# 劇本流程筆記 {%hackmd BJrTq20hE %} * 本筆記為整理筆記,加上自己的想法寫成。 * 內容摘自[教你如何寫出遊戲劇本(第二版):從基礎學習角色、架構、文章的創作秘訣](https://www.books.com.tw/products/0010873236) ## 企劃階段 ### 故事 * 將主題的內容傳達給對方明白的「物語」 ``` flow st=>start: 設定主題 cond=>condition: 「主題」中是否包含「遊戲的目的」? e=>end: 結束 op=>operation: 連結「主題」與「遊戲的目的」 op2=>operation: 擴張主題 op3=>operation: 根據主題(以及角色和世界)思考故事 cond2=>condition: 是否為足夠製作故事的主題? st->cond->op->cond2->op2->op3 cond(yes)->cond2 cond(no)->op cond2(yes)->op3 cond2(no)->op2 ``` * 連結遊戲目的與主題,可以更容易想出故事的輪廓 例如:主題「失戀」、目的「尋找寶物」=>「主角為了挽回即將分手的戀情、討她歡心,決定往異世界探索、尋找寶物、並擊敗一路上的敵人來獲得傳說中的寶物為目的」 * 擴張主題,為主題加上其他詞彙或印象,可以變得更加容易思考故事的內容。 例如:假設遊戲的目的是「成為死神的最忠心的下屬,將每個本來就已經死的人帶回陰間」,然後主題是「放下」,但光講「放下」很難去想像故事。 所以我們將「放下」與「下屬」連接在一起變成「該放下的下屬」,那麼就可以延伸成「那些被帶回陰間的已死之人會成為死神的下屬,替死神尋找那些不知道自己已經死亡的人,而死神的下屬也會因為這些尋找過程逐漸放下自己生前的執念。」 * 故事的創作方法 從主題連鎖性的擴張想法,引導出故事內容。 例如:上面的原主題為「放下」就想想看「為何要放下?」就可以引導是因為生前的執念而一直留在人世間,「如何放下?」就可以想想看「為什麼要成為死神最『忠心』下屬?」因為死神會對最忠心的下屬指派最多的任務、看著更多人的故事、更快淡忘自己的執念。就可以以此去設計遊戲的劇情推進系統。 * 資源 有趣的想法就趕快寫下來、多閱讀資料、將認為有用的資料留存下來。 參考原著或基礎樣板,「致敬」而不「抄襲」。 * 利用「角色」或「世界」 上方提到的都是用主題去延伸出故事。 而從角色去想出故事也不錯,例如「會通靈的女工程師」想出主題「一直被死去的男工程師鬼魂騷擾但又不得不求教他們該怎麼寫專案」 ### 角色 * 角色的定義 擁有個性、目的、意志與感情,會生活,會思考,會行動的個別存在。 * 角色會推動故事 **如何強烈而清楚表現出角色的「目的」與「意志」? 如何描述角色為了達到其目的而做出的行動?** * 糾葛,強烈表達出角色的意志、目的與感情的手段 人與人之間的對立,或是心中兩種無法相容的想法而猶豫該選擇哪邊。 例如:在對馬戰鬼中,主角仁最後與舅舅決鬥時,有兩個選擇: 第一. 就此收手,「我沒有榮譽可言,我不會對親人下手」,從此背離武士道以戰鬼的身分活下去,而不殺死舅舅。 第二. 取其性命,讓舅舅以武士的身分死去,讓舅舅以一世英名被世人銘記。 {%youtube cIaaz-8QaWg %} * 角色的魅力與行動原理 玩家容易將自己帶入主角中,要是角色行動突然太跳tone,玩家就會感覺荒唐而無趣。 而無聊的角色,玩家是無法投入感情的。 * 創造角色的三個要點 1. 充滿特色而具魅力 2. 仔細思考個角色分配到的戲份(不要有重複的) 3. 將各角色的目的、意志、感情、行動、故事互相連結 * 角色設定表 將關於角色的幾個項目與情報寫成一張表,讓插畫家能有一定印象。 大致有: 名字、年齡、職業、臉部、頭髮、體型、服裝、個性、特技、弱點、語調、嗜好、劇本上的設定。 1. 名字:「人如其名」,名字簡單表現出角色特徵,以諧音或是其他神話中代表的神明。例如:「佛地魔」感覺就壞人呀。(名字、發音本身會讓人聯想角色形象) 2. 年齡:「明確表現出角色之間的關係性」、「年齡本身帶有的形象會賦于到角色身上」 3. 職業:利用職業本身的既有形象與成見 4. 臉部:主要是寫跟故事相關的特徵 5. 頭髮:可以用來表現角色的內在或個性上的變化 6. 體型:可以清表現一個角色的年齡、狀態、生活習慣、個性 7. 服裝:不只是角色的年齡與性別而已,甚至能賦予興趣會思考方式等等的形象。 8. 個性:例如「父親個性」、「母親個性」、「御姊個性」、「總裁個性」,讓角色的個性產生變化,讓人感到有所成長。 9. 特技:使角色與其他角色分別、幫助故事創作。 10. 弱點:能夠讓玩家更強烈地把感情投射到角色 11. 語調:角色區別化 * 戲份 每個角色在故事中被分配到的立場,要是戲份重複,感覺角色就重複了。 1. 與遊戲系統直接相關的 2. 與主角對立的 3. 支持主角的 4. 給于故事變化的 5. 補強故事的戲份的 一個角色可以負責多個戲份、可以配合角色之間的關係改變戲份。 * 主角 1. 增加玩家能夠選擇的範圍,使主角成為近似玩家的存在。 2. 主角不可太過於完美以及性格太多突出。 * 攻略對象 存在本身即為遊戲目的的角色。 1. 要避免在同個時期配置太多對象。 2. 角色設定上要周密思考而有富有魅力。 * 系統角色 例如:負責存檔的、購買東西的NPC、導師(帶領玩家) * 敵人 藉由妨礙、刺激玩家,增加故事的多元性。 1. 反派角色:絕對的邪惡,例如「惡意嘗試讓世界毀滅的人」,而善惡的基準可以藉由世界設定或角色來補強。 2. 敵對角色:與主角對立、競爭的角色。看起來更壞的方法:外觀、不好的行為。 反派角色是本來就是個壞人,所以做壞事;敵對角色則是因為行為或思想「壞」,而像是壞人,但卻可以反轉...。 * 關卡角色 中斷朝目標的行動過程,如果不突破就無法繼續前進的角色;或許擊敗後也可成為夥伴。 * 競爭者 與玩家的最終目標或小目標抱有相同的目的,因而對立的角色。 讓玩家燃起鬥志甚至是引起忌妒,在設定上盡量討人厭、與主角設定相反。 * 伴侶角色 1. 帶有成為主角戀愛對象的命運 2. 發揮讓玩家提升幹勁達成目標的功用(賦予她特別的境遇、秘密、與主角的特別關係) 3. 在伴侶角色與主角之間設定「障礙」,可以提高玩家的幹勁。 4. 登場訣竅:讓與伴侶角色特徵相反的角色登場、讓與主角爭奪伴侶角色的競爭者登場。 5. 如果要設定從遊戲開始就已經是戀愛關係的伴侶角色,便應描寫讓玩家能夠接受的來龍去脈。 6. 成為主角的枷鎖、弱點 * 夥伴角色 7. 「自己人」幫助主角達成目標。(具備主角缺少的能力或特質,幫助主角達成目的) 8. 「傾聽者」讓主角的意志或感情浮上表面(將主角的感情引出來並加以增幅,使玩家能夠清楚感受。) 9. 「襯托者」凸顯主角(描寫成具有魅力的角色、因而襯托主角;讓夥伴角色具有和主角完全相反的特質,因而凸顯主角) 10. 可以一開始先以敵對角色登場。 11. 在成為夥伴之前充分展現出魅力,提高「想要拉攏為夥伴」的想法。 12. 別讓夥伴角色當「Yes Man」對主角言聽計從,適度對立,反而有趣。 13. 不要變成邊緣人、被忽略、可有可無的角色(空氣角色)。 14. 「領便當角色」,藉由犧牲,讓主角受到精神打擊或變強等...。 15. 「變身角色」,讓「空氣角色」突然搖身一變變成反派或賢者角色等...。 16. 記得為敵人增設夥伴角色,凸顯敵人的魅力。 * 家人角色 1. 以「有家人真好」這樣的社會一般想法為前提而使戲份成立的角色。 2. 與主角間有天生上的連結,因此影響力大,例如:「母親被殺」就遠比「某路人被殺」所帶來的情緒強烈、影響深遠。 3. 家人角色是極為強力的戲份,但同時也是用錯就釀禍的雙面刃。 * 契機角色 1. 給于主角某種契機,讓故事得以延續進行。如:委託勇者的國王、神秘的賢者 2. 事件也可以是契機。 * 幫手角色 1. 當玩家或主角身處困境時,解救的角色,使故事繼續下去,但切忌不可以出現太過頻繁。 * 背叛角色 1. 可設定該角色為角色的摯友或深以信賴的人,藉由他的背叛讓故事迎來大轉折。 2. 換句話說,也可能是一種契機角色。 3. 如決勝時刻:現代戰爭2中的將軍。 {%youtube An9boiKVz44 %} * 賢者角色 1. 給予主角協助、提示,或是間接引導主角推動故事,通常形象深具說服力。 2. 讓主角實力提升,或是觸發某個契機的角色。 3. 擁有上帝觀點,也可以表達遊戲製作者的意志,傳達出想給玩家的想法。 ### 世界 ### 主題 * 用一個詞表示的類型 例如:「最幸運」、「孤獨」 * 用一個長句子表示的類型 例如:「經過了一千年,你還是你,我還是我嗎?」 * 能夠引導遊戲一個固定形象或方向性的詞彙或句子 例如:惡靈古堡「從到處都是殭屍的洋館中有辦法逃脫出來嗎?」 例如:星際大戰「如果宇宙發生戰爭會怎樣?」 * 不要把主題寫進臺詞 主題不該用嘴巴講出來,而是要讓玩家從遊戲中自然感受。 藉由角色的抉擇、故事的展開來描寫主題。 例如:主題是「死神也是人」,假設現在有一個情境,你是死神而這是你最後一次任務,任務完你就能繼續投胎成人了,你找到了一個將死的老爺爺,你告訴他,他的時間快到了,但他告訴你他還想跟63年前未能告白的初戀情人說聲告別,而你有兩個選擇: 第一. 達成老人家的心願,與閻羅王抗命 第二. 不理會老人家的,直接帶他離開,你不想違抗冥界律令,但又打從心裡難受 =>藉此玩家就會感受到主題。 * 藉由故事展開描寫主題 例如上述的例子: 選擇了第一個選項,若之前玩家都是配合閻羅王的命令,閻羅王就告訴你其實閻羅王自己先前也是死神,他能明白這種痛苦的拉扯,他給你兩個選擇,現在投胎,或者是接任為閻羅王。(好結局) 若玩家之前屢次得罪閻羅王,就被判為永世不得超生,打為孤魂野鬼(壞結局) 若選擇第二個選項,玩家可在閻王審判的當下,再次請求閻羅王完成老人家的心願,閻羅王會被你真情打動(真結局),若是沒有為老人請求(普通結局) 如此,玩家會一直感受主題。 ### 目的 ## 劇本製作階段 ### 情節 ### 架構 ### 文章