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title: 9/24 PM專題演講

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# 9/24 PM專題演講
## 5不 做好產品提案
1. 不要 看到很紅的議題就想做，要真的解決問題。
	* 解決現況問題
	* 問題是 目標跟現況的差距
* 回測: 將條件設定 並使用過去資訊 測試是否能有效判定。
2. 不要 覺得每人都可能是你產品的用戶。
	* 
3. 不要 一開始就想五花八門、過於完善的功能(mvp 最小可行產品)
	* (業配) costco 優惠王
4. 不要 覺得全世界只有你想到這個idea
	* 機會可能在 看似愚蠢 卻又是事實的地方
	* 評估: 競爭能力、最佳時機、潛在市場 交集點最佳
	* 市場規模 = 頻率 x 人數 x 代價
	* 龍頭瓜分約 40%  前三大佔去約80%

* 網絡效應: 下一個使用者 比前一個使用者好用 ，使用者到一定數量 會出現值併
5.  不要 覺得比競品好一點點就夠了
	* 用戶價值 = (新體驗 - 舊體驗) - 替換成本


## 體驗設計流程
使用前 => 對產品抱有期待
使用中 => 
* 第一印象符合預期
	* 1 直接看到價值訴求
	* 2 設計教學模式
* 減少負擔、維持動機
	* 簡化註冊流程
	* 減少社會壓力
	* 減少行動所花時間
	* 減少腦袋負擔
* 引導使用者達成目標
	* 預設沒問題時，設計問題誘使第一人加入
使用後 => 
* 持續關注，提供再次使用契機
	* 有回答，或是 有最佳解答時，才推波通知 產生回訪的機會
* 讓用戶願意分享
	* 問題分享到社群，找勇者來解答
退出障礙 =>
* 引導使用進階功能/其他功能
	* 廣度 持續曝光其他功能
	* 深度 使用一定次數後，加入
* 讓用戶投入資源
	* 累積問題/回答的個人業
	* 鼓勵用戶輸入自選股(有問答時可推波)
* 給予用戶 回饋/獎勵
	
	
## 產品遊戲化
> 遊戲是最好的上癮系統(提升留存率)
> 四大要素 目標、規則、挑戰、回饋
> 平衡(心流) 技能與死亡 在平衡邊緣 學習速度最佳

> 八角理論(查)

>PBL(查) 內在驅動





