--- title: 思考原理 tags: 深度討論, 任務派票 最後編輯日: 20230628 最後編輯者: Ed --- [TOC] # 一致性 * 參考: [邏輯一致性](/w5dfPNMQQcWvhs-lxEj2UA) * 要點 * 思考時要一條邏輯線走到底 * 不要認為因為有各種可能就各種可能都想走一遍 * 定義好你的邏輯基點, 用派票展示你思考後的結果 * 思考時不要與邏輯基點或是原始假設產生矛盾 * 錯誤範例: 1. 假設1: 我覺得 A 可能是好, A 好的情況 B 偏好 2. 假設2: 我覺得 A 可能是壞, A 壞的情況 CD 偏壞, B 未知, E 偏好 => 派票時,我不去分 A 好或是壞, 所以我選自己 + BE * B、E 是好人的結論來自於兩種不同的假設 * 就算 BE 實際上是兩好, 那也是錯誤的思考過程導致 (A 壞與 E 偏好無關 or A 好與 B 偏好無關) * 注意 * 多重假設也被歸類在邏輯不一致的狀況中 * 但多重假設不一定會產生矛盾 * 通常多重假設如果導致正確結果 => 看起來就會很像能力者 (內建資訊) # 廣泛性 * 參考: [廣泛性 - 遊戲分支](/uaUE9FZ9T-y_NMFVwURUyQ) * 給予空間 * 在合理性的前提下盡量包含可能的未來走勢 * 增加未來的可變性包含越多的故事線, 使合理派票組合變多 * 讓故事線可以繼續走下去, 不是把路直接走死 * 能力者需要有空間展現能力 * 在自己是能力者時也可展現能力 * 能力者與雜魚思考同步 * 匯聚雜魚視角與能力者的內建資訊 # 精簡性 * 參考: [鐵邏輯/正邏輯/反邏輯](/qVezcBzvTWOd1xTzBIr51Q) * 要點 * [奧卡姆剃刀原則](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%A5%A5%E5%8D%A1%E5%A7%86%E5%89%83%E5%88%80) > 如果關於同一個問題有許多種理論,每一種都能作出同樣準確的預言,那麼應該挑選其中使用假定最少的。 * 不要複雜化你的思考與邏輯基點 * 雖然遊戲組合有千萬種, 但當下場上只會有一種組合 * 思考時 * 以鐵邏輯為基點, 以正邏輯展開思考 * 不要複雜, 追求簡單 * 簡單同時, 追求精準 # 優勢性 * 參考: [優勢策略](/w7XVeZRHSQqsLpvp-hsVMw) * 要點 * 阿瓦隆中不一定存在嚴格優勢策略 * 但可以選擇在多數情況下表現都能比其他選擇好的決策 * 最重要的其實是反劣勢性 * 思考時 * 決策前思考各種可能故事線 * 思考哪些決策在大多故事線下都是較有優勢的 * 思考哪些決策在大多故事線下都是不具優勢的 = 劣勢策略 * 決策時排除那些劣勢策略的選擇 # 可證偽 * 參考: [資訊的驗證](/Xg9M7rjlTNafkfc_BRj06g) * 要點 * 透過反證去確認自己的資訊(視角/假設)是否"錯誤" * "沒有足夠證據證明資訊錯誤" **不等於** "資訊正確" * 思考時 * 透過事實與驗證排除/否決掉不可能的情況 * 透過剩下的"**可能為真**"資訊逐步推向可能的事實