# 參考文獻摘要 ### 10/24 新北市高職學生手機使用行為、人際關係與手機成癮之研究。(2018) * 依據 SmartM 網站(2017)調查報告:目前有一半以上的世界 人口使用網路,不僅如此,使用網路的人口數也持續增加,過去五年內,全球 用戶使用者數字達到 80%,今年增加至 3.54 億,比去年的 3.32 億增加了 2000 萬。同時,超過 90%的全球手機使用者都利用智慧型手機上網。(p.2) * 青少年最初購買手機的使用動機,與實際上的手機使用狀況常常有很大的不 同,原本是為了個人安全或是處理緊急狀況較方便等因素而決定購買手機,不過後來手機的使用功能卻多是轉而用來與朋友聊天(施怡如,2005)。(p.13) * 手機是用來聯繫感情、維持關係的重要工具( Kim et al.,2007)。(p.13) * 經由手機,青少年可藉此擴展社會網絡,確保在社交網絡中之成員資格不被忽略(Palen, 2002)。(p.13) * 學者 Williams, Dordick, & Jesuale 在 1985 年更提出,對青少年而言,手機當中的娛樂功能更是特別顯著;以往人們利用手機可隨時隨地的 與他人溝通對話,隨著智慧型手機結合的行動網路與行動載具的功能,將人們生活所需的聯絡、溝通、資訊、娛樂整合在一起(許芷浩,2013),讓人們能夠更容易地使用智慧型手機打發時間、抒解壓力,達到身心愉悅的目的(林宗宏,2013)。(p.14) * 網路具有匿名性,可隱藏真實身份、重新建構自己的人際關係網絡。網路也具有隱密性, 比起熟悉的師長、親友,青少年更容易將心中的秘密與心聲傾訴於網路世界之中。 此外,網路能彌補現實生活中的缺憾,無論是外貌、學歷、社會地位,種種在真 實人際關係中受到挫折的人,可透過網路世界尋求滿足、補償心理需求(黃宏民,2013)。(p.18-19) * 針對真實人際關係的研究,游森期(2002)提到真實人際關係越差者手機成癮傾向越高(p.19) * 戴怡君(1999)發現在真實生活中人際關係較差者,透過網路與他人進行互動的頻率較高(p.19) * Young(1998)研究則指出,如果花費過多時間上網藉以逃避現實生活者會影響生活中的人際關係。(p.19) * 針對網路人際關係的研究(黃琪皎,2007)發現大學生手機成癮與網路人際關係達正相關。(p.19) * (蕭銘鈞,1998)則提到手機成癮者會利用網路來拓展人際關係,比起現實生活,更依賴網路人際關係。(p.19) * 新加坡網路觸控健康中心(Touch Cyber Wellness Centre)負責人Chong Ee-Jay(2015)說,年輕人缺乏成熟度、難以自制,比成人更難控制使用智慧型手 機的時間。(p.19) * 手機成癮是一種行為性的成癮,而非物質性成癮所造成的心理與生理上依賴,它會有耐受性、戒斷症狀、失控性或是強迫 性行為;而且不同的使用網路行為,可能導致不同的成癮類型(Young,1998)。(p.24) * 研究對象手機成癮平均得分為 52.36,介於正常範圍,但手機成癮高危險群佔全體30.3%、手機成癮疑似個案佔全體 16.5%。(吳之凡,2018)(p.52) * 手機使用行為與手機成癮呈現顯著正相關,亦即手機使用越頻繁且用於玩遊戲及聊天交友者,手機成癮度越高。(吳之凡,2018)(p.52) * 研究結果發現真實人際關係與手機成癮呈現負相關,亦即真實人際關係得分越高者,手機成癮性越低;另網路人際關係與手機成癮呈現正相關,亦即網路人際關係得分越高者,手機成癮性越高。(吳之凡,2018)(p.53) ### 10/29 高職學生智慧型手機使用行為、手機依賴傾向與人際互動關係之研究。(2018) * 研究發現,家庭社經地位越高,每月平均電話費就越高,子女也越常使用手機娛樂及消耗時間。 (P.4) * 金車文教基金會的調查發現,65%青少年會因手機沒電而不安;70%青少年在睡前會檢查手機留言或訊息。另個調查中則發現國中的青少年使用智慧手機呈現「人手一機,擁有率高」、「機不離身,使用頻率高」、「隨點隨玩,APP下載率高」等三高的情況,且伴隨「手機使用成癮」的現象。(P.5) * 心理學者亦發現,青少年過度使用手機簡訊與即時通訊軟體溝通的後果,是產生在現實生活中人際關係溝通的障礙,並從而導致更高程度的人際焦慮。 (P.6) * 本研究的作者採用應維新(2012)所編製之「青少年人際關係量表」,研究結果顯示,受試學生在整體人際互動及各層面之平均數均高於量表的中間值3,其中「家人互動」及「同儕互動」的平均數都接近 4,表示受試學生在使用手機之後,對於與家人及同學、朋友之間的互動情況都頗為正向。這樣的調查結果與多位學者的研究結果類似,均指出在手機使用的前提下,對於人際關係的影響都是趨於正面良好的,尤其是與父母的關係。(P.12) * 有關於手機使用頻率與依賴傾向的分析所得,與多位研究學者的研究結果類似,均指出當學生手機使用頻率越高,則越容易有手機依賴的傾向。不過在研究中也指出,手機使用與手機依賴二者確實有相關存在,但其強度不高,因此將不至於產生如Gezgin, Cakir 與Yildirim (2018)研究所述之無手機恐懼症(nomophobia)的各種狀況(例如擔心自己沒帶或弄丟手機所產生的症狀,輕者焦慮不安,重者呼吸急促、頭暈、胸痛、心跳加快)。 (P.18) ### 11/14 青少年網路遊戲成癮、自我認同、真實與網路人際關係之研究。(2016) * 研究發現,網路成癮與人際關係是有關連的,當青少年在真實人際關係中的體驗不佳,就會轉而在遊戲中建立人際關係,除了渴望得到人際關係的滿足外,同時宣洩自己的負面情緒等等,進而容易產生對網路的依賴關係。(P.4) * 在這個網路發達的時代,網路遊戲成為了閒暇時的休憩場所,但有些人在面對課業壓力較大時可能會依賴網路進行逃避,也因為壓力過大而沈溺在虛擬世界中不願面對現實。(P.16) * 網路的匿名性提供了人際互動一個很好的空間,讓使用者能更加對他人坦露自我,也同時在網路中感受到被需要或滿足自我需求,這讓使用者沈溺在其中,也可知成癮者在虛擬世界中得到較多的滿足感。(P.22) * 調查發現,接近一半的網路遊戲使用者認為自己會有成癮的危機,但還是繼續遊玩網路遊戲,而這樣的情況持續的發生,會逐步增加網路的使用時間,進而導致成癮。(P.22) * 青少年透過網路遊戲中的挑戰建立對自我的成就感,這可能是因為現實生活無法給予,轉而尋求遊戲中的成就。(P.23) * 網路遊戲可以在任何時刻進入與其他的遊戲使用者進行互動,較輕易的取得人際關係,也透過各種不同的活動及公會建立羈絆,使用者在遊戲中體驗到支持與歸屬感,可能沈溺在其中造成成癮。(P.54) * 研究發現網路遊戲成癮者的男性佔成癮者比例高達85%,且使用遊戲的總時數及成癮現象都高於女性(P.57) * 有許多的研究結果都顯示,在現今的社會中,青少年可能將自己比擬成遊戲中的角色,透過提升角色等級、受到他人讚賞來建構或強化自我認同。(P.59)