# 文獻搜尋 ## 2021/10/29 王櫻珍、黃寶園(2018)。高職學生智慧型手機使用行為、手機依賴傾向與人際互動關係之研究。教育理論與實踐學刊,37,001-028。 ### (1) * Summarize 研究發現,家庭社經地位越高,每月平均電話費就越高,子女也越常使用手機娛樂及消耗時間。 (P.4) * Assess 這個資料給予我們一個手機成癮成因的可能性,在研究中可以成為一個參考資料 * Reflect 這個資料我會將它分類在手機成癮成因的家庭因素中,作為成因的參考。 ### (2) * Summarize 金車文教基金會的調查發現,65%青少年會因手機沒電而不安;70%青少年在睡前會檢查手機留言或訊息。另個調查中則發現國中的青少年使用智慧手機呈現「人手一機,擁有率高」、「機不離身,使用頻率高」、「隨點隨玩,APP下載率高」等三高的情況,且伴隨「手機使用成癮」的現象。(P.5) * Assess 此研究結果不僅提供了手機成癮對於青少年日常行為改變,也給了我們對於手機成癮負面影響的參考依據。 * Reflect 我認為此文獻可以用在手機成癮對青少年影響的負面影響,也可以用此類文獻和正面影響的文獻做比較與分析。 ### (3) * Summarize 心理學者亦發現,青少年過度使用手機簡訊與即時通訊軟體溝通的後果,是產生在現實生活中人際關係溝通的障礙,並從而導致更高程度的人際焦慮。 (P.6) * Assess 此研究結果顯示了手機成癮影響人際關係的心理因素,可能在網路上的人際關係與現實生活中的有一些差距,導致了成癮者更不敢開口或進行社交,從而導致了人際焦慮。 * Reflect 此結果可運用在手機成癮對於人際關係的負面影響。 ### (4) * Summarize 本研究的作者採用應維新(2012)所編製之「青少年人際關係量表」,研究結果顯示,受試學生在整體人際互動及各層面之平均數均高於量表的中間值3,其中「家人互動」及「同儕互動」的平均數都接近 4,表示受試學生在使用手機之後,對於與家人及同學、朋友之間的互動情況都頗為正向。這樣的調查結果與多位學者的研究結果類似,均指出在手機使用的前提下,對於人際關係的影響都是趨於正面良好的,尤其是與父母的關係。(P.12) * Assess 此研究結果也與多位學者的研究結果具有高度的正相關,因此也可以推斷此研究結果的可參考度相當的高,且此結果與我們一般的觀念(玩手機會影響人際關係)相左,可以作為一種對立的參考要素,讓我們多加比對與分析其中的因素。 * Reflect 我認為此研究結果不僅可以作為手機成癮對人際關係的影響進行探討,研究的方法也可以作為我們研究工具的參考,原編者以因素分析進行效度考驗,得最終結果的Cronbach’s α 係數達0.921( > 0.9為良好),代表此研究方法具有良好的信度及效度,值得我們仔細研究。 ### (5) * Summarize 有關於手機使用頻率與依賴傾向的分析所得,與多位研究學者的研究結果類似,均指出當學生手機使用頻率越高,則越容易有手機依賴的傾向。不過在研究中也指出,手機使用與手機依賴二者確實有相關存在,但其強度不高,因此將不至於產生如Gezgin, Cakir 與Yildirim (2018)研究所述之無手機恐懼症(nomophobia)的各種狀況(例如擔心自己沒帶或弄丟手機所產生的症狀,輕者焦慮不安,重者呼吸急促、頭暈、胸痛、心跳加快)。 (P.18) * Assess 此分析結果與多項研究結果類似,因此我認為其資料的結果較為可信,此結果給了我們手機使用率對於手機成癮的影響,可作為手機成癮因素的參考資料 * Reflect 我認為可以放在手機成癮的因素分類中。 ## 2021/11/14 曾柏齡(2016)。青少年網路遊戲成癮、自我認同、真實與網路人際關係之研究。國立臺中教育大學諮商與應用心理學系碩士班碩士論文,台中市。 ### (1) * Summarize 研究發現,網路成癮與人際關係是有關連的,當青少年在真實人際關係中的體驗不佳,就會轉而在遊戲中建立人際關係,除了渴望得到人際關係的滿足外,同時宣洩自己的負面情緒等等,進而容易產生對網路的依賴關係。(P.4) * Assess 在看了許多的文獻中,多多少少都有提到真實人際關係對於成癮的影響,較多的是提到因人際關係轉而尋求虛擬世界的溫暖,因此我也認為這是一個很重要的因素。 * Reflect 我認為這是造成網路成癮一個重要的可能因素,也是變相定義中的中介因素,在遊戲中獲得所需的人際支持可能會加深成癮的可能性。 ### (2) * Summarize 在這個網路發達的時代,網路遊戲成為了閒暇時的休憩場所,但有些人在面對課業壓力較大時可能會依賴網路進行逃避,也因為壓力過大而沈溺在虛擬世界中不願面對現實。(P.16) * Assess 我認為壓力造成成癮是有跡可循的,人在面對壓力時心中多少都會想逃避,而網路是一個虛擬世界,進到遊戲中可以轉變自己的身份,因此沈溺其中。 * Reflect 我認為壓力是變相定義中的外在因素,也是造成成癮一個很重要的因素。 ### (3) * Summarize 網路的匿名性提供了人際互動一個很好的空間,讓使用者能更加對他人坦露自我,也同時在網路中感受到被需要或滿足自我需求,這讓使用者沈溺在其中,也可知成癮者在虛擬世界中得到較多的滿足感。(P.22) * Assess 從這文獻中我們可以了解到成癮者在網路中得到滿足感因此沈溺於網路世界中,這也有很大的可能是因為在現實中獲得不了,轉而到網路上尋求滿足。 * Reflect 我認為這可以分類在中介變項中的「滿足感」,也是造成成癮的重要因素之一。 ### (4) * Summarize 調查發現,接近一半的網路遊戲使用者認為自己會有成癮的危機,但還是繼續遊玩網路遊戲,而這樣的情況持續的發生,會逐步增加網路的使用時間,進而導致成癮。(P.22) * Assess 雖然知道自己有成癮的危險,還是有許多人不在意自身的狀況,或是高估了自己的能力,我認為這是一個缺乏自制力很好的例子。 * Reflect 我認為自制力應該放在「調節變項」中,若有自制力,較不會陷入成癮的危險當中。 ### (5) * Summarize 青少年透過網路遊戲中的挑戰建立對自我的成就感,這可能是因為現實生活無法給予,轉而尋求遊戲中的成就。(P.23) * Assess 根據此文獻,我們可以認知到青少年在現實生活中若無法獲得成就感,造成遊戲成癮的可能性也越高。 * Reflect 我認為成就感可放在中介因素,若青少年在遊戲中獲得的成就感大於現實生活,將會造成成癮。 ### (6) * Summarize 網路遊戲可以在任何時刻進入與其他的遊戲使用者進行互動,較輕易的取得人際關係,也透過各種不同的活動及公會建立羈絆,使用者在遊戲中體驗到支持與歸屬感,可能沈溺在其中造成成癮。(P.54) * Assess 這方面的人際關係是「遊戲中的人際關係」,玩家透過建立關係達到滿足,若此時現實生活的人際關係不佳,在遊戲中獲得的滿足程度大於現實,就會大大增加使用者進行遊戲的使用時間。 * Reflect 我認為「遊戲中的人際關係」位於中介變項,我認為是成癮因素中一個很新穎的因素,也讓我更想了解。 ### (7) * Summarize 研究發現網路遊戲成癮者的男性佔成癮者比例高達85%,且使用遊戲的總時數及成癮現象都高於女性(P.57) * Assess 此結果與多位研究學者的結果相關,我認為此結果較可信,證明男性比例上來說成癮可能性高於女性。 * Reflect 我認為這是我們一個分析成癮的因素之一,可用來比較及驗證結果。 ### (8) * Summarize 有許多的研究結果都顯示,在現今的社會中,青少年可能將自己比擬成遊戲中的角色,透過提升角色等級、受到他人讚賞來建構或強化自我認同。(P.59) * Assess 透過這個研究結果來看,隨著時代的改變,建構自我認同的過程不一定都發生在現實生活中,這可能是時代造成的改變,但若太依賴網路進行自我認同,可能會與現實脫節。 * Reflect 我認為此因素可放在中介因素,透過遊戲建構認同,進而影響成癮。
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