--- title: 對玩家派票的解讀與反饋 tags: 觀念, 派票資訊 --- # 對玩家派票的解讀與反饋 * 先對玩家的資訊與身分做分類, 再做綜合評估 ## 分類維度1: 派票資訊 * 合理性 vs 能力 * 根據當前資訊是否能給出該玩家選的組合 * 資訊超前的幾種可能: 本身是能力者/嘗試型派票/場外資訊 * 隊伍組合 * 隊伍內資訊: 組成 * 隊伍外資訊: 沒被選擇的區間/被閃躲的人選/被看到的人選 * 全好/多好/偏好/偏壞/多壞/全壞 (兩側代表越極端/明確的資訊, 中間代表模糊的資訊) * 並且考慮[**邏輯一致性**](https://hackmd.io/w5dfPNMQQcWvhs-lxEj2UA?view) ## 分類維度2: 身分光譜 * 好壞程度: 好人/偏好/X容錯/偏壞/壞人 * 能力強弱: 能力者/非能力者 * 好壞程度 * 能力強弱 * 好人能力者 (梅/派) * 好人非能力者 = 忠臣 * 偏好/X容錯/偏壞 (無法定義身分) * 壞人能力者 = 刺娜德奧 ### 假設 1 家派最標準的開局 147/148 (為什麼是標準開局之後文章說明, 先欠著) * 1 家的派票合理性 * 1-1 無法做合理性可評估 * 1 家的隊伍內資訊: 定義 48 * 48 全好/偏好(最多一壞)/偏壞(最少一壞)/全壞 * 1 家的隊伍外資訊: 定義區間 * 23/(5)67/90 區間 * 1 家的邏輯一致性 * 若認為 1 派 48 偏好 = 1 在閃壞人 = 隊伍外區間偏壞 * 若認為 1 派 48 偏壞 = 1 在疊壞人 = 隊伍外區間偏好 * note: 是否可能會 1 派 48 偏壞 同時隊伍外區間又偏壞? * 會有這種情形, 但偏少, 先思考可能性較高的情況即可 * 通常要做到這種效果, 有時會導致派票變型 or 沒有合理性 = 開能力 * 1 家的身分光譜 * 好壞程度: 我會認為標準開局是"容錯" or "偏壞" * 能力強弱: 標準開局沒有能力 * 身分總結: 要透過後續派票反饋重新定義 ### 做好以上分類後, 再決定要從哪個定義出發 <!-- ![思考流程](https://hackmd.io/_uploads/H1IhgAkmxg.png) --> <!-- ![思考流程](https://www.mermaidchart.com/raw/0bc3a8e6-89b5-4ebe-80af-5de6ffa81c79?theme=neo&version=v0.1&format=svg) --> * 思考流程圖 ```mermaid flowchart TD A[分類維度1:隊伍組合資訊] A --> D[隊伍外資訊] D --> F[閃躲人選] D --> G[未選擇區間] A --> E[隊伍內資訊] E --> H[全壞/多壞/偏壞] E --> J[全好/多好/偏好] G --> K[派票目的與合理一致性] F --> K H --> K J --> K K1 --> K K --> B A --> C[合理性vs能力] C --> K1[資訊可推演] C --> K2[真能力者] C --> K3[嘗試型派票] C --> K4[場外資訊] K2 --> Q[資訊超前能力] K3 --> Q[資訊超前能力] K4 --> Q[資訊超前能力] Q --> B[分類維度2:身份光譜定義] B --> R1[偏好非能力者] B --> R2[偏好能力者] B --> R3[偏壞能力者] B --> R4[容錯] R1 --> S1[好人非能力者:忠臣] R2 --> S2[好人能力者:梅林/派西維爾] R3 --> S3[壞人能力者:刺/娜/德/奧] R4 --> S4[X容錯:身份未定] S1 --> AB[好壞 x 能力組合] S2 --> AB[好壞 x 能力組合] S3 --> AB[好壞 x 能力組合] S4 --> AB[好壞 x 能力組合] K --> L[確認資訊正確性] K --> M[識別錯誤資訊] L --> N[延伸正確資訊] M --> O[修正錯誤資訊] O --> P[綜合評估] N --> P[綜合評估] AB --> P[綜合評估] ``` * 先整理派票資訊 + 身分 * 這些資訊是否正確? 不正確的話哪裡是錯誤資訊? * 延伸正確的資訊, 修正錯誤的內容, 給出派票 * 範例1: 148, 2 忠臣 * 情境1: * 隊伍內資訊: 48 偏好(最多一壞) * 隊伍外資訊: 3 是 1 給出的區間壞人, 567/90 為剩下的區間 * 1 身分總結: 容錯偏壞 * 視角調整與定義 * 1 為容錯偏壞, 因此不選 * 48 偏好 => 因此至少選一位 * 567/90 為剩下區間 => 嘗試在 567/90 中做選擇 * 但為了釋放資訊, 先排除不派 5/0 * 因此最終組合為 2 + 4/8 + 6/7/9 選一 => 289 * 延伸 1 的資訊並嘗試選出 9 好人 * 情境2: * 隊伍內資訊: 48 偏壞(至少一壞) * 隊伍外資訊: 23/567/90 為剩下的偏好區間 * 1 身分總結: 容錯偏壞 * 視角調整與定義 * 1 為容錯偏壞, 因此不選 * 48 偏壞 => 不能選 * 3/567/90 為錯誤區間 => 嘗試做出不同區間, 例如 50 * 為了傳遞 148 多壞的視角, 並給出資訊, 因此進行外灑 * 因此最終組合為 3 + 679 選二 => 369 2+ * 修正 1 的資訊並嘗試定義 50 這個區間 * 範例1: 168, 2 忠臣 * 情境1: * 隊伍內資訊: 68 偏好(最多一壞) * 隊伍外資訊: 1 給出的壞人區間為 * 79/34/50 * 3479 多壞 * 790 多壞 * 1 身分總結: 偏好 * 視角調整與定義 * 1 為偏好, 因此可以列入選擇 * 68 偏好 => 因此至少選一位 * 剩餘區間不管是何種區間 * 幾乎不會去嘗試 79 * 34 可以是多壞且 3 接下來有派票權, 不會優先考慮 * 因此幾乎會選擇剩下的 50 * 因此最終組合可以為 * 2 + 6/8 + 1/5 + 少量可能去嘗試 4/0 * 以上幾種可以的合理組合: * 不外灑: 256, 128, 248, 260... * 外灑: 160, 458, ... * 情境2: * 隊伍內資訊: 68 偏壞(至少一壞) * 隊伍外資訊: 79/34/50 為錯誤區間 * 1 身分總結: 容錯偏壞 * 視角調整與定義 * 1 為容錯偏壞, 因此不選 * 68 偏壞 => 不能選 * 79/34/50 為錯誤區間 => 嘗試做出不同區間 * 50 可能有 1 隊友, 因此 3479 多好 * 34 可能有 1 隊友, 因此 5790 多好 * 為了傳遞 168 多壞的視角, 並給出資訊 * 79 至少選一 * 如果定義 50 的好壞, 可嘗試外灑 50 * 因此最終組合為 2 + 7/9 + 5/0 + 考慮選擇 3/4 * 考慮 50 可能有 1 隊友 * 沒辦法馬上定義 5/0: 組合可為 247, 249 * 若願意嘗試定義 5/0 並外灑: 組合可為 470, 459, ... * 考慮 34 可能有 1 隊友 * 沒辦法馬上定義 3/4: 組合可為 257, 259 * 若願意嘗試定義 3/4: 組合可為 * 如果想強調 * 修正 1 的資訊並嘗試定義 50 這個區間