###### tags: `UE4` # UE4 簡單功能使用 ## 模型導入 * 下載模型 https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/01/UnrealBanana.zip * 導入物件 在虛幻引擎使用任何文件之前,你需要導入它們。到Content Browser,然後單擊import。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/11-1-650x366.png) 找到Banana_Model.fbx和Banana_Texture.jpg所在的文件夾。拖動選擇兩個文件,然後點擊"開啟"。 * Unreal 會出現導入設定,點選import All ![](https://i.imgur.com/r1ajqG4.png) * 這兩個文件會出現在下方的Content Browser中 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/13-1.png) 在Unreal 中模型被稱作維meshes(網格) ## 添加網格進入關卡中 * 將要添加到網格的水平,拖動Banana_Model從內容瀏覽器進入預覽區域中。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/14.gif) 可以移動,旋轉和縮放級別中的對象。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/15.gif) ## 材質 如果觀察香蕉,你會發現他並不是黃色,基本上看起來是灰色的。 要給香蕉添加一些顏色和細節,您需要創建一種材質。 ### 什麼是材料? 材料決定事物表面的外觀。從根本上講,材料控制了四件事: 基礎顏色:表面的顏色或紋理。用於添加細節和顏色變化。 金屬:表面如何"類似金屬"。通常,純金屬具有最大的金屬數值,而織物的數值為零。 鏡面反射:控制非金屬表面的光澤度。例如,陶瓷將具有較高的"鏡面反射"值,而黏土則不會。 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不會有任何光澤。用於岩石和木材等表面 。 以下是三種不同材料的示例。它們具有相同的顏色,但屬性不同。 ![](https://i.imgur.com/sOGKdx6.png) ### 創建材質 要創建材質,請轉到內容瀏覽器,然後右鍵。將出現一個列表,其中包含您可以創建的列表。點選Material。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/17.png) 將材質命名為Banana_Material,然後雙擊文件以在材質編輯器中將其打開。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/18-2.png) #### 材質編輯器 * 材質編輯器由4個主面板組成: ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/19-1-650x366.png) 1.圖形:此面板將包含您的所有節點和“ 結束”節點。 2.詳細信息:選擇的任何節點將在此處顯示其屬性。如果未選擇節點,則面板將改為顯示材料的屬性。 3.視口:包含將顯示材質的預覽網格。通過保持旋轉相機左點擊和移動你的鼠標。通過縮放滾動你的鼠標滾輪。 4.調色板:材質可用的所有節點的列表。 #### 添加紋理 在材質編輯器中右鍵,並搜尋TextureSample這一物件 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/21.gif) 接著把香蕉的貼圖給拉近Texture中 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/22-1.png) ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/23-293x500.png) 要在預覽上看到Texture效果,需要將其插入到"結束"節點中。按住鼠標左鍵單擊TextureSample節點的白色輸出引腳。拖動它到基色的輸入引腳結束節點。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/24.gif) ### 使用材質 要將材料與香蕉一起使用,您需要對其進行分配。回到內容瀏覽器,並雙擊上Banana_Model打開它。將出現以下編輯器: ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/27-650x366.jpg) 到Details,然後找到"Material"部分。然後選擇Banana_Materialru 將其拖曳進去。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/28-371x500.png) 這樣香蕉就會有顏色了 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/29.jpg) ## 藍圖使用 * 接下來我們將會使用"藍圖"功能來對香蕉進行基本控制 從最簡單的意義上講,藍圖代表“事物”。藍圖允許您為對象創建自定義行為。您的對象可以是物理物體(如轉盤)或抽象物體(如血量系統)。 ### 創立藍圖 * 轉到內容瀏覽器,然後單擊“ 添加新內容”。從列表中,選擇Blueprint Class。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/30-181x500.png) * 將出現一個窗口,提示選擇父類。藍圖將從選擇的父類繼承所有變量,函數和組件。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/31.png) 在此我們選用 Actor 類別,並將新文件命名為Banana_Blueprint ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/32.png) 最後,雙擊上Banana_Blueprint將其打開。 #### 藍圖編輯器 * 藍圖編輯器具有五個主要面板: ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/34-1-650x366.png) 1.Components:包含當前組件的列表。 2.MyBlueprint:此部分主要用於管理圖形,函數和變量。 3.Details:這將顯示當前所選項目的屬性。 4.Graph:所有的節點和邏輯都在這裡。 5.Viewport:任何具有視覺元素的組件都將顯示在此處。可以使用與主編輯器中的"Viewport"相同的控件移動和環顧四周。 #### 開始使用藍圖 我們要做出讓物體旋轉的功能,我們需要兩項物體,一個底座,一個要旋轉的物體 * 添加組件 在看到任何組件之前,需要切換到 "Viewport"視圖。單擊"Viewport"選項卡以切換到它。看起來是這樣的: ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/35-650x366.jpg) 我們將會使用兩個組件 * Cylinder:一個簡單的白色圓柱體。這將是香蕉所坐的基礎。 * Static Mesh:此組件將顯示香蕉網格物體。 * 要添加基礎,請到"Components"面板。點擊Add component,然後選擇Cylinder。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/36.png) 接下來調整底座成合適大小即可 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/37.gif) * 是時候添加網格了。返回到"Components"面板,然後在空白區域上單擊鼠標左鍵以取消選擇"Cylinder"組件。這將確保下一個添加的組件未附加到Cylinder組件。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2017/01/deselect.gif) * 接下來,點擊"Add component" ,然後從列表中選擇"Static Mesh"。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/38.png) * 要顯示香蕉,請選擇"Static Mesh"組件,然後單擊"Details"選項。點擊"Static Mesh"右側的下拉列表,然後選擇Banana_Model。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/39-418x500.png) 接下來調整一下香蕉的位置 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/40.gif) ### 規劃藍圖結構 * 在開始之前,請查看"Components"面板。您會看到Cylinder和Static Mesh已縮進,但DefaultSceneRoot沒有縮進。這是因為它們已經增加到DefaultSceneRoot之下。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/components.png) ### 創建一個節點 要開始編寫腳本,請切換回"Event Graph"選項。 * 使對象旋轉非常簡單,只需要創建一個節點即可。右鍵單擊圖形上的空白區域以顯示可用節點的菜單。搜索AddLocalRotation。由於需要旋轉底座和香蕉,因此只需旋轉根組件即可。選擇AddLocalRotation(DefaultSceneRoot)。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/41.png) 現在,您的圖型將具有一個新的AddLocalRotation節點。 * 要設置旋轉值,請轉到"Delta Rotation"輸入並將Z值更改為1.0。這將導致藍圖繞其Z軸旋轉。越高的值將更快地旋轉轉盤。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/42.png) * 要不斷旋轉物體,需要每幀都使用AddLocalRotation。要每幀執行一個節點,請使用Event Tick節點。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/44.gif) (如果沒出現Event Tick,請自行新增一個,方法和上面一樣) * 最後,轉到工具欄,然後單擊"Compile"以更新藍圖,然後關閉藍圖編輯器。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/compile.png) ### 將藍圖添加到關卡中 * 接下來回到主畫面,將下方Banana_Blueprint 拖曳進去畫面中,接下來按下上方的Play,即可看到香蕉在旋轉。 ![](https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/12/45.gif)