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title: 對玩家派票的解讀與反饋
tags: 觀念, 派票資訊
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# 對玩家派票的解讀與反饋
* 先對玩家的資訊與身分做分類, 再做綜合評估
## 分類維度1: 派票資訊
* 合理性 vs 能力
* 根據當前資訊是否能給出該玩家選的組合
* 資訊超前的幾種可能: 本身是能力者/嘗試型派票/場外資訊
* 隊伍組合
* 隊伍內資訊: 組成
* 隊伍外資訊: 沒被選擇的區間/被閃躲的人選/被看到的人選
* 全好/多好/偏好/偏壞/多壞/全壞 (兩側代表越極端/明確的資訊, 中間代表模糊的資訊)
* 並且考慮[**邏輯一致性**](https://hackmd.io/w5dfPNMQQcWvhs-lxEj2UA?view)
## 分類維度2: 身分光譜
* 好壞程度: 好人/偏好/X容錯/偏壞/壞人
* 能力強弱: 能力者/非能力者
* 好壞程度 * 能力強弱
* 好人能力者 (梅/派)
* 好人非能力者 = 忠臣
* 偏好/X容錯/偏壞 (無法定義身分)
* 壞人能力者 = 刺娜德奧
### 假設 1 家派最標準的開局 147/148 (為什麼是標準開局之後文章說明, 先欠著)
* 1 家的派票合理性
* 1-1 無法做合理性可評估
* 1 家的隊伍內資訊: 定義 48
* 48 全好/偏好(最多一壞)/偏壞(最少一壞)/全壞
* 1 家的隊伍外資訊: 定義區間
* 23/(5)67/90 區間
* 1 家的邏輯一致性
* 若認為 1 派 48 偏好 = 1 在閃壞人 = 隊伍外區間偏壞
* 若認為 1 派 48 偏壞 = 1 在疊壞人 = 隊伍外區間偏好
* note: 是否可能會 1 派 48 偏壞 同時隊伍外區間又偏壞?
* 會有這種情形, 但偏少, 先思考可能性較高的情況即可
* 通常要做到這種效果, 有時會導致派票變型 or 沒有合理性 = 開能力
* 1 家的身分光譜
* 好壞程度: 我會認為標準開局是"容錯" or "偏壞"
* 能力強弱: 標準開局沒有能力
* 身分總結: 要透過後續派票反饋重新定義
### 做好以上分類後, 再決定要從哪個定義出發
<!--  -->
<!--  -->
* 思考流程圖
```mermaid
flowchart TD
A[分類維度1:隊伍組合資訊]
A --> D[隊伍外資訊]
D --> F[閃躲人選]
D --> G[未選擇區間]
A --> E[隊伍內資訊]
E --> H[全壞/多壞/偏壞]
E --> J[全好/多好/偏好]
G --> K[派票目的與合理一致性]
F --> K
H --> K
J --> K
K1 --> K
K --> B
A --> C[合理性vs能力]
C --> K1[資訊可推演]
C --> K2[真能力者]
C --> K3[嘗試型派票]
C --> K4[場外資訊]
K2 --> Q[資訊超前能力]
K3 --> Q[資訊超前能力]
K4 --> Q[資訊超前能力]
Q --> B[分類維度2:身份光譜定義]
B --> R1[偏好非能力者]
B --> R2[偏好能力者]
B --> R3[偏壞能力者]
B --> R4[容錯]
R1 --> S1[好人非能力者:忠臣]
R2 --> S2[好人能力者:梅林/派西維爾]
R3 --> S3[壞人能力者:刺/娜/德/奧]
R4 --> S4[X容錯:身份未定]
S1 --> AB[好壞 x 能力組合]
S2 --> AB[好壞 x 能力組合]
S3 --> AB[好壞 x 能力組合]
S4 --> AB[好壞 x 能力組合]
K --> L[確認資訊正確性]
K --> M[識別錯誤資訊]
L --> N[延伸正確資訊]
M --> O[修正錯誤資訊]
O --> P[綜合評估]
N --> P[綜合評估]
AB --> P[綜合評估]
```
* 先整理派票資訊 + 身分
* 這些資訊是否正確? 不正確的話哪裡是錯誤資訊?
* 延伸正確的資訊, 修正錯誤的內容, 給出派票
* 範例1: 148, 2 忠臣
* 情境1:
* 隊伍內資訊: 48 偏好(最多一壞)
* 隊伍外資訊: 3 是 1 給出的區間壞人, 567/90 為剩下的區間
* 1 身分總結: 容錯偏壞
* 視角調整與定義
* 1 為容錯偏壞, 因此不選
* 48 偏好 => 因此至少選一位
* 567/90 為剩下區間 => 嘗試在 567/90 中做選擇
* 但為了釋放資訊, 先排除不派 5/0
* 因此最終組合為 2 + 4/8 + 6/7/9 選一 => 289
* 延伸 1 的資訊並嘗試選出 9 好人
* 情境2:
* 隊伍內資訊: 48 偏壞(至少一壞)
* 隊伍外資訊: 23/567/90 為剩下的偏好區間
* 1 身分總結: 容錯偏壞
* 視角調整與定義
* 1 為容錯偏壞, 因此不選
* 48 偏壞 => 不能選
* 3/567/90 為錯誤區間 => 嘗試做出不同區間, 例如 50
* 為了傳遞 148 多壞的視角, 並給出資訊, 因此進行外灑
* 因此最終組合為 3 + 679 選二 => 369 2+
* 修正 1 的資訊並嘗試定義 50 這個區間
* 範例1: 168, 2 忠臣
* 情境1:
* 隊伍內資訊: 68 偏好(最多一壞)
* 隊伍外資訊: 1 給出的壞人區間為
* 79/34/50
* 3479 多壞
* 790 多壞
* 1 身分總結: 偏好
* 視角調整與定義
* 1 為偏好, 因此可以列入選擇
* 68 偏好 => 因此至少選一位
* 剩餘區間不管是何種區間
* 幾乎不會去嘗試 79
* 34 可以是多壞且 3 接下來有派票權, 不會優先考慮
* 因此幾乎會選擇剩下的 50
* 因此最終組合可以為
* 2 + 6/8 + 1/5 + 少量可能去嘗試 4/0
* 以上幾種可以的合理組合:
* 不外灑: 256, 128, 248, 260...
* 外灑: 160, 458, ...
* 情境2:
* 隊伍內資訊: 68 偏壞(至少一壞)
* 隊伍外資訊: 79/34/50 為錯誤區間
* 1 身分總結: 容錯偏壞
* 視角調整與定義
* 1 為容錯偏壞, 因此不選
* 68 偏壞 => 不能選
* 79/34/50 為錯誤區間 => 嘗試做出不同區間
* 50 可能有 1 隊友, 因此 3479 多好
* 34 可能有 1 隊友, 因此 5790 多好
* 為了傳遞 168 多壞的視角, 並給出資訊
* 79 至少選一
* 如果定義 50 的好壞, 可嘗試外灑 50
* 因此最終組合為 2 + 7/9 + 5/0 + 考慮選擇 3/4
* 考慮 50 可能有 1 隊友
* 沒辦法馬上定義 5/0: 組合可為 247, 249
* 若願意嘗試定義 5/0 並外灑: 組合可為 470, 459, ...
* 考慮 34 可能有 1 隊友
* 沒辦法馬上定義 3/4: 組合可為 257, 259
* 若願意嘗試定義 3/4: 組合可為
* 如果想強調
* 修正 1 的資訊並嘗試定義 50 這個區間