---
# System prepended metadata

title: 外灑與外灑出任務後的區間解讀
tags: [進階, 任務派票]

---

---
title: 外灑與外灑出任務後的區間解讀
tags: 進階, 任務派票
---
# 動機或原因
* 嘗試改變尾派
* 增加未來走勢分支, 提供空間見[遊戲分支](/uaUE9FZ9T-y_NMFVwURUyQ)
* <font color=#0000FF>(藍方) 傳遞更多資訊與視角</font>
* <font color=#FF0000>(紅方) 傳遞錯誤資訊與擾亂視角</font>
* <font color=#FF0000>(紅方) 送隊友出任務</font> 

# 確認區間/讓區間顯露
## 假設 1-1 ~ 1-4 的某位玩家 H 外灑, 場上剛好 6 顆白球
* 場外兩白玩家為 O1, O2, 場內玩家為 I1, I2, I3, 四顆黑球為 B1, B2, B3, B4
* 任務結果為一張失敗, 此時場上的共同區間如下
* {I1, I2, I3} 至少一壞, {H, O1, O2} 為一個區間, {B1, B2, B3, B4} 為剩下的區間
* 白話就是常聽到的: 場內至少一壞, 場外白區間, 場外黑球區間
## 有區間之後的派票選擇
* 第二局在選擇時, 通常就不會考慮同時選同一區間內的玩家 
    * 例如: O1 不太可能派 [O1, O2, H, I1] 這個組合
    * 場外白的玩家不太可能再同時選擇外灑的玩家與外白的玩家
* 原因是, 除了第一局任務外, 剩下兩個區間通常不太可能是"完全同陣營"的玩家
    * 反過來說, 一旦選擇了同一區間內所有玩家, 傳遞出的資訊就是"認為某個區間有兩壞以上"
    * 例如: B1 派 [B1, H, O1, O2] 這個組合
    * 表示某玩家選擇了所有場外白的組合, 並且出任務的玩家全部不選
    * 表示 B1 視角中 {I1, I2, I3} 或 {B2, B3, B4} 其中一個區間有兩個以上的壞人
    * 表示 B1 視角中"任務內有兩壞以上"或"跟他一起開外白的有兩壞以上"
* 注意 [H, O1, O2] 這個區間的玩家視角會特別重要
    * 除了玩家數少之外, 他們還是讓第一局任務失敗的三顆場外白球
* 最常見的幾種區間思考方式 (回顧[鐵邏輯/正邏輯/反邏輯](/qVezcBzvTWOd1xTzBIr51Q))
    * 思考的起點: 
        * 外灑的人為好人/壞人 
        * => 對跟同區間另外兩個場外白是偏好/偏壞 
        * => 剩下的場外黑區間的壞人人數定義
    * H 為好人, O1, O2 有壞人隊友幫忙衝, {B1, B2, B3, B4} 有兩個壞人
    * H 為壞人, O1, O2 有壞人隊友幫忙衝, {B1, B2, B3, B4} 只有一個壞人
    * H 為壞人, O1, O2 是兩個幫衝的好人, {B1, B2, B3, B4} 有兩個壞人
    * H 為好人, O1, O2 是兩個幫衝的好人, {B1, B2, B3, B4} 有至少兩個壞人
* 結合個人視角與場上資訊
    * 自身屬於哪個區間 & 派票的邏輯
    * 開外白代表可能反對當下的雙尾派 (雙尾派至少一壞)
    * 就可以找出相對合理的區間是上述何者
* 如果想假設極端狀況
    * 場內為三壞, 三個外白為三個忠臣, 四顆黑球只有一位忠臣, 剩下皆為能力者
    * 假設某位外白的玩家是這樣的視角, 那他就會派出三個外白 + 外黑區間的某位玩家 ([H, O1, O2] + B)
    * 但這種假設下, 依然可以選擇場外白只選一, 場外黑選二
        * 這個選法容錯率更高
        * 就算外白內黑區間是錯誤假設, 只要第一局多壞表達就是正確的
    * 表示後者的選法優於前者
        * 不同的前提假設, 都有相同的符合派票選擇
        * 沒有理由選擇一個劣勢策略/廣泛性低的策略
        * 詳細參閱[優勢策略](/w7XVeZRHSQqsLpvp-hsVMw)與[廣泛性](/uaUE9FZ9T-y_NMFVwURUyQ)