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# System prepended metadata

title: 資訊的來源與驗證
tags: [基礎, ' 觀念']

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title: 資訊的來源與驗證
tags: 基礎, 觀念 
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# 資訊來源
## 黑白球
## 解讀派票
## 派票
* 結合已知資訊, 派出你的想法
    * 你的四壞在哪? 
    * 派出相對好、相對壞
    * 不管你是好人或是壞人都以自己為好人當邏輯基點
    * 但如果你是壞人已被驗證鐵壞的情況下就無限開白吧
* 先假設(派票), 去驗證(出任務), 後修正 (口頭討論、或是下一次派票) 
## 湖中結果
## 任務結果
## 場上共識
* 場上的共識不一定是對的，不用絕對遵從但可以參考

## 假設與驗證

## 透過假設建立派票
* 邏輯立基點
    * 一般邏輯立基點會從某位玩家的派票開始
    * 從該玩家的派票反思他傳遞的資訊(視角)
    * 結合你自身的視角可以得到對於區間的看法(假設)
* 如何建立派票
    * 參考[視角與區間派票法](/2h76M5FXQQelEPnlXxbyUw)
    * 從邏輯基點得到你的區間後, 選出偏好的人選作為任務組合

## 透過任務結果與湖中女神驗證區間
* 區間是否"錯誤"是可以被驗證的
* 但區間假設是否"正確"不能被驗證
* 例如: 區間假設為 1/2/379 有四壞
    * 任務結果驗證
        * 4580 出任務失敗 => 區間假設有錯
        * 可能有錯誤假設但依然結果是任務成功: 4580 任務成功, 但實質四壞在 2369
    * 湖中女神驗證:
        * 0 湖 2 好 => 區間有錯
        * 0 湖 6 壞 => 區間有錯
        * 0 湖 7 好 => 區間是否正確依然未知
* 根據條件機率, 提高區間的正確性
    * 雖然無法直接驗證區間是否正確, 但能逐步縮小錯誤區間的可能
    * 例如: A 湖 B 壞 => AB 以外的人最多就是三壞
    * 這個縮小的過程也會幫助任務更能派出全好組合/拿下三藍
* 條件機率可參閱[條件機率](/MFonuipoR6ewiF2zyvVkfA)

