--- title: 資訊的來源與驗證 tags: 基礎, 觀念 --- # 資訊來源 ## 黑白球 ## 解讀派票 ## 派票 * 結合已知資訊, 派出你的想法 * 你的四壞在哪? * 派出相對好、相對壞 * 不管你是好人或是壞人都以自己為好人當邏輯基點 * 但如果你是壞人已被驗證鐵壞的情況下就無限開白吧 * 先假設(派票), 去驗證(出任務), 後修正 (口頭討論、或是下一次派票) ## 湖中結果 ## 任務結果 ## 場上共識 * 場上的共識不一定是對的,不用絕對遵從但可以參考 ## 假設與驗證 ## 透過假設建立派票 * 邏輯立基點 * 一般邏輯立基點會從某位玩家的派票開始 * 從該玩家的派票反思他傳遞的資訊(視角) * 結合你自身的視角可以得到對於區間的看法(假設) * 如何建立派票 * 參考[視角與區間派票法](/2h76M5FXQQelEPnlXxbyUw) * 從邏輯基點得到你的區間後, 選出偏好的人選作為任務組合 ## 透過任務結果與湖中女神驗證區間 * 區間是否"錯誤"是可以被驗證的 * 但區間假設是否"正確"不能被驗證 * 例如: 區間假設為 1/2/379 有四壞 * 任務結果驗證 * 4580 出任務失敗 => 區間假設有錯 * 可能有錯誤假設但依然結果是任務成功: 4580 任務成功, 但實質四壞在 2369 * 湖中女神驗證: * 0 湖 2 好 => 區間有錯 * 0 湖 6 壞 => 區間有錯 * 0 湖 7 好 => 區間是否正確依然未知 * 根據條件機率, 提高區間的正確性 * 雖然無法直接驗證區間是否正確, 但能逐步縮小錯誤區間的可能 * 例如: A 湖 B 壞 => AB 以外的人最多就是三壞 * 這個縮小的過程也會幫助任務更能派出全好組合/拿下三藍 * 條件機率可參閱[條件機率](/MFonuipoR6ewiF2zyvVkfA)