# Glossaire de développement XR/3D
## 3D
### Aliasing
Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.
### Ambient Light (Lumière Ambiante)
La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.
### Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Un rapport de la quantité de Lumière Ambiante que devrait recevoir un point d’une surface. Si un point d’une surface est sous un pied ou une table, il va finir par être beaucoup plus sombre que le haut de la tête de quelqu’un ou le plateau d’une table.
### Anti-Aliasing
C’est la technique de minimisation de l”Aliasing, par exemple dans le rendu d’échantillons multiples par pixel.
### Armature
Un Objet composé d”Os. Utilisé pour constituer une Ossature de personnages, des articulations, etc.
### Axis
Une ligne de référence qui définit les coordonnées dans une direction cardinale dans un espace à n dimensions.
### Baking (précalcul)
Le processus qui consiste à calculer et enregistrer le résultat d’un calcul potentiellement chronophage, de manière à éviter de le recalculer.
### Bézier
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.
### Bone (Os)
Un élément de constitutif d’une Armature. Composé d’une Tête, d’une Queue et d’un Angle de Roulis qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Tête.
### Boolean
Un type de logique pour gérer des états binaires vrai/faux (true/false).
### Bounding Box (Boîte Englobante)
La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.
### Bump Mapping (Placage de relief)
Technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture « champ de hauteur (heightmap) » en tons de gris.
### Child (Enfant)
Un Objet qui est affecté par son Parent.
### Clamp
Clamping (Bornage)
Limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et maximale.
### Diffuse Light (lumière diffuse)
Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principal que nous voyons. La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source de lumière seront plus sombres.
### Directional Light (lumière directionnelle)
Lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. Elle semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont plus illuminées que les surfaces orientées différemment, mais leur position n’importe pas. Une lumière directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.
### Displacement Mapping
Une méthode pour déformer les sommets en fonction d’une image ou d’une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur la géométrie réelle du maillage. Cela repose sur un maillage ayant une géométrie suffisante pour représenter les détails de l’image.
### Depth Of Field (Profondeur de champ)
La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour n’importe quel réglage de lentille, il y a seulement une distance à laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais mais la concentration diminue graduellement de chaque côté de cette distance, il y a donc une région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est plus grande derrière le point de focalisation que devant, car l’angle des rayons de lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles en fonction de l’augmentation de la distance.
### Edge (Arête)
Segment droit (ligne) qui connecte deux Sommets, et peut faire partie d’une Face.
### Euler
Euler Rotation (rotation d’Euler)
Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X, Y, Z dans un ordre spécifique.
### Face
Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé de trois Arêtes ou plus.
### Face Loop (boucle des faces)
Chaîne de Quads consécutifs. Une boucle d’arête (edge loop) s’arrête à un Triangle ou à un N-gon (qui n’appartiennent pas à la boucle), ou à une bordure. Autrement, il est cyclique .
### FOV
### Field of View (Champ de vision)
La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir également Longueur focale.
### FK
### Forward Kinematics (Cinématique Avant)
Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la cinématique avant (forward kinematics) sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique avant, l’avant-bras et la main seraient déconnectés du bras et se déplaceraient indépendamment dans l’espace.
### Gamma
Une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.
### Global Illumination (Éclairage Global)
Un sur-ensemble de Radiosité et de lancer de rayons. Le but est de calculer toutes les interactions de lumière possibles dans une scène donnée, et ainsi, obtenir une image réellement photoréaliste. Toutes les combinaisons de réflexions et transmissions diffuses et spéculaires doivent être prises en compte. Les effets tels que color bleeding et caustics peuvent être incluses dans une simulation d’illumination globale.
### HDR
High Dynamic Range (Image à Plage Dynamique Élevée)
Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière solaire directe et les ombres les plus profondes.
### IK
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)
Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os parents aux os enfants. En utilisant la cinématique inverse sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique inverse, l’avant-bras et la main seront déconnectés du bras et se déplaceront indépendamment dans l’espace.
### Interpolation
Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur connue, comme les Trames clés.
### Keyframe (Trame clé)
Une trame dans une séquence animée dessinée ou construite directement par l’animateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames étaient dessinées par les animateurs, l’artiste en chef dessinait ces trames, laissant à un apprenti les trames « intermédiaires ». Maintenant, l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une séquence simple (trames clés); l’ordinateur remplit l’intervalle.
### Local Space (Espace Local)
Un système de coordonnées 3D dont l’origine correspond (pour les Objets) à l'Origine de l’Objet, ou (pour les Os) à la Tête de l'Os.
### MatCap
Désigne la « capture de matériau », utilisant une image pour représenter un matériau complet, y compris l’éclairage et les réflexions.
### Mask
Une image en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de l’image. Une matte est appliquée comme Canal Alpha, ou elle est utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange de couleurs.
### Mesh (Maillage)
Type d’objet comportant des Sommets, Arêtes et Faces.
### MIP
### Mip-map
### Mip-mapping
« MIP » est un acronyme de la locution latine « multum in parvo », signifiant « beaucoup dans peu ». Les Mips-maps deviennent progressivement des représentations de basse résolution d’une image, généralement réduite par des interpolations utilisant l”Anti-Aliasing. Le Mip-mapping est le processus utilisé pour calculer des résolutions basses de la même image, réduisant l’utilisation de la mémoire pour accélérer la visualisation , mais en augmentant l’utilisation de la mémoire pour les calculs et l’allocation. Le Mip-mapping est aussi un processus utilisé pour créer des petits échantillons anti-aliasés d’une image utilisés pour la texturation. Les calculs de mip-mapping sont effectués par les CPU, mais les cartes graphiques modernes peuvent être sélectionnées pour cette tâche et sont largement plus rapide.
### Motion Blur (flou de mouvement)
Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement (motion blur) rend l’animation par ordinateur plus réaliste.
### Multisampling (Échantillonnage multiple)
Rendu de plusieurs échantillons par pixel, pour l” Anti-Aliasing.
### N-gon
Une Face qui contient plus de quatre Sommets.
### Normal Mapping (Cartographie des Normales)
Est semblable à un Placage de relief, mais à la place de l’image en tons de gris, les couleurs définissent dans quelle direction la normale pointe, les trois canaux de couleur étant associés aux trois directions X, Y et Z. Ceci permet plus de détail et de contrôle sur l’effet. Les normales correspondent aux directions des faces du modèles, pour calculer l'angle d'incidence de la lumière notamment.
### Parent
Un Objet qui affecte ses objets Enfants.
### Particle system (Système de Particules)
Technique qui simule certains types de phénomènes flous, qui sinon sont très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants sont : le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles qui tombent, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.
### Pivot Point (Point Pivot)
Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, redimensionnements et transformations en miroir sont centrées.
### Primitive
Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.
### Procedural Texture (Texture Procédurale)
Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être configurées via différents paramètres.
### Projection
En infographie, il existe deux projections de caméra fréquemment utilisées.
### Perspective (vue en perspective)
Une vue en perspective est construite géométriquement en prenant une scène en 3D et en plaçant un observateur au point O. La scène 2D en perspective est construite en plaçant devant le point O un plan (par exemple une feuille de papier) où la scène en 2D doit être rendue, perpendiculairement à la direction de visée. Pour chaque point P de la scène 3D, une ligne PO est tracée, passant par O et P. Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P de la scène, on obtient une vue en perspective.
### Orthographic (Orthographique)
En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue orthographique.
### Quad
Quadrilateral (Quadrilatéral)
Quadrangle (Quadrilatère)
Face qui contient exactement quatre Sommets.
### Quaternion
### Quaternion Rotation (Rotation de Quaternion)
Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X, Y, Z et W). X, Y et Z définissent aussi un Axe, et W un angle, mais c’est très différent d’un Angle d’Axe.
Les valeurs de quaternion peuvent être interprétées géométriquement comme définissant un point sur une sphère unitaire dans l’espace 4D. Un déplacement le long d’un grand cercle quelconque de la sphère représente une rotation autour d’un axe fixe, un cercle complet correspondant à deux rotations complètes.
### Raytracing (Lancer de Rayons)
Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion, réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans le monde. Plus précis que le Balayage, mais beaucoup plus lent.
### Rig
Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système. Essentielement il s'agit de créer une armature pour un modèle.
### Smoothing (Lissage)
Définit la manière dont les Faces sont ombrées. Les faces peuvent être soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face).
### Specular Light (Lumière Spéculaire)
Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour surligner les objets réfléchissants.
### SSS
### Subsurface Scattering (Transluminescence)
Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.
### Tessellation (Pavage du plan)
Le pavage d’un plan à l’aide d’une ou de plusieurs formes géométriques résultant généralement en Micropolygones.
### Texture
Une image que l'on utilise pour spécifier des motifs visuels sur les surfaces.
### Topology (Topologie)
L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme d’un maillage. Voir Sommet, Arête, et Face.
### Transform
La combinaison de l’emplacement, de la rotation et de l’échelle. Peut être exprimé en Espace du Monde ou en Espace Local.
### Triangle
### Tri
Face avec exactement trois Sommets. Les quads sont transformés en triangles dans la plupart des applications en temps réel, rendant les modèles essentielement composés de triangles.
### UV Map
Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.
### Vertex (Sommet)
### Vertices (Sommets)
Un point dans l’espace 3D. Il peut aussi avoir une couleur définie. Les sommets sont les points terminaux d”Arêtes.
### Voxel
Un cube 3D équivalent au pixel 2D carré. Le nom est une combinaison des termes « Volumétrique » et « Pixel ». Utilisé pour enregistrer les données de fumée et de feu des simulations physiques.
### Weight Painting
Donner un poids entre 0 et 1 aux sommet d'un modèle pour qu'ils suivent plus ou moins le mouvement des différents os de l'armature.
### World Space (Espace du Monde)
Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine du monde (world). Comparez à l”Espace Local.
## XR
### AR (augmented reality ou réalité augmentée) :
La réalité augmentée, abrégée AR de l’anglais augmented reality, permet de superposer du contenu numérique au monde réel (objets virtuels, informations, etc.). L’AR est principalement utilisée via des lunettes intelligentes, mais des casques de réalité augmentée existent également.
### Audio 3D ou spatial audio :
C’est un terme marketing utilisé pour décrire le son immersif de la réalité virtuelle.
### Caméra frontale intégrée :
Dans le cas des casques à réalité virtuelle ou mixte, une caméra frontale permet à l’utilisateur de visualiser le monde réel sans retirer le casque. Sur les lunettes de réalité augmentée, la caméra frontale permet de capturer des images en temps réel.
### Capteur de proximité :
Un capteur de proximité sert à détecter la présence d’un objet. Certains casques en possèdent afin de détecter s’ils sont portés ou non par l’utilisateur, et ainsi mettre en pause ou reprendre la lecture d’une expérience en conséquence.
### Casque VR autonome (standalone VR headset) :
Un casque de réalité virtuelle autonome ne requiert ni connexion à un PC, ni smartphone pour fonctionner. Ce type de casque VR est également appelé casque VR tout-en-un ou standalone VR headset en anglais.
### Casque VR/AR pour PC :
Un casque VR/AR pour PC doit être relié physiquement à un ordinateur (ou console de jeu, dans le cas du Sony PS VR). Les casques de réalité virtuelle pour PC sont également appelés casques VR de bureau ou PC VR headsets en anglais.
### CPU (central processing unit) :
Le CPU (central processing unit) est l’unité centrale de traitement d’un ordinateur ou smartphone, et est plus communément connu sous le nom de processeur ou microprocesseur.
### DoF (degrees of freedom ou degrés de liberté) :
Les degrés de liberté (expression abrégée DoF) sont le nombre de types de mouvement que l’utilisateur peut réaliser. En réalité virtuelle, les visiocasques offrent soit 3DoF (suivi à 360°) ou 6DoF (suivi de position).
### FOV (field of view ou champ de vision) :
Plus le champ de vision est large, plus cela contribuera à améliorer l’immersivité. À titre de référence, le champ de vision maximum de l’humain (avec rotation des yeux) est de 220 degrés. La plupart des casques VR offrent environ 100 degrés de champ de vision.
### GPU (graphics processing unit) :
Le GPU, également appelé carte graphique ou processeur graphique, est l’un des composants principaux d’un ordinateur. Ce processeur permet de produire des images sur l’écran de l’ordinateur.
### HMD (head-mounted display) :
Littéralement traduit par “appareil porté sur la tête”, le terme HMD fait généralement référence aux casques VR. Cependant, les lunettes AR (réalité augmentée) et les casques à réalité mixte (MR) sont également considérés comme des HMD.
### HUD (heads-up display ou head up display) :
Un HUD est un écran transparent permettant aux utilisateurs de visualiser du contenu en réalité augmentée.
### Immersion :
L’immersion est le sentiment de présence au sein d’un environnement virtuel, ou le degré jusqu’auquel le cerveau humain peut être trompé. Plus l’expérience et/ou le casque sont immersifs, plus l’utilisateur peut sentir et croire qu’il se trouve réellement dans cet environnement digital.
### MR (mixed reality ou réalité mixte) :
La réalité mixte, abrégée MR de l’anglais mixed reality, intègre des éléments 3D virtuels dans le monde réel en permettant à ces éléments d’enrichir et d’interagir avec l’environnement. La MR est également appelée XR (extended reality), média immersif, spatial computing, ou encore réalité hybride.
### Occlusion :
En réalité mixte, l’occlusion est un effet permettant à des objets virtuels d’être masqués par les objets présents dans l’environnement réel.
### Suivi des mains (hand tracking) :
Certains casques VR, MR et AR sont capables de suivre les mouvements et gestes de l’utilisateur afin de permettre une interaction plus naturelle avec l’environnement digital. Cela se fait grâce à des manettes spécifiques ou avec une technologie de détection par capteurs très avancée.
### Suivi de position (positional tracking) :
C’est le suivi précis de la position du casque VR (et donc de l’utilisateur) dans l’espace.
### RAM (random access memory ou mémoire vive) :
La RAM, plus souvent appelée mémoire vive, est un composant d’ordinateur important qui stocke des données temporairement pour permettre au PC de rapidement accéder à des informations spécifiques. Une RAM plus importante offre plus de fluidité lors de l’utilisation de logiciels exigeant beaucoup de puissance (comme les jeux et expériences VR/AR).
### SDK (software developer kit ou kit de développeur) :
Un SDK ou devkit permet aux développeurs de créer des applications pour un certain logiciel, système d’exploitation, console de jeu, plateformes de contenu, etc.
### Cinétose, cybercinétose ou “maladie du VR” :
La cybercinétose est un terme utilisé pour décrire la sensation de mal-être que certains utilisateurs peuvent ressentir à cause d’une expérience de réalité virtuelle. Les symptômes sont similaires à ceux du mal du transport (nausées, vertiges, etc.), et peuvent notamment être causés par un jeu ou expérience particulière, ou une fréquence de rafraîchissement trop basse.
### Suivi à 360° (360° tracking) :
Également appelé 3DoF, c’est la capacité minimale requise pour créer une expérience immersive. Ce suivi à 360° permet au casque VR, AR, ou MR de connaître la direction vers laquelle l’utilisateur est tourné.
### Suivi du regard (eye tracking) :
En suivant le regard de l’utilisateur, le casque VR ou MR apporte plus de netteté et de détail à la portion de l’écran que l’utilisateur est en train de regarder. Le suivi du regard peut également être utilisé pour activer certaines actions au sein d’un environnement virtuel. Pour l’instant, peu de casques VR offrent cette fonctionnalité car la technologie est encore complexe.
### VR (virtual reality ou réalité virtuelle) :
La réalité virtuelle, abrégée VR pour virtual reality, englobe toutes les expériences immersives disponibles via un casque de réalité virtuelle (aussi appelé HMD pour head-mounted display). L’utilisateur est totalement coupé du monde réel, dans un environnement virtuel visible grâce au casque de réalité virtuelle.
### XR (extended reality ou réalité étendue) :
La réalité étendue regroupe les diverses formes de réalités digitales, y compris la réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR) et la réalité virtuelle (VR).