- 洪惇旻(n.d.),淺談自由辯論。https://hackmd.io/@DebateTeddyBear/rJ-WTZnB1l # 淺談自由辯論 <style> P { text-align: justify; text-justify: distribute; text-indent: 2em; } </style> 臺灣的辯論選手接觸新加坡制的第一個大魔王,就是自由辯。 我們從小受到的訓練,就是不能反質詢,因此交鋒過程中,一個只管問、一個只管答;而且質詢時間極長,往往都是從前提慢慢框,然後才給予打擊,甚至不直接進行攻擊,留待申論時收割戰果。 也就是說,我們一直用打質詢的方式在打自由辯論,學習自由辯論的時候,除了「要回答對方問題,同時也要丟出問題」這種泛泛之談之外,往往講不出什麼大道理。 如果用這一套打自由辯論,往往死得很慘。你還在確認前提,對方已經推到第二、第三個戰場了,最後整場下來裁判的感受就是畫面很亂,但是對方似乎佔了上風,於是在自由辯論的分格上給對方多兩分。 追根究底,自由辯論的目的並不是框定與檢證,而是展示。 如果順利的話,框定與檢證應該在自由辯論前的攻辯環節就結束了,自由辯論應該是就雙方最核心的觀點努力交鋒與碰撞,比拼解釋力、創造場面優勢以爭取心證;自由辯論的共識,不是確認出來的,是「結」出來的。 好的自由辯,就是掌握「展示」技術的自由辯;那麼,什麼是好的展示? ## ▌瞄準十秒的投籃毫無意義 自由辯論是一個充滿雜訊的環節,雙方你一言我一語,戰場與戰場間來回跳躍,裁判不可能全程把流程記錄下來。也就是說,在一片雜訊之中,能讓裁判記下來的次數越多,分數就越高。 注意我的用詞,我說的是次數。過往奧瑞岡制打質詢答辯,學長姐會說一整論就算只問到一個重點也沒關係,只要這個點足夠重要就好。在自由辯中因為資訊量大、發言時長又短,個別戰場間的價值上限會被壓縮,讓每個戰場的價值趨向等值。 自由辯中把最重要的重點打穿並且成功展示給裁判的機會幾乎是可遇不可求,因此把大量發言機會賭在單一戰場上是極具風險的做法,首要之務應該是盡可能創造更多的得分回合。 那麼,裁判怎麼覺得「這個中了」?撇開巧妙的切點、幽默的回應、優美的表達等高階技巧,最直接能讓裁判認為有價值並且動筆的,就是結論。你為什麼一辯稿要寫標題?因為希望他就算等等聽漏了,筆記紙只能抄一句,至少抄到的就是結論。 不要憑直覺打,把你的論點拆成幾個戰場、把預設要反駁對方的駁論拆成幾個戰場,戰場越多,能創造的得分回合就越多;當對方要回頭打已經結掉的戰場時,除非必要(我很想說完全不要)否則不理他,請告訴他這個戰場已經討論完了,繼續向前走。 寫自由辯題組的時候,大家往往非常重視內容,資料要怎麼展示、類比要怎麼呈現、反例要如何施壓,這都是對的,但更重要的是一定要把小結句寫出來。先試著練習樸實無華的寫(謝謝,所以只要OO您方也同意XX,OO我方以經舉證了,我方XX已然得證。我問下一個問題……)熟練之後再思考怎麼把他寫得更漂亮。 ## ▌以少打多 話一短,就說不清楚;話一長,就浪費時間,這是自由辯論的兩難。 哲耀學長在 2014 年風雩盃的裁判準則中獨創長短賽制論,其中將自由辯論歸類在短環節 2016 年學長有所感悟,提倡「自由辯,慢慢打」,又重新將自由辯論歸類到長環節。我能理解學長的掙扎,自由辯論總是過猶不及。 但這幾年我有一些心得:長短不是一個絕對概念,而是比較出來的。自由辯論花三十秒看似很長,可是如果他處理的是對方三分鐘的小結呢? 花三十秒處理對方十五秒的自由辯發言,確實是有點浪費,因此必須確保長的發言是為了處理更長的環節,或者是避免等等花更多時間的停損。 而自由辯論中,能夠發揮以少打多的,有兩個時間點:一個,是自由辯論剛開始。自由辯論往往在小結環節的後面,如果能用 30 秒處理對方三分鐘的小結,那就是賺。 而且自由辯論是一個拋接遊戲,正方站起來講 A 、反方站起來回應 A 然後講 B 、正方站起來回應 B 然後講 C……。如果正方站起來先回應小結,再拋出問題,這時候反方的發言輪次就必須處理 3 件事:正方對小結的反駁、正方泡出來的問題,以及自己要問的問題。 萬一對方自由辯的習慣是只處理兩件事,那很可能他會選擇不回應問題或不提出問題,一旦反方「掉拍」,那麼主動權就會交到正方手上。自由辯論中,只要一方掉拍,通常就會被下小結,創造得分回合。 另一個,就是缺席審判。一方自由辯論的時間用完了,另一方剩下的時間,就是缺席審判。一旦缺席審判發生,形同另一方多了一輪小結的時間,這時候形同運用三十秒的缺席審判時間處理對方三分半的自由辯論。 有些隊伍為了創造缺席審判,會刻意在自由辯「吊小球」,以極短的時間換對方必須長時間的回答,好比說站起來問「OOO的論證是?」透過三秒的時間,逼迫對方把整份資料唸清楚,下一輪再包裹處理;或者「所以OOO跟XXX是怎麼比的,你給我比一比」,逼迫對方必須在自由辯論做損益比。 當然,這樣的風險在於,萬一對方的資料真的超強,或者對方的比較真的清楚做出來了,你回不掉,那你就得輸。不過你拆不掉人家的資料或損益比本來就會輸,只是提前發生而已。 話反過來說,上述的技巧當然也都有可能發生在自己身上,所以自由辯論不要靠感覺打,一定要在賽前思考並推演各種結果,並且寫下來。沒有寫,你就容易講話落落長、容易資料講不清楚、容易損益比不出來,最後就是讓對方多一輪小結。 ## ▌團隊配合 在電子競技中,有個概念叫 IGL(In Game Leader)。團體競技中,一旦隊伍發生分歧,就容易被個別擊破,為了確保團隊盡可能在觀念上達到一致,因此通常會有一個玩家作為 IGL 進行指揮。 自由辯論相對比較尷尬,大家都要蘿蔔蹲發言,而且交替計時,IGL 基本上很難指揮隊友。這時候只能回歸到四個人各自的發揮,如果大家準備的夠充分、風格夠統一,也許能避免大家發言間的歧異。 你知道的,這通常是少數。(菸) 這也是為什麼越來越多的隊伍喜歡當 One Man Army,由一個人打完全部的自由辯,因為自己(相對)不會跟自己矛盾。但這樣的戰術,降低了自由辯論的可觀性,同時也可能面臨部分裁判的接受度問題。那麼,要怎麼兼顧隊伍的一致性與平均的登場次數呢? 黑島曾經在某次與德魯大叔的練習賽中被震撼教育,我們在自由辯中幾乎被打得毫無招架之力。事後我們檢討發現,他們採取的是「一人一分鐘」戰術。 傳統的 4-3-2-1-4-3-2-1,或者其他隨機的順序,一方面要思考對手的發言,一方面要聆聽隊友的回應、一方面又要調整自己的問題,多工處理往往會造成很大的負擔。 一人一分鐘戰術,就是把四分鐘的自由辯論拆成四段,一打四的自由辯,一分鐘內由這個人絕對主宰,其他人非必要(我很想說完全不要)不允許插嘴;一分鐘後就下班,非必要不允許加班。 這樣的設計,能夠確保這一分內不發生矛盾,而 同一個攻防的口徑在場上一分鐘了,足以讓後面的隊友調整好自己的口徑而比較不會被突襲(也比較不好意思硬著頭皮跳動立場)。 我們習慣的順序,是四辯>三辯>二辯>一辯。在傳統陣型下,一辯很常是相對經驗不足的選手,如果前面的三個隊友能夠爭取到缺席審判時間,一辯就相對不用負擔自由辯的壓力,可以打更熟悉的小結;與此同時,由於自由辯論結束後就是結辯環節,四辯第一個下班後也可以花更多時間專心思考結辯內容。 這個策略的缺點,在於相對要求選手素質的整齊。如果可以,最好四個人都能有一打四的能力。萬一隊伍中有超過一個或以上選手招架不住斷腿了,場面就會相當尷尬。 總之,陣法沒有好壞區分,只有合用與否之別視自己的論點呈現、隊伍實力選用合適的陣法,才能打好每一場自由辯論。 ## ▌天道酬勤 如果以上對你而言都太難,至少你得記得這一句:請寫題組請寫題組請寫題組。 假設自由辯每次發言十五秒,自由辯論時長四分鐘這其中一半的時間要拿來回應對方,那就剩下七秒半、兩分鐘,算下來也就十六次發言十六次發言中,如果以「開問題一次、正面素材一次、反面素材一次、小結一次」作為一個戰場,那麼也就四個戰場。 你能寫出四個戰場的題組,至少場上有話可說;題組寫得好,就是用有準備打人家沒準備。 寫出四個題組並不難,可惜多數人選擇相信自己的天賦與直覺。 ## ▌後話 我並不喜歡自由辯,並且在黑島中,我也不算擅長對辯與自由辯。如果想學習更進階的技巧,可以左轉找啓翔,在短環節的表現上我確實不如他。 寫下這篇文章也是要克服自己的心魔:我是多麼的不喜歡自由辯,但只要我想,我也能總結出經驗、也能打出點樣子。如果我能證明天道酬勤,那我也希望這能鼓勵到你們。 我學習辯論的動力向來是反骨的:當大家認為名校的選手指日可待,我就想要證明自己能打敗他們;當大家認為我只會打價值,那我就要用扎實且嚴謹的準備打敗他們;當大家認為我只會打申論,那我偏就要在短環節上打敗他們。 因為我覺得,如果我不會,我沒有資格說我不喜歡。現在我把我的經驗總結完了,我想現在我有資格說一句:我不喜歡自由辯。