# 影視幕後的商業運作 重點筆記
## 0. 課程簡介
### 產業定義
- Creative industries
- **origin**
- creativity
- skill
- talent
- **potential**
- wealth 產值
- job creation 工作機會
- **product**
- intellectual property 智慧財產
- Media and Entertainment industries (E&M)
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## 1. 科技如何重塑娛樂產業
### 規模放大的技術革新
降低:交通成本、通訊成本、內容複製成本
擴大:內容展演容量
**The Superstar Effect**: 品質上的小差異能造成收入上的大不同,擴大所得分配不均
1. 規模可以放大
2. 具獨特性,某部分難以被取代
3. 平庸者的生產力無法相加
### 分析架構、問了哪些問題
- 參與者
- 明星
- 內容
- 產業結構
- 在直播後,頂尖歌劇院和其他的差距越來越大(limited time, so low-quality talent is no substitute for higher-quality talent)
### 版本特性 (bundle of benefits)
- 現場演出
- 影院直播 自由/特寫/便利/便宜/訪談和花絮
- 差異化內容
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## 2. 成功為何難以預測?
### nobody knows 與風險
- 非必要財 necessary, 非剛性需求
- 客戶的口味變化、流行變化
- 創意需要冒險
- 消費者追逐最好的(The Superstar Effect: 贏者全拿,無法批量生產)
- 難以拿捏創意的價值
- Shared Experience 群體的共同體驗
- Social Influence
- 自我實現預言 Self-fulfilling Prophecy
- Information Cascade 信息瀑布
- 運氣很重要
### social influence
個人的選擇受到其他人的行為影響,無論合不合理,滿足social proof社會認同、社群認同
**從眾行為**可能出於**理性計算**, **本能反應**, **認知偏差**
若加上**社會網路**->少數人的偏好成為多數人的偏好,少數人為較有影響力的人
**Information Cascade** 信息瀑布: A subset of early information dominates all subsequent information.
### shared experience
The Movie Goers' Game

一起看的開心度較高,影視娛樂為社交活動,可創造shared experience
### cumulative advantage (累積優勢)
Rich get richer. Even tiny random fluctuations can blow up
### 集體預期的焦點 (focal point)
即使沒有直接的溝通或協商,人們也會傾向於選擇被認為最為顯著或突出的選項,以達成共同的目標,而焦點因時因地因人而改變。
**創造焦點**:
- 話題
- 票根
- 首週票房
### self-fulfilling prophecy (自我實現的預言)
預期影響行動,行動實現預期。
- 轉學生人緣(大家都不去靠近)
- 老大最會讀書(投資資源多)
- 這本書不會賣(不行銷)
- 銀行擠兌(Bank run, 擔心倒閉全部去提款->真的倒閉)
### Science (2006) 實驗設計
**Condition**: independent V.S. social influence, 8 parallel worlds independent
**Experiment**: weak signal V.S. Strong signal
用indep.來評估一個歌曲的品質,並且看這兩種狀況下品質對社會群眾的影響,流行度是透過market share or market rank 來測量評估
## 3. 內容的商業模式
### 差別取價(price discrimination)
為不同客群制定不同價格,創造出不同版本的產品,讓兩個版本的品質或可用性存在足夠的差異性,搭配不同價格,以吸引願付價格不同的消費者購買不同版本。
### 多版本策略 (versioning)
多版本的不同特性: 版本特性 (bundle of benefits)/價格差異
- 擴大消費市場,增加消費人數及總營收
**!** 要避免版本相互排擠
### 發行窗口期 (distribution windows)
Products are often sequentially released in different formats. 不同形式陸續發布, 價格由多到少
- 紙本V.S.電子書:自然實驗發現,兩者客群本來就不同,在一開始一起發售可以把宣傳效果最大化
- 院線V.S.串流:疫情期間嘗試同步發行(hybrid release, day&date),串流平台排擠院線票房->需要足夠天數獨家播放
### SVOD、AVOD、TVOD、FAST
VOD: vedio on demand, 點播
- TOD: Transactional VOD
- SVOD: Subscription VOD
- AVOD: Ad-supported VOD
- FAST: Free & Ad-Supported Streaming TV(無法點播,只能換頻道)
### 通路(平台)本位 vs. 內容本位
平台獨佔內容->平台訂閱 or 讓更多人看到->內容分潤
### 串流平台績效指標:
- 訂閱人數
- 使用者平均營收貢獻值 (ARPU, average revenue per user)
- 用戶流失率 / 退訂率 (churn rate)
- 觀看總時數
- 內容成本
獲利公式:
- 訂閱制:利潤 = 數量 x 價格 – 成本
- 訂閱+廣告混搭:利潤 = 數量 x ARPU – 成本
廣告營收:
1. 廣告量 (ad load)
2. 觀眾人數與觀看時數 (audience size)
3. 每千次廣告曝光價格 (CPM)
影響廣告價格的 3T’s
1. Transparency: 收視數據透明化
2. Targeting: 精準投放
3. Tracking: 追蹤成效
### Netflix方案設計
* 高級方案:SVOD, x4, high price
* 標準方案:SVOD, x2, medium price
* 基本方案:SVOD, x2, < medium price
* 廣告方案:AVOD, low price(ARPU > 基本方案,擠壓)
* 廣告方案:FAST, free?
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## 4. 電視劇的過去、現在與未來
### showrunner (總監製)
Head Writer + Executive Producer 編劇+監製,後者責任為協調和監督整個製作過程
- 電視劇:編劇最大
- 電影:導演最大
### franchise & pilot
- franchise 一個作品內容的繼續延伸,同類型但是內容不太一樣(The same, only different)
- pilot 一個作品的試播集


### 傳統電視台 (e.g. ABC) 和 Netflix 的比較
Traditionally, power in the entertainment industry came from the ability to control creation and distribution of content.
Matchmaking: data-driven matchmaking leads to more creative freedom, not less
### 訂閱制 vs. 廣告模式
| Ad Suppored | Subscription |
| -------------- | --------------- |
| Linear | VOD |
| Aggregate Data | Individual Data |
| Domestic | International |
### 產出電視劇流程
1. Start with an idea
2. Get rights
3. Get the team
4. Develop the show bible and a script for the pilot
5. Get a director and cast (at the same time)
6. Pitch 推銷(For funding and distribution)
7. Produce the show
8. Release in the first window and in subsequent windows

### 商業模式如何影響內容的相關原理
內容所有權、資金支持
## 5. 類型與高概念為什麼重要?
### 經驗財(experience goods)
買體驗,需親身體驗才能判斷其價值和服務,消費完才知道價值。
搜尋財(Search Goods):可透過搜索資訊來了解其價值。
信譽財(Credence Goods):消費後也不知道價值。
### 類型
這部片可以帶給你的旅程大致上是什麼方向,讀者的期待Contracts(3C contracts, clock, crucible)
### 評論如何發揮價值
- 有傳播管道
- 讀者信任
- 垂直差異:篩選品質(品質)
- 水平差異:媒合觀眾和電影(品味)
- 有商業模式
### 硬資訊、軟資訊
soft: 要向他人傳遞成本會很高的資訊
hard: 可量化、客觀、易查證的資訊
ex: small bank soft, big hard
### logline的意義與寫法
高概念 high concept,讓人簡單明瞭故事的概念,將軟資訊硬化讓人更好知道商品價值。
logline needs:
- 主角
- 衝突
- 畫面想像
- 暗示預算
- 片名相輔
## 6. 好萊塢如何發掘說故事人才?
### 電影產業生態系

### 什麼是「開發」
真正的原創故事很少,出版業已經篩選過好的故事,降低影視業的風險
### 逆向選擇與可能解方
逆向選擇 adverse selection:資訊不對稱,導致交易錯誤
天才和平凡人vH>vL, rH>rL
平均價值E[v] = mvH+(1-m)vL
1. 假設賣家市場:w = vH, vL or E[v](random)
2. 劇本價值高於外部價值 v>r
3. 電影監製無法判斷編劇程度
4. 天才夠強 rH>vL
5. 天才少 m->0, rH>E[v]
出價改成E[v],天才不來,又改成vL,最後就沒有好人才
解決:
1. 政府補助 s>rH-E[v]
2. 篩選 screening
3. 傳遞訊號 signaling
### 篩選機制
## 7. 誘因設計與風險管理
### wide release vs. limited release
大量發行推出,限量發行推出
### 調和商業和藝術的基本原理
### 道德危機 (moral hazard)、代理人問題 (the agency problem)
前者,在未監督下,另一個人可能做出違反誠信的事。
後者,代理人存在誘因做出對委託人不利的事情。
### first-look
發行商得以先看資訊先買
### 風險管理的兩種策略:齊頭式壓低預算 vs. 爆款策略
一個是每部片預算都差不多
另一個集中在tent-pole,複製既有成功的陷阱
## 8. 內容產業的轉型升級
### *附加價值
市場有你沒你的不同,獨特的價值
ex:任天堂遊戲獨佔平台卡帶,要求創作者減少產量->品質高的爆款,很少抄來抄去的作品
### 網路書店如何為讀者創造價值
讀者在乎個人喜好的冷門書、暢銷書
### 策展 vs. 媒合
策展者針對特定主題蒐集、篩選、整理和組織資料,再呈現給大眾
媒合,個人化、客製化內容
## 9. 談IP的建造與經營
### 跟風 vs. 原創
跟風需要大量製作、通路多,且在大量跟風之中,必須做出產品差異化,眼光、時機、速度都很重要
### 機制設計與創新
### 如何炒作IP?
減少個別品項發行量/增加作品數量(重量不重質)/有梗/縮短通路(小市場大餅)/併購卡牌、貼紙公司,複製上述/創意人員裁員
## 10. 大數據、AI與影視
(雖然期末沒有太多時間專門講這題,但一些觀念已分散在本學期不同單元裡)
### 大數據如何用來幫助打造熱門影視? (TED Talk 影片是關鍵)
從所有影視內容挑出評分最高最好的內容。

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Roy Price(Amazon):他的團隊挑了8個影視內容,讓他們第一集免費給觀眾看,順便搜集數據,然後讓數據決策要製作什麼(非人腦決策,較為安全,不過成效落在7.5分,平均7.4)
Ted Sarandos(Netflix):觀察所有已經擁有的數據(紙牌屋),但是決策出要製作「紙牌屋」是他們的決策(承擔個人風險)。
無論是多頂尖的數據公司都可能出錯,數據和數據分析擅長拆解、分析問題,而非整合(整合比較適合大腦來處理)