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title: 思考原理
tags: 深度討論, 任務派票
最後編輯日: 20230628
最後編輯者: Ed
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[TOC]
# 一致性
* 參考: [邏輯一致性](/w5dfPNMQQcWvhs-lxEj2UA)
* 要點
* 思考時要一條邏輯線走到底
* 不要認為因為有各種可能就各種可能都想走一遍
* 定義好你的邏輯基點, 用派票展示你思考後的結果
* 思考時不要與邏輯基點或是原始假設產生矛盾
* 錯誤範例:
1. 假設1: 我覺得 A 可能是好, A 好的情況 B 偏好
2. 假設2: 我覺得 A 可能是壞, A 壞的情況 CD 偏壞, B 未知, E 偏好
=> 派票時,我不去分 A 好或是壞, 所以我選自己 + BE
* B、E 是好人的結論來自於兩種不同的假設
* 就算 BE 實際上是兩好, 那也是錯誤的思考過程導致 (A 壞與 E 偏好無關 or A 好與 B 偏好無關)
* 注意
* 多重假設也被歸類在邏輯不一致的狀況中
* 但多重假設不一定會產生矛盾
* 通常多重假設如果導致正確結果 => 看起來就會很像能力者 (內建資訊)
# 廣泛性
* 參考: [廣泛性 - 遊戲分支](/uaUE9FZ9T-y_NMFVwURUyQ)
* 給予空間
* 在合理性的前提下盡量包含可能的未來走勢
* 增加未來的可變性包含越多的故事線, 使合理派票組合變多
* 讓故事線可以繼續走下去, 不是把路直接走死
* 能力者需要有空間展現能力
* 在自己是能力者時也可展現能力
* 能力者與雜魚思考同步
* 匯聚雜魚視角與能力者的內建資訊
# 精簡性
* 參考: [鐵邏輯/正邏輯/反邏輯](/qVezcBzvTWOd1xTzBIr51Q)
* 要點
* [奧卡姆剃刀原則](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%A5%A5%E5%8D%A1%E5%A7%86%E5%89%83%E5%88%80)
> 如果關於同一個問題有許多種理論,每一種都能作出同樣準確的預言,那麼應該挑選其中使用假定最少的。
* 不要複雜化你的思考與邏輯基點
* 雖然遊戲組合有千萬種, 但當下場上只會有一種組合
* 思考時
* 以鐵邏輯為基點, 以正邏輯展開思考
* 不要複雜, 追求簡單
* 簡單同時, 追求精準
# 優勢性
* 參考: [優勢策略](/w7XVeZRHSQqsLpvp-hsVMw)
* 要點
* 阿瓦隆中不一定存在嚴格優勢策略
* 但可以選擇在多數情況下表現都能比其他選擇好的決策
* 最重要的其實是反劣勢性
* 思考時
* 決策前思考各種可能故事線
* 思考哪些決策在大多故事線下都是較有優勢的
* 思考哪些決策在大多故事線下都是不具優勢的 = 劣勢策略
* 決策時排除那些劣勢策略的選擇
# 可證偽
* 參考: [資訊的驗證](/Xg9M7rjlTNafkfc_BRj06g)
* 要點
* 透過反證去確認自己的資訊(視角/假設)是否"錯誤"
* "沒有足夠證據證明資訊錯誤" **不等於** "資訊正確"
* 思考時
* 透過事實與驗證排除/否決掉不可能的情況
* 透過剩下的"**可能為真**"資訊逐步推向可能的事實