---
title: 'Memo 備忘錄模式'
disqus: kyleAlien
---
Memo 備忘錄模式
===
## OverView of Content
備忘錄是一種行為模式,被儲存的物件不會被外部讀取,在不破壞封裝的前提下,獲取、儲存一個物件的內部狀態
又稱為備忘錄 (Memo)
:::success
* 如果喜歡讀更好看一點的網頁版本,可以到我新做的網站 [**DevTech Ascendancy Hub**](https://devtechascendancy.com/)
本篇文章對應的是 [**Memo 備忘錄模式 | 實現與解說 | Android Framwrok Activity 保存**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_memo_framework/)
:::
[TOC]
## Memo 使用場景
* 需要儲存一個物件在某一個時刻的狀態 (並非執行步驟)
> 提供 rollback 操作
* 當一個物件不希望直接被讀取到其狀態 (private),就可 **透過中間物件存取 (這個中間物件就是 Memo)**
### Memo 定義 & Memo UML
* Memo 定義:在不破獲封裝的前提下,保存一個物件的狀態,好讓之後可以恢復該對象的狀態
* Memo UML 角色關係
| Memo 類角色 | 說明 |
| -------- | -------- |
| Originator(發起人) | 讓使用者操控 (可讓使用者直接接觸),同時包含 Memo 功能 |
| Memo(備忘錄) | 跟 Originator 有相對應的 member,讓 **使用者無法直接接觸 Memo 類** |
| Caretaker(管理備忘錄) | **專門用來記錄、管理 Memo 類** |
:::info
* Memo 有很清楚得分出類之間的職責,符合單一職責、迪米特(最少知識)原則
> **單一職責**:`Originator` 負責操作備忘錄、`Memo` 負責紀錄數據、`Caretaker` 管理紀錄
>
> **迪米特**:User 不會直接接觸到 Memo,使用者只會知道 `Originator`
:::
> 
### Memo 優缺點
* **優點** :
1. 提供使用者快速方便的恢復機制,方便找回歷史狀態或是 rollback 資料,而這些操作都是安全性的操作
2. 從上面可以看出 **使用者不必關心細節** (`getter`、`setter`)
* **缺點** :
消耗資源,類的增加 (通病),每次儲存都會消耗資源空間
## Memo 實現
### Memo 標準
1. **`Originator` 類**:
`GameProvider` 讓使用者直接操控的類 (對外暴露),同時包括 Memo 類的創建、操作,提供給使用者使用
```java=
// Originator
public class GameProvider {
private int hp = 100;
private int mp = 100;
public Memo createMemo() {
Memo memo = new Memo();
memo.hp = hp;
memo.mp = mp;
return memo;
}
public void restore(Memo memo) {
if(memo == null) {
return;
}
hp = memo.hp;
mp = memo.mp;
}
public GameProvider attack() {
mp -= 20;
return this;
}
public GameProvider defense() {
hp -= 5;
return this;
}
public void finishGame() {
System.out.println(this);
}
@Override
public String toString() {
return "Hp: " + hp + ", mp: " + mp;
}
}
```
2. **`Memo` 類**:
專注於儲存 `Originator` 需要的 Member,該類不會讓使用者直接使用
```java=
public class Memo {
int hp = 100;
int mp = 100;
}
```
:::warning
* `Originator` 是跟 `Memo` 類有相同的 member,所以它必須擁有該類的所有屬性 (可用 `data class`),在這部分可以用另外一個抽象優化
> 可以選擇使用 Memo 變形、反射、抽象... 等等
:::
3. **`Caretaker` 類**:
身為 Memo 管理員,這裏使用 Map 儲存 Memo,專職在 **處理存取**,該類會讓使用者使用
```java=
public class Caretaker {
private final Map<String, Memo> memoList = new HashMap<>();
public void setMemo(String name, Memo memo) {
if(memo == null) {
return;
}
memoList.put(name, memo);
}
public Memo getMemo(String name) {
if(name == null || name.isEmpty()) {
return null;
}
return memoList.get(name);
}
}
```
:::danger
* 這裡使用 Map 來儲存 Memo 物件,在實際工作上,最好是添加一個上限或是 LRU 樹來替換舊的備份,否則可能導致 OOM !
:::
* User 使用:
User 必須使用 `Originator` 發起備份、`Caretaker` 管理(儲存、取得)備份
```java=
public class MemoMain {
public static void main(String[] args) {
// 備忘錄管理員
Caretaker caretaker = new Caretaker();
// 發起者
GameProvider game = new GameProvider();
game.attack();
game.attack();
game.defense();
final String player = "Alien";
// 儲存備忘錄
caretaker.setMemo(player, game.createMemo()); // 創建備忘錄
game.finishGame();
GameProvider game2 = new GameProvider();
// 使用 memo 紀錄者,讀取紀錄訊息
game2.restore(caretaker.getMemo(player));
game2.finishGame();
}
}
```
> 
### Memo 變形 - Clone 取代 Memo
* 這裡我們可以使用 java 的特性,讓需要紀錄的對象實做 `Cloneable` 界面,讓其轉為可 Clone 的對象;優點是可以更簡單的使用、加快性能
:::warning
* **不符合單一職責?** 原本的對象需要覆蓋拷貝的責任了!
的確如此,但這裡我們可以想做,**把拷貝責任封裝到 `Cloneable` 界面**,其實這就算是一個簡易的封裝
> 
:::
:::danger
* 這種變形僅限於 **簡單場合**
雖然 clone 可以加快性能,但是我們還是要注意 **深、淺拷貝問題**,避免增加了邏輯複雜度,再次簡化後 UML 如下
> 
:::
1. **`Originator` 類**:概括了保存、數據複製的工作
```kotlin=
class GameProvider : Cloneable {
private var hp : Int = 100
private var mp : Int = 100
// 取代 Caretaker 功能
private var backup : GameProvider? = null
fun createMemo() {
// 取代 Memo 功能
backup = this.clone() as GameProvider
}
fun restore() {
backup?.let {
hp = it.hp
mp = it.mp
}
}
fun attack() {
mp -=20
}
fun defense() {
hp -=5
}
fun finishGame() {
println(this)
}
override fun toString(): String {
return "Hp: $hp, mp: $mp"
}
}
```
* **User 使用變形 Memo 設計**:用起來也相當簡化,基本上就算是 `clone` 模式的變化板而已
```kotlin=
fun main() {
// 發起者
val game = GameProvider().apply {
attack()
createMemo() // 創建備忘錄
attack()
defense()
finishGame()
}
game.apply {
// 恢復
restore()
finishGame()
}
}
```
> 
## Android Framework
Activity 被系統回收前會透過,特殊方法來儲存、恢復資料
| 功能 | Activity 處理的方法 |
| -------- | -------- |
| 暫存 | onSaveInstanceState |
| 恢復 | onRestoreInstanceState |
Memo 設計的概念分類如下
| Memo 設計腳色 | Android 實做 | 說明 |
| -------- | -------- | -------- |
| Memo | Bundle | 設定要緩存、攜帶的資料 |
| Originator | View、ViewGroup | 一般的 View 操作,不過 **多了 Bundle 存取控制** |
| Caretaker | Activity、Fragment | 儲存、恢復 Bundle 數據 |
### Activity - onSaveInstanceState 暫存資料
* 從 `Activity`#`onSaveInstanceState` 開始看,可以看到這裡 **取得 Bundle 對象 (也就是 Memo),呼叫 [PhoneWindow](https://cs.android.com/android/platform/superproject/+/master:frameworks/base/core/java/com/android/internal/policy/PhoneWindow.java) 並傳入 Bundle 物件**
```java=
// Activity.java
private Window mWindow; // 實作類是 PhoneWindow
private static final String WINDOW_HIERARCHY_TAG = "android:viewHierarchyState";
protected void onSaveInstanceState(@NonNull Bundle outState) {
// @ 追蹤 saveHierarchyState 方法
outState.putBundle(WINDOW_HIERARCHY_TAG, mWindow.saveHierarchyState());
outState.putInt(LAST_AUTOFILL_ID, mLastAutofillId);
// Fragment 狀態保存
Parcelable p = mFragments.saveAllState();
if (p != null) {
outState.putParcelable(FRAGMENTS_TAG, p);
}
if (mAutoFillResetNeeded) {
outState.putBoolean(AUTOFILL_RESET_NEEDED, true);
getAutofillManager().onSaveInstanceState(outState);
}
// 分發給所有 Activity 生命週期監聽的 onActivitySaveInstanceState
dispatchActivitySaveInstanceState(outState);
}
private void dispatchActivitySaveInstanceState(@NonNull Bundle outState) {
// Activity 生命週期所有的 callback
Object[] callbacks = collectActivityLifecycleCallbacks();
if (callbacks != null) {
for (int i = callbacks.length - 1; i >= 0; i--) {
((Application.ActivityLifecycleCallbacks) callbacks[i])
.onActivitySaveInstanceState(this, outState);
}
}
getApplication().dispatchActivitySaveInstanceState(this, outState);
}
```
* `PhoneWindow`#`saveHierarchyState` 方法:目的是 **恢復 View 的狀態**,**創建 `SparseArray<Parcelable>` 並以 id 作為 key、Parcelable 作為 value (儲存 View 的訊息)**
:::success
* `SparseArray<T>` 簡單來說:是一個以 Integer 為 Key 的 Map 資料格式,也就是 `Map<Integer, T>`,不過它的效率較高
:::
```java=
// PhoneWindow.java
ViewGroup mContentParent;
@Override
public Bundle saveHierarchyState() {
// 創建 Bundle 準備傳遞數據
Bundle outState = new Bundle();
if (mContentParent == null) {
// 佈局尚未加載
return outState;
}
SparseArray<Parcelable> states = new SparseArray<Parcelable>();
// @ 追蹤 saveHierarchyState 方法
mContentParent.saveHierarchyState(states);
... 省略部分
return outState;
}
```
* **`saveHierarchyState` 方法**:View 遞迴呼叫,讓每個 View、ViewGroup 自己處理 (**ViewGroup 會在 Override 這個函數**)
```java=
// View.java
public void saveHierarchyState(SparseArray<Parcelable> container) {
// @ 追蹤 dispatchSaveInstanceState 方法
dispatchSaveInstanceState(container);
}
```
1. View#**`dispatchSaveInstanceState`** 方法:
:::danger
* 從這邊可以看出 xml 上 **沒有設定 `android:id` 屬性的 View 是不會回復狀態 !**
* 由於儲存 View 的空間是使用 SparseArray 結構,所以 **同一個 View Tree 上不能有相同的 ID 的 View,否則就只會有一個更新**
:::
```java=
// View.java
protected void dispatchSaveInstanceState(SparseArray<Parcelable> container) {
if (mID != NO_ID && (mViewFlags & SAVE_DISABLED_MASK) == 0) {
// 清除 PFLAG_SAVE_STATE_CALLED flag
mPrivateFlags &= ~PFLAG_SAVE_STATE_CALLED;
// 呼叫 onSaveInstanceState
Parcelable state = onSaveInstanceState();
// 判斷 PFLAG_SAVE_STATE_CALLED flag
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SAVE_STATE_CALLED) == 0) {
throw new IllegalStateException(
"Derived class did not call super.onSaveInstanceState()");
}
if (state != null) {
// Log.i("View", "Freezing #" + Integer.toHexString(mID)
// + ": " + state);
container.put(mID, state);
}
}
}
@CallSuper
@Nullable
protected Parcelable onSaveInstanceState() {
mPrivateFlags |= PFLAG_SAVE_STATE_CALLED;
... 省略部分
}
```
2. ViewGroup#**`dispatchRestoreInstanceState`** 方法:迭代該 ViewGroup 中所有的 View,並遞迴呼叫所有 View#`dispatchRestoreInstanceState` 方法來回復 View 的狀態
```java=
// ViewGroup.java
@Override
protected void dispatchSaveInstanceState(SparseArray<Parcelable> container) {
// ViewGroup 如果有 id 也會存取
super.dispatchSaveInstanceState(container);
// 該 ViewGroup ChildView 的數量
final int count = mChildrenCount;
final View[] children = mChildren;
for (int i = 0; i < count; i++) {
View c = children[i];
if ((c.mViewFlags & PARENT_SAVE_DISABLED_MASK) != PARENT_SAVE_DISABLED) {
// 只要沒有禁止儲存,就會用遞迴不斷呼叫 dispatchRestoreInstanceState 方法
c.dispatchSaveInstanceState(container);
}
}
}
```
### Activity - onRestoreInstanceState 恢復資料
:::info
其實流程跟 `onSaveInstanceState` 差不多,只是做了反向操作
:::
* 從 `Activity`#`onRestoreInstanceState` 開始看,可以看到這裡 **取得 Bundle 對象 (也就是 Memo),呼叫 [`PhoneWindow`](https://cs.android.com/android/platform/superproject/+/master:frameworks/base/core/java/com/android/internal/policy/PhoneWindow.java) 並傳入 Bundle 物件**
```java=
// Activity.java
private Window mWindow; // 實作類是 PhoneWindow
private static final String WINDOW_HIERARCHY_TAG = "android:viewHierarchyState";
protected void onRestoreInstanceState(@NonNull Bundle savedInstanceState) {
if (mWindow != null) {
// 取得復用的 Bundle 對象
Bundle windowState = savedInstanceState.getBundle(WINDOW_HIERARCHY_TAG);
if (windowState != null) {
// @ 追蹤 restoreHierarchyState 方法
mWindow.restoreHierarchyState(windowState);
}
}
}
```
* PhoneWindow#`restoreHierarchyState` 方法:目的是 **恢復 View 的狀態**,**取得 `SparseArray<Parcelable>` 並以 id 作為 key、Parcelable 作為 value (儲存 View 的訊息)**
:::success
* `SparseArray<T>` 簡單來說:是一個以 Integer 為 Key 的 Map 資料格式,也就是 `Map<Integer, T>`,不過它的效率較高
:::
```java=
// PhoneWindow.java
ViewGroup mContentParent;
@Override
public void restoreHierarchyState(Bundle savedInstanceState) {
if (mContentParent == null) {
// 尚未加載 xml 布局
return;
}
// 取得 SparseArray<Parcelable>
SparseArray<Parcelable> savedStates
= savedInstanceState.getSparseParcelableArray(VIEWS_TAG);
if (savedStates != null) {
// @ 追蹤 restoreHierarchyState 方法
mContentParent.restoreHierarchyState(savedStates);
}
// 找尋當前 focused 的 View
int focusedViewId = savedInstanceState.getInt(FOCUSED_ID_TAG, View.NO_ID);
... 省略部分
}
```
* **`restoreHierarchyState` 方法**:View 遞迴呼叫,讓每個 View、ViewGroup 自己處理 (**ViewGroup 會在 Override 這個函數**)
```java=
// View.java
public void restoreHierarchyState(SparseArray<Parcelable> container) {
// @ 追蹤 dispatchRestoreInstanceState 方法
dispatchRestoreInstanceState(container);
}
```
1. `View`#**`dispatchRestoreInstanceState`** 方法:
:::danger
* 從這邊可以看出 xml 上 **沒有設定 `android:id` 屬性的 View 是不會回復狀態 !**
* 由於儲存 View 的空間是使用 SparseArray 結構,所以 **同一個 View Tree 上不能有相同的 ID 的 View,否則就只會有一個更新**
:::
```java=
// View.java
protected void dispatchRestoreInstanceState(SparseArray<Parcelable> container) {
// 如果該 View 沒有 ID 則不儲存
if (mID != NO_ID) {
Parcelable state = container.get(mID);
if (state != null) {
// 清除 PFLAG_SAVE_STATE_CALLED
mPrivateFlags &= ~PFLAG_SAVE_STATE_CALLED;
// 呼叫 onRestoreInstanceState 方法
onRestoreInstanceState(state);
// 判斷 PFLAG_SAVE_STATE_CALLED,代表 onRestoreInstanceState 只會被呼叫一次
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SAVE_STATE_CALLED) == 0) {
throw new IllegalStateException(
"Derived class did not call super.onRestoreInstanceState()");
}
}
}
}
@CallSuper
protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) {
mPrivateFlags |= PFLAG_SAVE_STATE_CALLED;
... 省略部分
}
```
2. `ViewGroup`#**`dispatchRestoreInstanceState`** 方法:迭代該 ViewGroup 中所有的 View,並遞迴呼叫所有 View#`dispatchRestoreInstanceState` 方法來回復 View 的狀態
```java=
// ViewGroup.java
@Override
protected void dispatchRestoreInstanceState(SparseArray<Parcelable> container) {
// ViewGroup 如果有 id 也會存取
super.dispatchRestoreInstanceState(container);
// 該 ViewGroup ChildView 的數量
final int count = mChildrenCount;
final View[] children = mChildren;
for (int i = 0; i < count; i++) {
View c = children[i];
// 只要沒有禁止儲存,就會用遞迴不斷呼叫 dispatchRestoreInstanceState 方法
if ((c.mViewFlags & PARENT_SAVE_DISABLED_MASK) != PARENT_SAVE_DISABLED) {
c.dispatchRestoreInstanceState(container);
}
}
}
```
## 更多的物件導向設計
物件導向的設計基礎如下,如果是初學者或是不熟悉的各位,建議可以從這些基礎開始認識,打好基底才能走個更穩(在學習的時候也需要不斷回頭看)!
:::info
* [**設計建模 2 大概念- UML 分類、使用**](https://devtechascendancy.com/introduction-to-uml-and-diagrams/)
* [**物件導向設計原則 – 6 大原則(一)**](https://devtechascendancy.com/object-oriented-design-principles_1/)
* [**物件導向設計原則 – 6 大原則(二)**](https://devtechascendancy.com/object-oriented-design-principles_2/)
:::
### 創建模式 - Creation Patterns
* [**創建模式 PK**](https://devtechascendancy.com/pk-design-patterns-factory-builder-best/)
* **創建模式 - `Creation Patterns`**:
創建模式用於「**物件的創建**」,它關注於如何更靈活、更有效地創建對象。這些模式可以隱藏創建對象的細節,並提供創建對象的機制,例如單例模式、工廠模式… 等等,詳細解說請點擊以下連結
:::success
* [**Singleton 單例模式 | 解說實現 | Android Framework Context Service**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_singleton/)
* [**Abstract Factory 設計模式 | 實現解說 | Android MediaPlayer**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_abstract-factory/)
* [**Factory 工廠方法模式 | 解說實現 | Java 集合設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_factory_framework/)
* [**Builder 建構者模式 | 實現與解說 | Android Framwrok Dialog 視窗**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_builder_dialog/)
* [**Clone 原型模式 | 解說實現 | Android Framework Intent**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_clone_framework/)
* [**Object Pool 設計模式 | 實現與解說 | 利用 JVM**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_object-pool/)
* [**Flyweight 享元模式 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_flyweight/)
:::
### 行為模式 - Behavioral Patterns
* [**行為模式 PK**](https://devtechascendancy.com/pk-design-patterns-cmd-strat-state-obs-chain/)
* **行為模式 - `Behavioral Patterns`**:
行為模式關注物件之間的「**通信**」和「**職責分配**」。它們描述了一系列對象如何協作,以完成特定任務。這些模式專注於改進物件之間的通信,從而提高系統的靈活性。例如,策略模式、觀察者模式… 等等,詳細解說請點擊以下連結
:::warning
* [**Stragety 策略模式 | 解說實現 | Android Framework 動畫**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_stragety_framework/)
* [**Interpreter 解譯器模式 | 解說實現 | Android Framework PackageManagerService**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_interpreter_framework/)
* [**Chain 責任鏈模式 | 解說實現 | Android Framework View 事件傳遞**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_chain_framework/)
* [**State 狀態模式 | 實現解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_state/)
* [**Specification 規格模式 | 解說實現 | Query 語句實做**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_specification-query/)
* [**Command 命令、Servant 雇工模式 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_command_servant/)
* [**Memo 備忘錄模式 | 實現與解說 | Android Framwrok Activity 保存**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_memo_framework/)
* [**Visitor 設計模式 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_visitor_dispatch/)
* [**Template 設計模式 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_template/)
* [**Mediator 模式設計 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_programming_mediator/)
* [**Composite 組合模式 | 實現與解說 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_programming_composite/)
:::
### 結構模式 - Structural Patterns
* [**結構模式 PK**](https://devtechascendancy.com/pk-design-patterns-proxy-decorate-adapter/)
* **結構模式 - `Structural Patterns`**:
結構模式專注於「物件之間的組成」,以形成更大的結構。這些模式可以幫助你確保當系統進行擴展或修改時,不會破壞其整體結構。例如,外觀模式、代理模式… 等等,詳細解說請點擊以下連結
:::danger
* [**Bridge 橋接模式 | 解說實現 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_bridge/)
* [**Decorate 裝飾模式 | 解說實現 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_decorate/)
* [**Proxy 代理模式 | 解說實現 | 分析動態代理**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_proxy_dynamic-proxy/)
* [**Iterator 迭代設計 | 解說實現 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_iterator/)
* [**Facade 外觀、門面模式 | 解說實現 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_facade/)
* [**Adapter 設計模式 | 解說實現 | 物件導向設計**](https://devtechascendancy.com/object-oriented_design_adapter/)
:::
## Appendix & FAQ
:::info
:::
###### tags: `Java 設計模式` `基礎進階`