# 9/24 PM專題演講 ## 5不 做好產品提案 1. 不要 看到很紅的議題就想做,要真的解決問題。 * 解決現況問題 * 問題是 目標跟現況的差距 * 回測: 將條件設定 並使用過去資訊 測試是否能有效判定。 2. 不要 覺得每人都可能是你產品的用戶。 * 3. 不要 一開始就想五花八門、過於完善的功能(mvp 最小可行產品) * (業配) costco 優惠王 4. 不要 覺得全世界只有你想到這個idea * 機會可能在 看似愚蠢 卻又是事實的地方 * 評估: 競爭能力、最佳時機、潛在市場 交集點最佳 * 市場規模 = 頻率 x 人數 x 代價 * 龍頭瓜分約 40% 前三大佔去約80% * 網絡效應: 下一個使用者 比前一個使用者好用 ,使用者到一定數量 會出現值併 5. 不要 覺得比競品好一點點就夠了 * 用戶價值 = (新體驗 - 舊體驗) - 替換成本 ## 體驗設計流程 使用前 => 對產品抱有期待 使用中 => * 第一印象符合預期 * 1 直接看到價值訴求 * 2 設計教學模式 * 減少負擔、維持動機 * 簡化註冊流程 * 減少社會壓力 * 減少行動所花時間 * 減少腦袋負擔 * 引導使用者達成目標 * 預設沒問題時,設計問題誘使第一人加入 使用後 => * 持續關注,提供再次使用契機 * 有回答,或是 有最佳解答時,才推波通知 產生回訪的機會 * 讓用戶願意分享 * 問題分享到社群,找勇者來解答 退出障礙 => * 引導使用進階功能/其他功能 * 廣度 持續曝光其他功能 * 深度 使用一定次數後,加入 * 讓用戶投入資源 * 累積問題/回答的個人業 * 鼓勵用戶輸入自選股(有問答時可推波) * 給予用戶 回饋/獎勵 ## 產品遊戲化 > 遊戲是最好的上癮系統(提升留存率) > 四大要素 目標、規則、挑戰、回饋 > 平衡(心流) 技能與死亡 在平衡邊緣 學習速度最佳 > 八角理論(查) >PBL(查) 內在驅動
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