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# System prepended metadata

title: 規格文件

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規格文件
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[TOC]

## 🕹0. 目標

| GJ目標（2022年8月） | 完全版目標（2022年12月）  |
|-|-|
| ・基本流程（關卡3關） | ・下載版  |
| ・線上版（省去設定功能） | ・設定功能  |
| ・PC基本武器1種 | ・新增關卡  |
|  | ・劇情演出（故事＋UI）  |
|  | ・新增PC武器3種  |
|  | ・PC人物動作補完  |
|  | ・小兵人物動作補完  |
|  | ・新增BOSS  |
|  | ・場景素材補完  |
|  | ・音樂、音效補完  |
|  | ・CG（開頭＋全破*2）  |
|  | ・多國語版（英文＋日文）  |
|  | ・控制器輸入  |
|  | ・設定功能  |


・此專案為一個月Game Jam所發起，但基於上架Steam目標因此規劃兩階段里程碑。

・GJ先做中文版，因此UI或教學等說明也以中文為主。

・目前GDD文件內容皆為GJ的範疇，除了以下項目預計於GJ後實現：

:::warning

・劇情演出

・設定功能

:::




## 🕹1. 流程

### 🔫1-1. 關卡流程



![](https://i.imgur.com/EXy6pge.png)

・遊戲以關卡制進行，關卡中的目標是在時間內消滅規定數量的敵人。

・破關後可以欣賞劇情，並且開放下一個關卡。

・關卡預計會越來越難，配合這一點至少需要以下的參數做為調整：

:::info
・目標殺敵數

・時間限制

・關卡中會出現的顏色種類

※預計第1關3種顏色、第2關4種、第三關5種。

:::


### 🔫1-2. 系統流程

::: danger 

2022/08/13

GJ期間不做的功能：

・關卡選擇

・設定畫面

・顯示劇情（但仍會有「顯示章節」跟顯示「Victory」的部分）

:::

![](https://i.imgur.com/HKsLivX.png)

・暫停功能優先度不高，但怕影響框架所以先列出。

## 🕹2. PC

### 🔫1-1. 概述

![](https://i.imgur.com/cBjbmjS.png)

・PC為即為主角愛麗絲，GJ版的武器為兔子娃娃。

・以下為目前規劃之動作，沒列出者皆未製作。

| GJ用PC動作列表  |
|-|
| 移動  |
| 待機  |
| 第1段攻擊  |
| 第2段攻擊  |
| 第3段攻擊  |
| 無雙攻擊（＝第3段）  |

・轉向動作用rotate。

・受傷動作以特效取代，沒有死亡動作（直接切畫面）。

・在非攻擊狀態時受到攻擊時會遭強制位移，攻擊狀態中則不受影響。

・攻擊動作後有硬直時間。

・PC會有因為Buff跟Debuff而**整個模組變大變小**的需求。

・參考用調整參數：

:::warning

・生命值

・攻擊力

・移動速度

・第1段與第2段之間的容許間隔（超過這個時間未攻擊就重置為第1段攻擊）

・第2段與第3段之間的容許間隔（同上）

:::





### 🔫1-2. 攻擊動作 （兔子娃娃）

・GJ版武器為兔子娃娃，但實際上為長槍武器。

・PC具有以下攻擊動作：

:::warning

・第1段：瞄準顏色用，攻擊範圍小且距離近

・第2段：**大範圍砍擊**

・第3段：**長距離的衝刺攻擊**

※第3下有**蓄力**要素，按下攻住攻擊鈕（蓄力）→放開之後才會往前衝刺

・無雙攻擊：等於第3段的**衝刺攻擊**，在無雙模式期間按攻擊一定會是第3段


:::

・動作時間與範圍如下：

![](https://i.imgur.com/SWGRg1j.png)



蓄力衝刺可參照黑帝斯：
https://youtu.be/3M8C_w3V3Nc?t=124

・希望能把以下內容參數化：

:::info
・各下的攻擊範圍

・第3段的衝刺距離

・第3段蓄力上限時間：超過這個時間就停止蓄力強制衝刺

※範圍類可能牽涉到動作或特效，預計不會太大幅度調整
:::

### 🔫1-2. 鍵盤操控

・可用**①鍵盤+滑鼠（滑鼠為必須）**或**②搖桿**操控。

:::warning
・WASD：上下左右移動

・攻擊：滑鼠左鍵

・按下滑鼠左鍵時，人物會立刻轉向往滑鼠所在的方位→攻擊

・第3段攻擊：按住滑鼠左鍵為蓄力，放開的瞬間攻擊

・在維持蓄力狀態的時候，PC會**隨時**面向滑鼠所在的方位

・蓄力狀態並不能無限維持，若一定時間後沒攻擊就會自動往最後面向的方位攻擊

・發動無雙技能：E鍵

・暫停：ESC
:::


### 🔫1-3. 搖桿操控

:::warning
・左類比：移動

・攻擊：XBOX搖桿的X鍵（PS的方塊鍵）

・按下攻擊鍵時，人物會往左類比最後所在的方位攻擊

・第3段攻擊：按住X鍵為蓄力，放開的瞬間攻擊

・在維持蓄力狀態的時候，PC會**隨時**面向左類比所在的方位

・發動無雙技能：XBOX搖桿的Y鍵（PS的三角）

・暫停:：XBOX搖桿選項按鈕（中間右邊那顆）
:::

### 🔫1-4. 無雙量表

・只要攻擊就能累積無雙量表，第1段攻擊累積較少，第3段累積較多。

・量表集滿後手動發動無雙模式。


## 🕹3. 敵方


### 🔫3-1. 概述

![](https://i.imgur.com/A90TxtW.png)

・所有敵人共用同樣模組與各項規格。

・只有移動、待機跟攻擊3個動作。

・受傷時會閃爍，死亡時則是直接消失。

・敵人共有以下顏色。

:::warning
・紅

・橘

・藍

・綠

・紫
:::



### 🔫3-2. 敵方AI

![](https://i.imgur.com/RLGzo2u.png)

・數值為暫定，3~5秒這種希望3跟5都能**分別作為參數**調整。

・索敵範圍為**圓形**，沒有視野的概念。

・參考用調整參數：

:::info

・攻擊範圍

・索敵範圍

・徘徊模式移動距離

・徘徊模式待機秒數Min

・徘徊模式待機秒數Max

・脫離索敵範圍時秒數Min

・脫離索敵範圍時秒數Max

・攻擊後待機秒數Min

・攻擊後待機秒數Max

・正在攻擊狀態的同伴人數上限

:::

### 🔫3-3. 敵方生成

![](https://i.imgur.com/r5UYAwx.png)

・敵人會**隨時間**從Spawner的範圍內生成，進入關卡（初始化）時需要有一部分敵人已經生成。

・每個Spawner有個別的**存活中敵人上限**數量，敵人數量低於這個數字就會持續生成。

・獲勝時剩餘敵人會一口氣全數消滅，敵人數量越少分數越多。

・參考用調整參數：

:::info

・初始敵人數量

・生成間隔（毫秒）

・存活中敵人上限

・Spawner範圍大小
:::


### 🔫3-4. 餅乾掉落

・打死敵方時有機率掉落餅乾（會馬上吸附到PC上）。

・餅乾有以下效果：

:::warning
・HP恢復

・能量恢復

・攻擊力增加

・身體變大1.5倍

・身體變小0.5倍（唯一的Debuff）

※需要有方式讓玩家知道獲得了什麼效果。

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## 🕹4. 連鎖相關

### 🔫4-1. 規則

・玩家的武器有顏色，打到同顏色的敵人時會有傷害加成。

・第2跟3下打中同色敵人時的加成更多。

・參考用調整參數：

:::info
・玩家攻擊力（＝基礎傷害）

・敵方血量

・第二下的連鎖傷害

・第三下的連鎖傷害

:::



### 🔫4-2. 分數計算

・為了讓玩家有挑戰高分的欲望因此需要分數系統，公式合理即可。

・影響分數高低的可能要素如下（供參考）：

:::warning

・攻擊對象是否為目前武器顏色

・combo數

・過關時剩餘敵人數量（剩越少加越多，這個條件加成應該很高）。


:::

### 🔫4-3. 武器

・場上會出現武器的光球，撿到之後武器會變成光球對應的顏色。

::: danger 

2022/08/14

GJ後會規畫不同武器，屆時每個武器只會有一種顏色。


:::


## 🕹6. UI

・說明圖片皆以16:9的比例繪製，各要件的長寬、顏色、邊框、字形等等設計全部僅供參考。

・只有如「![](https://i.imgur.com/YCawOLp.png)」標記的部分屬於UI。

・下方的操作提示UI依畫面不同而有不同內容，僅關卡中不顯示。

![](https://i.imgur.com/KB1HvW5.png)



### 🔫6-1. Game Play畫面

![](https://i.imgur.com/WvBySDn.png)



:::warning

1. HP值

2. 無雙能量

3. 目前殺敵數／目標殺敵數

4. 剩餘時間（遊戲的時間用分＋秒如「2:00」，所以有冒號）

5. 敵方HP

6. 連擊數：成功連鎖到3下時，會加算所有命中的目標敵人，其餘時間不顯示

※這個數值**不會累加**，只算1次3連擊的結果，新的結果會隨時覆蓋舊的

7. 總分（較不重要）

A. 顯示武器顏色用的框：框本身純靜態顯示，沒有程式邏輯，但裡面會顯示武器顏色（以最後吃到的**顏色光球或能量方塊**來顯示）
:::

### 🔫6-2. 標題畫面

![](https://i.imgur.com/2YFXxZE.png)


:::warning

1. 遊戲標題：GJ版本先暫訂「Alice In Surprise 」，可以用純粹字體簡易製作

2. 「開始遊戲」按鈕

3. 「遊戲教學」按鈕

4. 「製作名單」按鈕

5. 「離開遊戲」按鈕

6. 操作提示UI（純靜態顯示，沒有程式邏輯）

※標題畫面用遊戲內的鏡頭直接投影，所以不用繪製

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### 🔫6-3. 遊戲結果與結算畫面

![](https://i.imgur.com/53W53A9.jpg)

・失敗或勝利時，會立刻用**半透明的黑底**蓋過遊戲場景，然後顯示遊戲結果。

・遊戲結果有兩階段，先顯示Vicotry或Game Over後切到結算畫面。

・若勝利時剩餘敵人會瞬間蒸發，失敗時則是PC蒸發（沒有死亡動作）。

・所需顯示如下：

:::warning

1. 勝利時：Victory；失敗時：Game Over

2. 結果

3. 最高combo數

4. 最高分數

5. 耗費時間

6. 評價（依據分數共分C、B、A、S、SS等級，失敗一律為C）

7. 回到標題按鈕

8. 勝利時：「往下一關」按鈕；失敗時：「再次挑戰」按鈕

9. 操作提示UI（純靜態顯示，沒有程式邏輯）


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#### 結算動畫

希望可以跟下面參考一樣是面板會**從左方往定位滑入**，且**透明度遞增**的方式。

![](https://i.imgur.com/r5XEW0w.png)

▼參考影片

https://youtu.be/PqSbFNfYotk?t=2990
（49:50~之後）


### 🔫6-4. 暫停畫面

::: danger 

2022/08/13

GJ階段不製作暫停功能。

:::

![](https://i.imgur.com/V6KZuNW.png)

・按下暫停也會像結算畫面一樣用黑底蓋過場景。

:::warning

1. 「Pause」字樣

2. 「回到遊戲」按鈕

3. 「關卡重來」按鈕

4. 「回到標題」按鈕

:::


### 🔫6-5. 教學畫面（編輯中）

::: danger 

2022/08/13

預計用遊戲畫面編輯製作，因此稍晚規劃。


:::

### 🔫6-6. 製作名單


・需要有一個回上一頁的按鈕，然後需要顯示以下資訊：

:::warning

・2D Artist：特里斯卡

・2D Artist：黑攻

・3D Artist：藝

・Engineer：Jen-Chieh Shen

・Game Designer：Kyrie




:::



## 🕹7. 音效 

以下列的是GJ用的Gamplay中的音效。

敵方的相關音效（特別是攻擊）的上限撥放數可以跟其他音效一併計算，但優先度為最低，很容易被蓋過去沒關係。	

這是因為敵方的數量太多且音效並不重要，只要在「沒有其他音效發生時」有撥放就好。	

也因為這樣，敵方的音效我預計會比其他音效的音量相對來得低。	

GJ階段能大致做到上述（或更簡化）即可，詳細需要我研究之後才比較能規劃。	

| 分類 | 項目  |
|-|-|
| PC | 攻擊音效  |
| PC | 被命中攻擊時音效  |
| Enemy | 攻擊音效  |
| Enemy | 掉落物品音效  |
| Enemy | 被命中攻擊時音效  |
| Item | 撿起道具音效  |
| Item | 變大變小音效  |
| Level | Game Over音效  |
| Level | 勝利音效  |
| Level | 跳出結算面板音效  |
| Level | 按下回到標題音效  |
