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# System prepended metadata

title: UE4 簡單功能使用
tags: [UE4]

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###### tags: `UE4`

# UE4 簡單功能使用
## 模型導入
* 下載模型
https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/01/UnrealBanana.zip 
* 導入物件
在虛幻引擎使用任何文件之前，你需要導入它們。到Content Browser，然後單擊import。


![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/11-1-650x366.png)
找到Banana_Model.fbx和Banana_Texture.jpg所在的文件夾。拖動選擇兩個文件，然後點擊"開啟"。
* Unreal 會出現導入設定，點選import All
![](https://i.imgur.com/r1ajqG4.png)
* 這兩個文件會出現在下方的Content Browser中
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/13-1.png)
在Unreal 中模型被稱作維meshes(網格)
## 添加網格進入關卡中
* 將要添加到網格的水平，拖動Banana_Model從內容瀏覽器進入預覽區域中。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/14.gif)
可以移動，旋轉和縮放級別中的對象。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/15.gif)
## 材質
如果觀察香蕉，你會發現他並不是黃色，基本上看起來是灰色的。
要給香蕉添加一些顏色和細節，您需要創建一種材質。
### 什麼是材料？
材料決定事物表面的外觀。從根本上講，材料控制了四件事：

基礎顏色：表面的顏色或紋理。用於添加細節和顏色變化。

金屬：表面如何"類似金屬"。通常，純金屬具有最大的金屬數值，而織物的數值為零。

鏡面反射：控制非金屬表面的光澤度。例如，陶瓷將具有較高的"鏡面反射"值，而黏土則不會。

粗糙度：具有最大粗糙度的表面不會有任何光澤。用於岩石和木材等表面
。
以下是三種不同材料的示例。它們具有相同的顏色，但屬性不同。
![](https://i.imgur.com/sOGKdx6.png)
### 創建材質
要創建材質，請轉到內容瀏覽器，然後右鍵。將出現一個列表，其中包含您可以創建的列表。點選Material。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/17.png)
將材質命名為Banana_Material，然後雙擊文件以在材質編輯器中將其打開。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/18-2.png)
#### 材質編輯器
* 材質編輯器由4個主面板組成：
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/19-1-650x366.png)
1.圖形：此面板將包含您的所有節點和“ 結束”節點。

2.詳細信息：選擇的任何節點將在此處顯示其屬性。如果未選擇節點，則面板將改為顯示材料的屬性。

3.視口：包含將顯示材質的預覽網格。通過保持旋轉相機左點擊和移動你的鼠標。通過縮放滾動你的鼠標滾輪。

4.調色板：材質可用的所有節點的列表。
#### 添加紋理
在材質編輯器中右鍵，並搜尋TextureSample這一物件
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/21.gif)
接著把香蕉的貼圖給拉近Texture中
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/22-1.png)
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/23-293x500.png)
要在預覽上看到Texture效果，需要將其插入到"結束"節點中。按住鼠標左鍵單擊TextureSample節點的白色輸出引腳。拖動它到基色的輸入引腳結束節點。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/24.gif)
### 使用材質
要將材料與香蕉一起使用，您需要對其進行分配。回到內容瀏覽器，並雙擊上Banana_Model打開它。將出現以下編輯器：
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/27-650x366.jpg)
到Details，然後找到"Material"部分。然後選擇Banana_Materialru 將其拖曳進去。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/28-371x500.png)
這樣香蕉就會有顏色了
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/29.jpg)
## 藍圖使用
* 接下來我們將會使用"藍圖"功能來對香蕉進行基本控制

從最簡單的意義上講，藍圖代表“事物”。藍圖允許您為對象創建自定義行為。您的對象可以是物理物體（如轉盤）或抽象物體（如血量系統）。
### 創立藍圖
* 轉到內容瀏覽器，然後單擊“ 添加新內容”。從列表中，選擇Blueprint Class。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/30-181x500.png)
* 將出現一個窗口，提示選擇父類。藍圖將從選擇的父類繼承所有變量，函數和組件。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/31.png)
在此我們選用 Actor 類別，並將新文件命名為Banana_Blueprint
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/32.png)
最後，雙擊上Banana_Blueprint將其打開。
#### 藍圖編輯器
* 藍圖編輯器具有五個主要面板：
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/34-1-650x366.png)

1.Components：包含當前組件的列表。
 
2.MyBlueprint：此部分主要用於管理圖形，函數和變量。

3.Details：這將顯示當前所選項目的屬性。

4.Graph：所有的節點和邏輯都在這裡。

5.Viewport：任何具有視覺元素的組件都將顯示在此處。可以使用與主編輯器中的"Viewport"相同的控件移動和環顧四周。
#### 開始使用藍圖
我們要做出讓物體旋轉的功能，我們需要兩項物體，一個底座，一個要旋轉的物體
* 添加組件
在看到任何組件之前，需要切換到
"Viewport"視圖。單擊"Viewport"選項卡以切換到它。看起來是這樣的：
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/35-650x366.jpg)
我們將會使用兩個組件
* Cylinder:一個簡單的白色圓柱體。這將是香蕉所坐的基礎。
* Static Mesh:此組件將顯示香蕉網格物體。

* 要添加基礎，請到"Components"面板。點擊Add component，然後選擇Cylinder。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/36.png)
接下來調整底座成合適大小即可
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/37.gif)
* 是時候添加網格了。返回到"Components"面板，然後在空白區域上單擊鼠標左鍵以取消選擇"Cylinder"組件。這將確保下一個添加的組件未附加到Cylinder組件。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/01/deselect.gif)

* 接下來，點擊"Add component" ，然後從列表中選擇"Static Mesh"。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/38.png)
* 要顯示香蕉，請選擇"Static Mesh"組件，然後單擊"Details"選項。點擊"Static Mesh"右側的下拉列表，然後選擇Banana_Model。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/39-418x500.png)
接下來調整一下香蕉的位置
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/40.gif)
### 規劃藍圖結構
* 在開始之前，請查看"Components"面板。您會看到Cylinder和Static Mesh已縮進，但DefaultSceneRoot沒有縮進。這是因為它們已經增加到DefaultSceneRoot之下。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/components.png)
### 創建一個節點
要開始編寫腳本，請切換回"Event Graph"選項。

* 使對象旋轉非常簡單，只需要創建一個節點即可。右鍵單擊圖形上的空白區域以顯示可用節點的菜單。搜索AddLocalRotation。由於需要旋轉底座和香蕉，因此只需旋轉根組件即可。選擇AddLocalRotation（DefaultSceneRoot）。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/41.png)
現在，您的圖型將具有一個新的AddLocalRotation節點。

* 要設置旋轉值，請轉到"Delta Rotation"輸入並將Z值更改為1.0。這將導致藍圖繞其Z軸旋轉。越高的值將更快地旋轉轉盤。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/42.png)
* 要不斷旋轉物體，需要每幀都使用AddLocalRotation。要每幀執行一個節點，請使用Event Tick節點。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/44.gif)
(如果沒出現Event Tick，請自行新增一個，方法和上面一樣)
* 最後，轉到工具欄，然後單擊"Compile"以更新藍圖，然後關閉藍圖編輯器。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/compile.png)
### 將藍圖添加到關卡中
* 接下來回到主畫面，將下方Banana_Blueprint 拖曳進去畫面中，接下來按下上方的Play，即可看到香蕉在旋轉。
![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/45.gif)
























