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title: 平滑與極化
tags: 進階, 觀念
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# 平滑與極化
* 參考[廣泛性/遊戲分支](/uaUE9FZ9T-y_NMFVwURUyQ) & [第二層思考-派票的延伸與拓展](/MFb7zpaEQNi3mZGZQoKAKQ)
* 定義的光譜分配
* 不管是情境假設/陣營推論/能力判斷/角色認定/資訊解讀, 可以初步分成兩種方向
* 平滑
* 資訊越偏向模糊粗糙, 就屬於"**平滑**", 容錯率越高
* 與真實情況相符機會越高
* 指的是平均分散的情況
* 偏向越模糊, 可能性越多, 越不容易有錯的描述
* 建立多個世界線讓不同玩家在多個世界線分別為各自的梅林
* 缺點:
* 現實中只有單一世界線
* 因此往往最後對紅方而言梅林都是二選一甚至唯一選擇
* 優點:
* 這世界線下只要好人持續修正調整, 必定會開三藍
* 梅林不一定需要開能力
* 極化
* 資訊越偏向明確精細, 就屬於"**極化**", 容錯率越低
* 與真實情況相符機會越低
* 與平滑的相對情況
* 偏向越明確精細, 可能性越少, 越容易與真實不相符的描述
* 建立一個世界線讓多數玩家在該世界線都可能為梅林
* 缺點:
* 只要那條世界線崩壞, 梅林直接死亡或直接三紅
* 例如: 四位忠臣 + 派西維爾都認為奧伯倫是好人
* 優點:
* 只要那條世界線成功三藍, 多數人都能成為梅林人選
* 梅林存活的可能性極大
* 梅林可以開能力 (因為多數人都跟梅林行動&資訊相同)
# 情境假設的平滑與極化
* 由最平滑至最兩極的範例
* 腳色陣營: 不定義 => 容錯 => 偏好/偏壞 => 鐵好/鐵壞
* 能力大小: 無能力/偏能力/鐵能力者 => 好人能力者/壞人能力者 => 刺/娜/德/奧/派/梅/忠
* 陣營分佈: 至少一壞 => 至少兩壞(多壞) => 三壞