) es un poco más barata y una alternativa muy buena. Ambas son perfectas si vas a trabajar en casa.

Tienes más información sobre las interfaces de audio digitales en el capítulo **XXXXXXXX**.

### Micrófonos

Si queremos una interfaz para manejar entradas y salidas, es importante contar con micrófonos o instrumentos con los que poder trabajar. Hay dos tipos principales de micrófono: micrófonos dinámicos y micrófonos de condensador. Simplificando ambos mecanismos, podríamos decir que su diferencia principal es el tamaño y la sensibilidad de su membrana. Por lo general, los micrófonos de condensador tienen una membrana más grande y sensible, ofreciendo mayor calidad de sonido y menos ruido. Esto hace que, generalmente, el micrófono de condensador tenga una menor proporción de señal-ruido (*signal-to-noise ratio*) y un rango dinámico más amplio. 

![dinámico vs condensador](https://i.imgur.com/DUGxRt0.png)
<small>Micrófono dinámico Shure SM58 vs micrófono de condensador Rode NT1-A</small>

El micrófono dinámico es un micrófono muy resistente y duradero, pero es un micrófono que, en líneas generales, es poco sensible y no se recomienda para estudio. Se suele utilizar en directo, ya que, al ser *poco sensible*, es ideal para entornos en los que hay mucho ruido. El micrófono de condensador suele más frágil, pero a la vez tiende a ser mucho más sensible. Esto se debe al tamaño de la membrana que transduce la vibración a ondas electromagnéticas. A diferencia de los micrófonos dinámicos, este tipo de micrófono no se suele utilizar en directo ya que es demasiado sensible. Hay casos excepcionales como el el Shure SM 7 (que últimamente se ha popularizado entre los streamers). Este micrófono, pese a ser dinámico, tiene una gran membrana, algo que lo hace muy sensible. Se ha convertido en un estándar en la industria musical, sobretodo en estudios de bajo coste o home studios, ya que combina bien la alta sensibilidad con la tolerancia a los ruidos no deseados. 

![Shure SM7](https://i.imgur.com/9cqDZJu.png)
<small>Shure SM7</small>

Para lo que vamos a trabajar en este curso, mi recomendación es trabajar con micrófonos de condensador. El precio de los micrófonos suele ser bastante alto, sin embargo hay opciones bastante asequibles como el [Rode NT1-A](https://www.thomann.de/es/rode_nt1a_complete_vocal_recording.htm?gclid=CjwKCAiA0cyfBhBREiwAAtStHNs0WUropU3yHVNsjFbkILz7GrY6Dx2OzjQUTdfYgROe8n7gyvrJSRoCFp4QAvD_BwE) o el [AKG P22](https://www.thomann.de/es/akg_p220.htm?gclid=CjwKCAiA0cyfBhBREiwAAtStHDg7p6oSzrYAhx1ua1WYLARkogTG7T8jsykEN2LGDMieQQDH4JrOnRoC_WQQAvD_BwE), que funcionarán bien para home studio.

### Monitores, auriculares o audífonos

Otro aspecto fundamental que debemos considerar es la escucha: herramientas como monitores, auriculares o audífonos nos ayudarán a trabajar adecuadamente. Pero tenemos que entender cuándo y por qué debemos escuchar con cada uno.

En primer lugar, tenemos que saber que cada monitor, auricular o audífono suena diferente. Cada uno ofrece una imagen diferente de la misma onda de audio porque cada uno está diseñado de manera diferente. Es decir, los auriculares de juego tienden a realzar las frecuencias bajas para hacer que las explosiones y la acción sean más relevantes. La forma en que una onda de audio es afectada por la herramienta es lo que llamamos **colorear una señal**.

![comparison](https://i.imgur.com/mSqEtKx.jpg)
<small>Comparación de frecuencia entre Ollo Audio HPS S4 y Sennheiser HD 800s</small>

Hay muchos monitores y auriculares que ofrecen una respuesta plana (una señal sin colorear) que son una buena solución para escuchar un buen equilibrio entre frecuencias altas, medias y bajas. Son perfectos para la mezcla. Si los escuchas por primera vez, probablemente sentirás que *"falta algo..."* ¡Efectivamente! ¡Te falta la señal coloreada a la que te has habituado!

Te recomiendo los [Audio-Technica ATH40](https://www.thomann.de/es/audio_technica_ath_m40_x.htm?gclid=Cj0KCQiAxbefBhDfARIsAL4XLRoGXOKaeQ4ZQdEAJ_t86pknUqjDqvvhj-Q2bnNsOI50J4A2afWlT9UaAhC3EALw_wcB) y los [AKG K240 MKII](https://www.thomann.de/es/akg_k240_mkii.htm): tienen una buena respuesta y ambos no son súper caros. Si quieres trabajar con monitores, son más caros, pero definitivamente vale la pena comprarlos. Rokit RP8 y Yamaha HS8 son clásicos. Si trabajas con monitores, recuerda alinearlos con tus oídos (si están más altos, perderás frecuencias graves, si están más bajos, perderás frecuencias agudas).

Si trabajas con auriculares, es importante considerar la diferencia entre auriculares cerrados, semiabiertos y abiertos. Cuanto más cerrados sean, más aíslan el sonido y la escuchba; cuanto más abiertos sean, más se escuchará (y los demás podrán escuchar) desde fuera el sonido de los auriculares. Este es un video interesante que te ayudará a comprender los diferentes tipos de auriculares que existen:

<iframe style="margin-top:40px;margin-bottom:40px" width="728" height="409" src="https://www.youtube.com/embed/m5wa9_7eGIo" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

Te recomiendo trabajar siempre con el mismo equipo para establecer tus estándares y poder reconocer cuándo algo es es demasiado grave, o demasiado agudo, y **escucharlo de muchas maneras distintas** para ponerlo en contexto (es decir, los airpods o el coche son contextos comunes de escucha). Trabajando de ese modo, serás capaz de **entender tus propios procesos** y testear cómo suena lo que estás haciendo en el equipo de otras personas. Así que **no es sólo trabajar con las herramientas correctas, sino mantener un buen *workflow***. 

### Librerías

Necesitaremos muchas bibliotecas. Cada DAW incluye sus propias herramientas, efectos de sonido, muestras y más cosas. Todas estas herramientas, eventualmente, no serán suficientes para trabajar en tus proyectos. A continuación comparto una lista de herramientas gratuitas que podrían ser útiles para el desarrollo de tu curso y tu trabajo como artistas en general. Revisaremos algunas de ellas en clase. Si alguien tiene una solicitud de una herramienta en particular, háganmelo saber y puedo buscarla y agregarla. Podemos expandir esta publicación a medida que avance el curso. ¡Espero que sea útil!

Lo tienes [aquí](https://hackmd.io/u-7Br2b1Q0-t26OhdIOFXg).

### Controladores MIDI

Los controladores MIDI como AKAI MPK, Ableton Push o Hercules P32, definitivamente pueden ayudarnos a componer (pero nunca son nuestra prioridad en la lista). Funcionan como una interfaz física que está vinculada directamente con el DAW, por lo que puedes seguir y grabar diferentes parámetros. Te permiten acelerar algunos procesos de composición, grabación o control en vivo. Como vimos con los DAW, cada controlador MIDI hace lo mismo (enviar y recibir señales MIDI) pero cada uno está diseñado para hacer cosas diferentes. Por lo tanto, hacen lo mismo, pero son más o menos útiles en cada contexto. ¡Para esto, Google es tu mejor amigo!

![AKAI LPD8](https://i.imgur.com/u68W32I.jpg)
<small>AKAI LPD8</small>

### Otros controladores de señal

Solo para tu información, la mayoría de los componentes que exploraremos más adelante (como preamplificadores, compresores, ecualizadores, mezcladores, etc.) son herramientas virtuales que reproducen herramientas físicas. Se utilizan para procesar la señal de audio antes (¡o después!) de la interfaz de audio digital, transformando el sonido antes de convertirlo en datos digitales. Suelen estar encadenados en racks complejos (ver la foto a continuación) y son herramientas avanzadas que no utilizaremos en nuestras lecciones.

![Rack](https://i.imgur.com/5Z4jZ3w.jpg)
<small>Custom rack</small>

# Módulo 2 - Conceptos básicos de composición

Una vez conocemos los distintos componentes que podemos necesitar para trabajar, y asumiendo que tenemos lo necesario para ello, es hora de ponerse a trabajar. Antes de empezar, recuerda mantener una estructura de carpetas ordenada; al grabar nuevas muestras, éstas se almacenan directamente como un archivo de sonido en tu ordenador (que acostumbra a ser .wav) junto a otros archivos de registro. Por ese motivo, te recomiendo que dediques una carpeta nueva a cada proyecto. Recomiendo echar un vistazo al [glosario de la guía](https://hackmd.io/l-h2d4oKRmKkjSLD4DUTUg), en el que trato de definir de manera sencilla algunos términos que pueden resultar problemáticos, con los que nos tendremos que familiarizar. 

## Espacio sonoro

El espacio sonoro es la percepción que generan los sonidos cuando se hacen presentes al ser escuchados. Podemos describir lo que escuchamos a través de su ubicación, su intensidad, su frecuencia, o si se expresa mediante repeticiones o combinaciones... 

También podríamos entender **el espacio sonoro como una formulación abstracta que describe un modo de escucha**. Es decir, dependiendo del tipo de escucha que prestamos al sonido, nos relacionaremos con él de una manera u otra, y genera un espacio sonoro distinto. Por ejemplo, cuando bailamos, la escucha gira alrededor del pulso; cuando escuchamos un álbum con los ojos cerrados, prestamos atención a la interacción entre los instrumentos; cuando analizamos una mezcla, hacemos un ejercicio de deconstrucción que busca el impacto de los distintos componentes en el sonido; y cuando llamamos a nuestro teléfono móvil porque no lo encontramos, escuchamos buscando una posición concreta de un sonido en el espacio. Todas ellas describen maneras radicalmente distintas de relacionarnos con el sonido, y configuran, a su vez, espacios sonoros totalmente diferentes.

Flusser, V., 1991, *Los gestos: fenomenología y comunicación*, Reimpresión 1994, Herder, Barcelona
[[enlace]](https://monoskop.org/images/c/cd/Flusser_Vilem_Los_gestos_Fenomenologia_y_comunicacion.pdf)

Schaeffer, P., 1966, *Tratado de los objetos musicales*, Reimpresión 2008, Alianza, Madrid
[[enlace]](https://monoskop.org/images/1/1e/Schaeffer_Pierre_Tratado_de_los_objetos_musicales.pdf)

Da igual si estamos haciendo una instalación, la banda sonora de un film, o mezclando un álbum; trabajar con sonido consiste, básicamente, en diseñar un espacio sonoro y proponer, en mayor o menor medida, un modo de escucha. Al igual que la composición de una pintura nos indica dónde mirar. Y con independencia del formato que estamos trabajando, nuestras acciones siempre consistirán en el manejo de cuatro vectores: ritmo, posición, timbre e intensidad. 

- Con ritmo no me refiero necesariamente a un pulso musical, sino a una frecuencia que nos permite identificar un sonido que se expresa o se hace presente en el esapcio sonoro. 
- La posición nos permite identificar dónde se ubica ese sonido; no solo en la panorámica estéreo con la que escuchamos habitualmente, sino también en sistemas de escucha más complejos, ya sean físicos o virtuales. 
- El timbre es la *forma* o el *color* del sonido que escuchamos, y que nos permite identificar o intuir la fuente que ha producido el sonido que escuchamos. 
- La intensidad es el volumen que tiene el sonido que escuchamos, y que le hace ser más o menos relevante (hablaremos habitualmente de presencia) en el espacio sonoro. 

Veamos, entonces, qué herramientas utilizamos para manejar cada uno de estos vectores y cómo debemos utilizarlas. Para eso, es necesario revisar las partes principales de un DAW y realizar un primer acercamiento a la cadena de procesamiento. 

## Aproximación al DAW

El DAW es la interfaz que nos permite generar el espacio sonoro que queramos. Ubicaremos sonidos a derecha, izquierda, 'a lo lejos'... Pero un daw es un espacio bastante complejo, y debemos conocer bien para qué sirven sus herramientas. Yo tomaré como referencia Cakewalk, pero la mayoría de DAWs contienen menús similares; si trabajas con otro DAW, seguramente sea muy parecido a Cakewalk, así que puedes intentar identificar estas mismas funcionalidades en los paneles. 

Al abrir Cakewalk nos aparecen varias opciones. Puedes crear un archivo nuevo con algunos ajustes, o podrás, más adelante, abrir proyectos recientes. Yo partiré de la opción 'Basic.cwt':

![Cakewalk_inicio](https://i.imgur.com/YgvRlY2.png)
<small>Panel inicial Cakewalk</small>

Una vez selecciones una de estas opciones, estarás dentro del DAW. Se debería ver algo tal que así:

![Cakewalk_main_menu](https://i.imgur.com/WWcNHPN.png)
<small>Cakewalk</small>

Lo primero que verás es el panel de **CANALES**:

![Cakewalk_canales](https://i.imgur.com/4KO5gJH.png)
<small>Canales</small>

'Basic.cwt' nos genera una plantilla que contiene dos tipos de canal. Un canal de tipo 'Audio' y un canal de tipo 'MIDI'. Ambos canales admiten dos tipos de **PISTA** distintas. Las pistas de audio (.mp3, .wav, .flac, .aac, .ogg) contienen una información en forma de onda que se expresa de manera sonora. Es decir, una pista de audio suena por sí misma. Por lo contrario, una pista MIDI (.mid) es una pista virtual, que contiene información relativa a alturas, intensidades, y otros datos de la interpretación de un instrumento. Es decir, una pista MIDI no suena por sí misma y necesita de un instrumento virtual o VSTi (Virtual Studio Technology Instrument):

![VSTi_examples](https://i.imgur.com/eeZ9Gjq.png)
<small>Ejemplos de VSTi</small>

Todo el trabajo que haremos en el DAW gira alrededor de las pistas. Así, **de manera básica** (más adelante veremos que esto puede ser mucho más complejo), **diremos que cada canal gestiona una fuente de sonido**, ya sea un micrófono, un instrumento, unas notas MIDI o un sample. Pero además, el **CANAL** es el lugar donde realizaremos la **INSERCIÓN** de efectos, y cualquier pista que pongamos en ese canal se verá afectada. Por defecto, todos los canales suenan en el canal **MASTER**. Si pulsamos la pestaña 'Consola' de la parte inferior (Alt+2 o Ventanas>Ventana Consola) nos aparece lo que llamamos **MIXER**: 

![Cakewalk_Mixer](https://i.imgur.com/J2TAUbK.png)
<small>Mixer</small>

En este mixer podemos ver todos los CANALES con los que estamos trabajando. A la izquierda, puedes ver los canales que tenemos creados por defecto (1 Canal Audio, 1 Canal Midi). Si añadimos un nuevo canal, se ordenarán de la misma manera que los ubiquemos en el panel de canales. A la derecha del **MIXER** tienes el canal **MASTER** (que recibe todos los canales), y otros dos canales independientes: el canal de **METRÓNOMO** y el canal de **PREVIEW** (que por ahora no es importante). 

Habrás visto también que en el lado izquierdo de tu pantalla tienes un panel que muestra dos pistas. Esto es lo que llamamos **INSPECTOR**: 

![Cakewalk_Mixer](https://i.imgur.com/0GnWfDW.png)
<small>Mixer o Console</small>

Esta ventana nos ofrece información del **CANAL** que tenemos seleccionado y del **MASTER**, y tenemos un acceso rápido a todos sus ajustes, parámetros, **ENVÍOS** e **INSERCIONES** (efectos). Veremos más sobre este panel en la cadena de procesamiento. Sigamos, de momento, con el resto de paneles. A la derecha tenemos el panel de VST:

![VST_Panel](https://i.imgur.com/qEnqupc.png)
<small>VST Panel</small>

En el panel de VST encontraremos lo que habitualmente llamaremos 'efectos', que son modificadores de la señal sonora. No obstante, hay muchos tipos de VST, y algunos de ellos no tienen un impacto directo en el sonido. Por ejemplo, los VST de tipo 'Metering' nos pueden ofrecer datos útiles para *trackear* y comprender mejor lo que está ocurriendo en cada parte de nuestra cadena de procesamiento. 

![iZotope Insight](https://i.imgur.com/wTp1dqR.png)
<small>iZotope Insight</small>

## Gestión de archivos

Veamos, entonces, cómo gestionar nuestros archivos dentro del DAW. Recuerdo, una vez más, la importancia de guardar por separado nuestros proyectos. He creado una carpeta donde guardar mi proyecto de Cakewalk.

![Carpeta de proyecto](https://i.imgur.com/mfdOaDt.png)
<small>Carpeta de proyecto</small>

<span style="color:red">**CUIDADO!!** Es importante que te fijes bien en qué rutas quieres ubicar tus archivos. También es importante que, si ya has empezado a trabajar (por ejemplo, estás haciendo un backup de un proyecto) es importante que decidas si quieres 'Copiar todo el audio con el proyecto' para que se te de dupliquen los archivos, o si simplemente quieres guardar el proyecto y mantener los archivos en la ruta anterior.</span>

Para mi ejemplo utilizaré el siguiente *sample*, que podéis descargar de Freesound gratuitamente haciendo click [aquí](https://freesound.org/people/teleport8/sounds/28706/). Yo lo he renombrado como 'bongo.wav' y lo he guardado en una carpeta en la que tengo mi carpeta de proyecto:

![bongo](https://i.imgur.com/d3ch4eS.png)
<small>Sample y carpeta de proyecto</small>

En la carpeta de proyecto se han creado tres subcarpetas:

![Carpeta de proyecto](https://i.imgur.com/Rd3cFf6.png)
<small>Carpeta de proyecto</small>

Si arrastro el archivo 'Bongo.wav' al CANAL1 (audio) verás que se ha duplicado el archivo a la subcarpeta Audio:

![Archivo_Duplicado](https://i.imgur.com/ivWhWCt.png)
<small>Archivo duplicado en Cakewalk</small>

Sin embargo, esto no tiene nada que ver con la opción de guardado que antes apuntaba 'Copiar todo el audio con el proyecto'. Esto se debe a otro ajuste, distinto, que tienen los DAW. Puedes evitar que se te dupliquen los archivos haciendo click en la siguiente opción, pero tendrás que mantenerte alerta para que no se te desvinculen los archivos que utilices:

![Copiar archivos importados](https://i.imgur.com/Og4q143.png)
<small>Copiar archivos importados</small>

Si damos al boton 'PLAY' o pulsamos la barra espaciadora en nuestro DAW ya podremos escuchar el audio de nuestro bongo en el DAW. Veamos, ahora, cómo tratarlo.

## Cadena de procesamiento

Veamos qué parámetros afectan a nuestro **CANAL**

Para construir una cadena de procesamiento, lo primero que tenemos que hacer es entender es la diferencia entre los efectos **PRE-FADER** y **POST-FADER**. Los efectos **PRE-FADER** son los que van antes de la 











La lógica del procesamiento de señal de audio ........

![signal flow chart](https://i.imgur.com/Vcl5UtE.png)

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# Módulo 3 - Conceptos básicos de grabación

### Grabar una muestra 

Vamos a grabar nuestra primera muestra de sonido. Lo puedes hacer con una guitarra o con un micrófono. Para ello quiero que tengas en cuenta que siempre buscaremos el mejor SNR (*signal-to-noise ratio*) posible. Es decir, intentaremos conseguir la mayor diferencia posible entre la señal útil y el ruido del sistema. Lo haremos, sin embargo, sin llegar a saturar la señal. Ten en cuenta que cada eslavón que participa de la cadena de registro, añade ruido a nuestra señal. Es inevitable. 

Eso quiere decir que si vamos a grabar una guitarra, el primer eslavón de la cadena es la guitarra. Dependiendo del tipo de guitarra que utilicemos, ésta producirá más o menos ruido de fondo debido a las interferencias electromagnéticas que generen sus pastillas. Generalmente, las pastillas activas (preamplificadas) generan más ruido que las pastillas pasivas. Si vamos a grabar una voz, ocurrirá exactamente lo mismo con el micrófono. El siguiente eslavón sería el cable; dependiendo del tipo de cable que utilicemos, generaremos más o menos ruido. Hay desde cables muy baratos de cobre, hasta cables de oro. Cualquier cable en mal estado añadirá ruido a nuestra señal. La interfaz de sonido sería el último el eslavón en nuestra cadena de registro, que, al igual que en los anteriores, también añadirá más o menos ruido a nuestra señal dependiendo de su configuración y sus componentes. 

Antes de seguir con la configuración óptima de una grabación, te recomiendo que mires el siguiente vídeo en el que se explica con más detalle la gestión del SNR:

<iframe style="margin-top:40px;margin-bottom:40px" width="728" height="409" src="https://www.youtube.com/embed/TCBHysRV4vs" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

**Módulo 2: Conceptos básicos de composición**
* Espacio sonoro
* Aproximación al DAW