規格文件 === [TOC] ## 🕹0. 目標 | GJ目標(2022年8月) | 完全版目標(2022年12月) | |-|-| | ・基本流程(關卡3關) | ・下載版 | | ・線上版(省去設定功能) | ・設定功能 | | ・PC基本武器1種 | ・新增關卡 | | | ・劇情演出(故事+UI) | | | ・新增PC武器3種 | | | ・PC人物動作補完 | | | ・小兵人物動作補完 | | | ・新增BOSS | | | ・場景素材補完 | | | ・音樂、音效補完 | | | ・CG(開頭+全破*2) | | | ・多國語版(英文+日文) | | | ・控制器輸入 | | | ・設定功能 | ・此專案為一個月Game Jam所發起,但基於上架Steam目標因此規劃兩階段里程碑。 ・GJ先做中文版,因此UI或教學等說明也以中文為主。 ・目前GDD文件內容皆為GJ的範疇,除了以下項目預計於GJ後實現: :::warning ・劇情演出 ・設定功能 ::: ## 🕹1. 流程 ### 🔫1-1. 關卡流程  ・遊戲以關卡制進行,關卡中的目標是在時間內消滅規定數量的敵人。 ・破關後可以欣賞劇情,並且開放下一個關卡。 ・關卡預計會越來越難,配合這一點至少需要以下的參數做為調整: :::info ・目標殺敵數 ・時間限制 ・關卡中會出現的顏色種類 ※預計第1關3種顏色、第2關4種、第三關5種。 ::: ### 🔫1-2. 系統流程 ::: danger 2022/08/13 GJ期間不做的功能: ・關卡選擇 ・設定畫面 ・顯示劇情(但仍會有「顯示章節」跟顯示「Victory」的部分) :::  ・暫停功能優先度不高,但怕影響框架所以先列出。 ## 🕹2. PC ### 🔫1-1. 概述  ・PC為即為主角愛麗絲,GJ版的武器為兔子娃娃。 ・以下為目前規劃之動作,沒列出者皆未製作。 | GJ用PC動作列表 | |-| | 移動 | | 待機 | | 第1段攻擊 | | 第2段攻擊 | | 第3段攻擊 | | 無雙攻擊(=第3段) | ・轉向動作用rotate。 ・受傷動作以特效取代,沒有死亡動作(直接切畫面)。 ・在非攻擊狀態時受到攻擊時會遭強制位移,攻擊狀態中則不受影響。 ・攻擊動作後有硬直時間。 ・PC會有因為Buff跟Debuff而**整個模組變大變小**的需求。 ・參考用調整參數: :::warning ・生命值 ・攻擊力 ・移動速度 ・第1段與第2段之間的容許間隔(超過這個時間未攻擊就重置為第1段攻擊) ・第2段與第3段之間的容許間隔(同上) ::: ### 🔫1-2. 攻擊動作 (兔子娃娃) ・GJ版武器為兔子娃娃,但實際上為長槍武器。 ・PC具有以下攻擊動作: :::warning ・第1段:瞄準顏色用,攻擊範圍小且距離近 ・第2段:**大範圍砍擊** ・第3段:**長距離的衝刺攻擊** ※第3下有**蓄力**要素,按下攻住攻擊鈕(蓄力)→放開之後才會往前衝刺 ・無雙攻擊:等於第3段的**衝刺攻擊**,在無雙模式期間按攻擊一定會是第3段 ::: ・動作時間與範圍如下:  蓄力衝刺可參照黑帝斯: https://youtu.be/3M8C_w3V3Nc?t=124 ・希望能把以下內容參數化: :::info ・各下的攻擊範圍 ・第3段的衝刺距離 ・第3段蓄力上限時間:超過這個時間就停止蓄力強制衝刺 ※範圍類可能牽涉到動作或特效,預計不會太大幅度調整 ::: ### 🔫1-2. 鍵盤操控 ・可用**①鍵盤+滑鼠(滑鼠為必須)**或**②搖桿**操控。 :::warning ・WASD:上下左右移動 ・攻擊:滑鼠左鍵 ・按下滑鼠左鍵時,人物會立刻轉向往滑鼠所在的方位→攻擊 ・第3段攻擊:按住滑鼠左鍵為蓄力,放開的瞬間攻擊 ・在維持蓄力狀態的時候,PC會**隨時**面向滑鼠所在的方位 ・蓄力狀態並不能無限維持,若一定時間後沒攻擊就會自動往最後面向的方位攻擊 ・發動無雙技能:E鍵 ・暫停:ESC ::: ### 🔫1-3. 搖桿操控 :::warning ・左類比:移動 ・攻擊:XBOX搖桿的X鍵(PS的方塊鍵) ・按下攻擊鍵時,人物會往左類比最後所在的方位攻擊 ・第3段攻擊:按住X鍵為蓄力,放開的瞬間攻擊 ・在維持蓄力狀態的時候,PC會**隨時**面向左類比所在的方位 ・發動無雙技能:XBOX搖桿的Y鍵(PS的三角) ・暫停::XBOX搖桿選項按鈕(中間右邊那顆) ::: ### 🔫1-4. 無雙量表 ・只要攻擊就能累積無雙量表,第1段攻擊累積較少,第3段累積較多。 ・量表集滿後手動發動無雙模式。 ## 🕹3. 敵方 ### 🔫3-1. 概述  ・所有敵人共用同樣模組與各項規格。 ・只有移動、待機跟攻擊3個動作。 ・受傷時會閃爍,死亡時則是直接消失。 ・敵人共有以下顏色。 :::warning ・紅 ・橘 ・藍 ・綠 ・紫 ::: ### 🔫3-2. 敵方AI  ・數值為暫定,3~5秒這種希望3跟5都能**分別作為參數**調整。 ・索敵範圍為**圓形**,沒有視野的概念。 ・參考用調整參數: :::info ・攻擊範圍 ・索敵範圍 ・徘徊模式移動距離 ・徘徊模式待機秒數Min ・徘徊模式待機秒數Max ・脫離索敵範圍時秒數Min ・脫離索敵範圍時秒數Max ・攻擊後待機秒數Min ・攻擊後待機秒數Max ・正在攻擊狀態的同伴人數上限 ::: ### 🔫3-3. 敵方生成  ・敵人會**隨時間**從Spawner的範圍內生成,進入關卡(初始化)時需要有一部分敵人已經生成。 ・每個Spawner有個別的**存活中敵人上限**數量,敵人數量低於這個數字就會持續生成。 ・獲勝時剩餘敵人會一口氣全數消滅,敵人數量越少分數越多。 ・參考用調整參數: :::info ・初始敵人數量 ・生成間隔(毫秒) ・存活中敵人上限 ・Spawner範圍大小 ::: ### 🔫3-4. 餅乾掉落 ・打死敵方時有機率掉落餅乾(會馬上吸附到PC上)。 ・餅乾有以下效果: :::warning ・HP恢復 ・能量恢復 ・攻擊力增加 ・身體變大1.5倍 ・身體變小0.5倍(唯一的Debuff) ※需要有方式讓玩家知道獲得了什麼效果。 ::: ## 🕹4. 連鎖相關 ### 🔫4-1. 規則 ・玩家的武器有顏色,打到同顏色的敵人時會有傷害加成。 ・第2跟3下打中同色敵人時的加成更多。 ・參考用調整參數: :::info ・玩家攻擊力(=基礎傷害) ・敵方血量 ・第二下的連鎖傷害 ・第三下的連鎖傷害 ::: ### 🔫4-2. 分數計算 ・為了讓玩家有挑戰高分的欲望因此需要分數系統,公式合理即可。 ・影響分數高低的可能要素如下(供參考): :::warning ・攻擊對象是否為目前武器顏色 ・combo數 ・過關時剩餘敵人數量(剩越少加越多,這個條件加成應該很高)。 ::: ### 🔫4-3. 武器 ・場上會出現武器的光球,撿到之後武器會變成光球對應的顏色。 ::: danger 2022/08/14 GJ後會規畫不同武器,屆時每個武器只會有一種顏色。 ::: ## 🕹6. UI ・說明圖片皆以16:9的比例繪製,各要件的長寬、顏色、邊框、字形等等設計全部僅供參考。 ・只有如「」標記的部分屬於UI。 ・下方的操作提示UI依畫面不同而有不同內容,僅關卡中不顯示。  ### 🔫6-1. Game Play畫面  :::warning 1. HP值 2. 無雙能量 3. 目前殺敵數/目標殺敵數 4. 剩餘時間(遊戲的時間用分+秒如「2:00」,所以有冒號) 5. 敵方HP 6. 連擊數:成功連鎖到3下時,會加算所有命中的目標敵人,其餘時間不顯示 ※這個數值**不會累加**,只算1次3連擊的結果,新的結果會隨時覆蓋舊的 7. 總分(較不重要) A. 顯示武器顏色用的框:框本身純靜態顯示,沒有程式邏輯,但裡面會顯示武器顏色(以最後吃到的**顏色光球或能量方塊**來顯示) ::: ### 🔫6-2. 標題畫面  :::warning 1. 遊戲標題:GJ版本先暫訂「Alice In Surprise 」,可以用純粹字體簡易製作 2. 「開始遊戲」按鈕 3. 「遊戲教學」按鈕 4. 「製作名單」按鈕 5. 「離開遊戲」按鈕 6. 操作提示UI(純靜態顯示,沒有程式邏輯) ※標題畫面用遊戲內的鏡頭直接投影,所以不用繪製 ::: ### 🔫6-3. 遊戲結果與結算畫面  ・失敗或勝利時,會立刻用**半透明的黑底**蓋過遊戲場景,然後顯示遊戲結果。 ・遊戲結果有兩階段,先顯示Vicotry或Game Over後切到結算畫面。 ・若勝利時剩餘敵人會瞬間蒸發,失敗時則是PC蒸發(沒有死亡動作)。 ・所需顯示如下: :::warning 1. 勝利時:Victory;失敗時:Game Over 2. 結果 3. 最高combo數 4. 最高分數 5. 耗費時間 6. 評價(依據分數共分C、B、A、S、SS等級,失敗一律為C) 7. 回到標題按鈕 8. 勝利時:「往下一關」按鈕;失敗時:「再次挑戰」按鈕 9. 操作提示UI(純靜態顯示,沒有程式邏輯) ::: #### 結算動畫 希望可以跟下面參考一樣是面板會**從左方往定位滑入**,且**透明度遞增**的方式。  ▼參考影片 https://youtu.be/PqSbFNfYotk?t=2990 (49:50~之後) ### 🔫6-4. 暫停畫面 ::: danger 2022/08/13 GJ階段不製作暫停功能。 :::  ・按下暫停也會像結算畫面一樣用黑底蓋過場景。 :::warning 1. 「Pause」字樣 2. 「回到遊戲」按鈕 3. 「關卡重來」按鈕 4. 「回到標題」按鈕 ::: ### 🔫6-5. 教學畫面(編輯中) ::: danger 2022/08/13 預計用遊戲畫面編輯製作,因此稍晚規劃。 ::: ### 🔫6-6. 製作名單 ・需要有一個回上一頁的按鈕,然後需要顯示以下資訊: :::warning ・2D Artist:特里斯卡 ・2D Artist:黑攻 ・3D Artist:藝 ・Engineer:Jen-Chieh Shen ・Game Designer:Kyrie ::: ## 🕹7. 音效 以下列的是GJ用的Gamplay中的音效。 敵方的相關音效(特別是攻擊)的上限撥放數可以跟其他音效一併計算,但優先度為最低,很容易被蓋過去沒關係。 這是因為敵方的數量太多且音效並不重要,只要在「沒有其他音效發生時」有撥放就好。 也因為這樣,敵方的音效我預計會比其他音效的音量相對來得低。 GJ階段能大致做到上述(或更簡化)即可,詳細需要我研究之後才比較能規劃。 | 分類 | 項目 | |-|-| | PC | 攻擊音效 | | PC | 被命中攻擊時音效 | | Enemy | 攻擊音效 | | Enemy | 掉落物品音效 | | Enemy | 被命中攻擊時音效 | | Item | 撿起道具音效 | | Item | 變大變小音效 | | Level | Game Over音效 | | Level | 勝利音效 | | Level | 跳出結算面板音效 | | Level | 按下回到標題音效 |
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