---
# System prepended metadata

title: Мнение о Death Stranding
tags: [' Game Review', ' Review', Blog]

---

---
title: Мнение о Death Stranding
lang: ru
tags: Blog, Review, Game Review
---

# Мнение о Death Stranding

Я купил Death Stranding (далее "DS") в конце октября в Epic Games Store (далее "EGS"), с осенней скидкой и дополнительно купоном. Купил в EGS, а не Steam, в основном именно из-за купона, срок которого истекал, ну и дополнительно ради поддержки разработчика (меньше комиссия).

## Стоимость

Я хоть и купил примерно за 1.5к рублей, так как опасался того, что игра разочарует, но, проведя в ней 100 часов (прошёл сюжет только за 110 часов), считаю, что и 3.5к она стоит. Со скидками (теперь они ещё больше) игра точно стоит того, хотя бы часов 20 попробовать. Сюжет люди вроде за 40 часов могут пройти.

## Геймпад

Желая играть на Steam Controller (далее "SC"), но купив в EGS, я всё-таки столкнулся с трудностями определения геймпада. Решил только через [GloSC](https://alia5.github.io/GloSC/), и то не сразу. Если будете покупать в Steam или играете с Xbox-like контроллера — проблем быть не должно.

С одной стороны, преимуществ по умолчанию от SC, очевидно, не было. С другой — он же гибкий и позволяет его настроить где угодно как угодно. Вибрация есть, гироскоп добавил. Увы, в игре слишком много действий на одни кнопки геймпада: например, Left Trigger в одной ситуации помогает удерживать равновесие, в другой — прицеливаться. И внутриигровой контекст конфигурации SC не передать (для активации гироскопа, например), но мне помогли Grips.

Не очень понравилось, что навигация по пунктам всех меню через крестовину, которая у SC жёсткая и громкая, а не левый стик. Но терпимо.

## Первые впечатления

### Персонажи

Сначала вам представляют вашего персонажа (это не RPG, и вариаций ответов нет, так что вам остаётся только попытаться его понять) и кучу непонятных незнакомых NPC. Не переживайте: далее в игре про этих NPC по-разному подаётся информация, и вы лучше будете ориентироваться в мире и сюжете. Дают задания — нужно идти.

### Ходьба

И ходить было очень непривычно и интересно: ноги перемещаются и ставятся на поверхность весьма реалистично — это хорошо и не революция, но вот в зависимости от поверхности земли и груза на вас иногда нужно удерживать равновесие с помощью Left и Right Triggers — вот это уже необычно и фишка игры. Довольно быстро мне подсказали (в игре этот совет тоже есть, просто я его либо не заметил сразу, либо он появился позже), что проще перемещаться, зажав оба триггера сразу, некий вид авто-балансирования с небольшим штрафом скорости, и вы наверняка будете в таком режиме ходить бо́льшую часть времени, но если захочется почувствовать ту самую особенность геймплея — отпускаете в любой момент времени и жмёте по необходимости и по отдельности.

## Окружение, атмосфера

### Ландшафт

Сразу видно и пост-апокалипсис (пустоши, отсутствие зданий и дорог), и природу вроде Исландии или Новой Зеландии (чёрная земля и песок, скалы, мох, трава, минимум деревьев), и начную фантастику (по зданиям, технологиям, одежде, это явно больше 20 лет в будущем). Но вопросы остаются. Например, где почти все здания? Почему они исчезли даже там, где не было выходов смерти? Или они были, но небольшие и уже занесло почвой? Есть и активные здания (пункты с заданиями), и руины (декорации, которые можно посетить, с предметами и событиями внутри), и какие-то небоскрёбы вдали (только как фон). Но это же США (игра действительно в Северной Америке происходит, несмотря на схожесть пейзажей с другими частями света)! Мы знаем, насколько там много уже сейчас зданий, и трудно поверить, что почти все так легко и бесследно исчезли. Например, заросшие руины в The Division, Dying Light или The Last Of Us выглядят реалистичнее и атмосфернее. Ну правда, чаще ощущение, что гоняешь по незаселённой Исландии или Новой Зеландии, чем по пост-апокалипсису.

### Погода

Дожди, они тут есть, но почему-то только хиральные (сложно объяснить, в игре поймёте сами, вкратце: необычные, вредные, ускоряющие время). Почему нет обычных (безвредных, только из воды) дождей? Это обычные дожди, но неизбежно с растворённым хиралием? На это не нашёл объяснений, все персонажи в игре просто смирились с тем, что одновременно появились и дожди необычные, и смола, и Твари, и выходы смерти. Кто-то старается спрятаться, кто-то — изучить, кто-то — победить. Но никто не задаётся вопросом про обычные дожди или вроде того.

Смена дня и ночи. Вот это первая серьёзная моя претензия: я бы с удовольствием побегал или поездил по ночам, хотя бы сумраку, но нет — только день, почти всегда облачно (а облака необычные, да-да!). Опять же, в мире это никак не объясняется, скорее всего нехватка ресурсов или желания делать у самих разработчиков. Я себя иногда пытаюсь убедить, что это просто облачно постоянно, и потому не видно ночь, или что хиралий как-то подсвечивает из облаков постоянно, или ночи невероятным образом подстраиваются под мой отдых и сон (наверняка на это разработчики и рассчитывали, я просто очень редко отдыхаю), но всё же желание ночных доставок никуда не уходит, и технически это не сложно и возможно реализовать.

## Графика

Я играю на железе выше среднего, настройки максимальные, монитор 60 Гц — всё шикарно. Есть две проблемы: первая — иногда случаются заметные проседания FPS ниже 60 (счётчик не включаю), наверняка из-за подгрузки локаций с HDD, вторая — вблизи мелочи вроде волос на лице или бликов глаз выглядят детализированно, но неестественно. Это не фото-реалистичная игра, особенно вблизи (кат-сцены), но её основной конёк (и на что вы будете смотреть бо́льшую часть времени) — это пейзажи и элементы вроде персонажа или транспорта от третьего лица, то есть на удалении. И всё это красиво, безусловно. Не шедеврально, для меня вполне на уровне некого The Division (1), но красиво и не вырывает из игры (кроме этих волосинок на лицах). Что особенно приятно, особенно учитывая, что игра у меня установлена на HDD — нет подгрузки текстур, в том числе в разном качестве, как происходит постоянно, например, с Apex Legends. То есть всё у меня было всегда в максимальном (или нужном) разрешении, без мыла.

## Музыка и звук

Музыка здесь хороша, основной исполнитель — Low Roar. [Вот вам альбом](https://album.link/d/129090362). Некоторые песни слишком спокойные, особенно когда ожидаешь некого приободрения, вдохновения, но почти каждая приятная, успокаивающая, мелодичная. Звуки интерфейса тоже хороши, приятны, не резкие, не громкие, различимые друг от друга.

Но есть серьёзная претензия, вторая среди всего: почему нет проигрывателя в пути? Об этом есть несколько тредов на Reddit, наверняка где-то ещё, но почему-то нельзя просто взять и включить внутриигровую музыку в пути. В убежище, где персонаж сидит и ничего не делает, вы можете позабавляться с ним (отправить в душ) и оглядеть своё снаряжение или почту — можно включать музыку, в таком же меню во время перемещения — нет пункта "Проигрыватель". Что, почему — не понимаю. Можно включать  на фоне свою музыку, вне игры, да хоть ту же из игры, но в игре не получится, увы. Честно, это не критичный недостаток, потому что мне нравится погружаться и играть даже без музыки (тем более настолько спокойной), к тому же она иногда включается во время долгих сюжетных походов, что даёт особенный контраст и наслаждение, но всё же остаются вопросы "почему нет проигрывателя?".

## Управление

Управление на геймпаде и ключевые особенности игры в ходьбе я уже описал выше. Теперь несколько специфичных, в основном негативных моментов.

1.  У меня случается много ложных срабатываний. Я не знаю точно, почему. Пример: Я залезаю в грузовик, разгоняюсь, трогаю правый стик (тачпад, эмулирующий мышь) — персонаж на ходу выходит из грузовика (срабатывает кнопка "X", хотя никак не могла). Другой пример: я достаю оружие (кстати, удобно, что убирается и достаётся последнее использованное по короткому нажатию на D-Pad Right), прицеливаюсь с помощью Left Trigger и Right Stick — оружие убирается, как будто сработало D-Pad Right снова. Я не знаю, может это особенности (ошибки) Steam Controller или GloSC, но были неприятные ситуации. В других играх такого не наблюдал, всё с теми же SC и/или GloCS.

2.  Здесь есть транспорт. Много спойлерить не буду (да, считаю за спойлеры не только сюжетные события, но и некоторые открытия в геймплее, проникновение атмосферой), но освещу один неприятный момент: грузовики в горах. Грузовик — хороший ёмкий транспорт. Большой, едет не быстро, но может ехать далеко и гарантировано везёт много. Кстати, бесит отсутствие внятной индикации вместимости груза персонаж + грузовик, с трициклом таких проблем нет. Так вот, хотели бы вы узнать, каково дрифтовать по снегу в горах на почтовом грузовике? Если да — я вам не советую. Если соберётесь играть в DS — вас спрашивать не будут. Инерция персонажа, турбо в любом режиме — это хорошо и интересно, но сочетание посредственной физики (особенно снега), неочевидных маршрутов и вышеупомянутых ложных срабатываний могут вырвать из вас в этой спокойной игре несколько ругательств. То грузовик будет неизбежно скатываться вниз по лёгкому склону (тут мешает ещё отсутствие разделения тормоза и заднего хода), то на турбе, которая даже после отключения может снова включиться, он подскочит на каком-то камушке и полетит метров на 10, и далее либо вы упрётесь в камень сбоку, скатившись после этого вниз, либо слетите со скалы, либо чудом попадёте туда, куда надо, без особых повреждений.

## Миссии

Миссии в игре вполне адекватные, в том числе основная цель (соединить города Америки), ну и побочные тоже. Даже утерянные грузы имеют весьма подходящую специфику для адресата или отправителя: лекарства рассылает Доктор, часто срочно; Геологам нужны образцы почвы и руды; Режиссёру — разные вещи, связанные с кино; ну и так далее. К тому же, миссии вполне понятные (как выполнять), побочные легко отличить от основных.

Но есть неприятный момент: иногда во время выполения сюжетных миссий происходят некие приключения, которые приводят к утрате груза. Особенно это неприятно, когда ты спокойно ехал на забитом грузовичке и никого не трогал. Ещё некоторые грузы настолько хрупкие, что их невозможно поместить в грузовик и нужно нести в руках, а некоторые — тоже хрупкие, тебя предупреждают, но можешь везти и на грузовике. Однако за половину дороги от малейших вибраций они сильно повреждаются, и нет смысла их так везти вообще. Таким образом, я несколько раз загружал сохранения и перепроходил миссии, в том числе сюжетные и с кат-сценами, лишь бы предварительно оставить где-нибудь имеющийся побочный груз в безопасности, или выбрать более разумный способ доставки.

## Геймплей

Геймплей в этой игре — это главное. 100 часов в игре без окончания сюжетной линии — у меня это именно потому, что я наслаждался геймплеем. Послушать музыку из игры можно где угодно когда угодно, полюбоваться пейзажами и графикой — тоже. А вот управление, выполнение задач… в общем, если вас хоть немного цепляет сеттинг игры и очень цепляет курьерская работа или хотя бы выполнение различных задач (с желанием обдуманной логистики и получением наивысших оценок) — я думаю, вам понравится. Если для вас это выглядит скучным, унылым, репетативным, бессмысленным — вы правы, и вам это скорее всего не подойдёт. Однако, как я уже писал, можно пройти игру быстрее, и если вам интересна необычная история пост-апокалипсиса — советую попробовать.

Помимо, очевидно, ног, в игре есть различный транспорт, который я уже упоминал. Его несколько видов, перечислять не буду, но можно подобрать под себя наиболее удобный, приятный, подходящий: есть как развлечься.

Играл я на средней сложности, решил всё оставить по желанию авторов. Иногда было сложно в начале, даже страшно: я не до конца понимал, как бороться с Тварями. Я не до конца понимал, что мне могут сделать МУЛы и по какому принципу они восстанавливаются. Но где-то к середине игры появился расширенный арсенал, попробовал то и сё, и стал опасаться меньше. Но всё же старался избегать стычек, ликвидировать скрытно, и так далее — игра это позволяет.

Кстати, шутерная составляющая в игре есть, немалая во второй половине, реализована качественно на мой взгляд, по импакту сравнимо с The Division, который шутером и является.

Но я стримил эту игру, и её смотрело очень мало людей, в итоге я перестал и проходил в одиночестве. Это для меня ещё один маркер того, что она для многих очень скучная и непонятная, мне даже об этом писали разные люди, но мне нравилось играть.

Кстати, я люблю Euro Truck Simulator 2 (симулятор дальнобойщика) и подобные игры (играю в такое с детства), меня не напрягает приятная рутинность и цепляют задачи с вознаграждениями, потому мне так понравилось. Но таких людей, опять же, меньшинство, просто мне повезло.

## Прогрессия

В игре до самого конца регулярно появляются новые устройства, виды транспорта, оружие, что-то ещё. Мне очень это нравилось, не было огромного проседания между началом игры, где на тебя вываливают новый мир, и сюжетной концовкой, где всё оборачивается и меняется, а подготовка к ней резкая и серьёзная. Нет, в этой игре устройства вводились планомерно, обоснованно, уместно. Последние виды оружия, правда, я считаю очень мощными, ситуативными и мало уместными и приятными, но пускай — пользоваться не требуют, в некоторых ситуациях в конце помогали. И была просадка в середине игры, когда трицикла уже мало, и ты уже видишь грузовики у городов, но не можешь в них сесть — декорации с особой расцветкой, хоть и выглядищие исправно, не более. Я не понимал, почему мне не могут выделить один из них, я не люблю такое в играх. Но это сподвигло к краже грузовика у МУЛов. 😏 И дальнейшему осознанию разницы.

## Скины, коллаборации

В том числе в игре есть стилизация: шапочки, очки, брелоки. Правда, шапочку я нашёл только одну — кепку Bridges. Сейчас задумался: в НГ сотрудников в городах нарядили в шапки Санта Клауса, а почему мне такую не дали? Было бы забавно бегать в такой, разносить ~~подарки~~ грузы.

В том числе скинам помогли коллаборации с другими играми, основные 2: Half-Life (и немного Portal), думаю связанно с выходом в Steam, и Cyberpunk 2077 (которая вышла совсем недавно, тоже про будущее и технологии). Третья — Horizon Zero Dawn, другой (бывший) эксклюзив PlayStation, но там минимальные элементы.

Что особенно приятно:

1.  На тебя не просто вываливают контент и скины, а дают поочерёдно различные отмеченные задания в разных местах. В заданиях, конечно же, есть описание с отсылками.
2.  Дают не только скины, но и вещи (устройства, транспорт), влияющие на геймплей. Грузовик с особым скином и преимуществами, трицикл, даже умения со взломом.

На консолях, как мне рассказали, этих коллабораций нет, что я считаю печальным и мало обоснованным.

Кстати, забавно, что недавно вышедший патч с коллаборацией с Cyberpunk 2077 имеет версию 1.06 — такую же, как и сам Cyberpunk 2077 на тот момент. Но в DS багов почти нет, а про Cyberpunk вы знаете, и даже 6-й патч не до конца помогает.

## Сюжет

Как я написал: геймплей — основное в этой игре. Потому что сюжет… его было непросто понять и в конце он меня разочаровал. Понятно, что выдуманный фантастический мир непросто обосновать, предусмотреть каждый аспект и прочее, но всё же у меня осталось много вопросов к нему и к персонажам. Не слишком очевидных и чётких, но что-то вроде "что?", "зачем?", "почему именно сейчас?", "они дураки?" с некоторыми более конкретными, но мелкими и незначительными.

Изначально в игре простая большая цель: пройтись по всей карте с Востока на Запад, подключить все точки любой ценой (войти в доверие к жителям). Проблем не предвидишь, просто избегай опасностей (дождей, Тварей, МУЛов). Потом в игре рассказывают про Террористов, а это уже не животные или глупые курьеры, а люди со своими характерами и большими целями, и становится понятно: в сюжете что угодно когда угодно может пойти не так и вообще закончиться или перевернуться. Так-то оно и происходит, но только в конце: до конца сюжет очень слабо и очень медленно развивается, тебе как будто дают насладиться процессом перевозки и изучения новых устройств. По ходу игры регулярно, как с прогрессией устройств, описанной выше, даются новые советы (их там действительно много), "интервью" (данные от персонажей, которых встретил, записанные некоторое время назад; вроде дневников или статей), электронные письма (так же от разных персонажей, относящиеся к происходящему в игре сейчас), и на чтение всего этого можно потратить много времени. И я тратил. Но всё равно вопросов оставалось много, чаще это какие-то мелкие личные истории или вода в духе "а вдруг это всё часть чего-то большего" или "а вдруг египтяне были правы".

Религии в игре действительно многовато на мой взгляд. Этому можно найти оправдание: люди в таком пост-апокалипсисе больше напуганы и им проще уверовать, тем более это всё связано со смертью. Но всё же хотелось увидеть и атеистов, учёных, скептиков… а их в игре мало, в основном все верят во что-то потустороннее или всемогущее, просто с разным подходом. Хотя бы обошлось без конкретного бога, всё заканчивается на загробной жизни и душах, но всё же, даже это в игре почти не доказывается, только свидетельства очевидцев и гипотезы.

Концовка — это было трудно для меня, удивительно и разочаровывающе. Удивительно скорее со стороны абсурда, а не приятного. Трудно, возможно, потому что я уже наиграл 100 часов к тому моменту и ждал "ну когда же, ну чем же закончится". И настал очень большой контраст, когда после всех этих часов геймплея с небольшими кат-сценами и тоннами текста (хочешь — читай) на меня вылили часы (не преувеличиваю) видеоряда с небольшими вставками геймплея. В этих игровых вставках я обнаружил для себя несколько японских клише: и битва с огромным злым монстром, и файтинг с механиками и интерфейсом, не встречающимся нигде больше в игре. За эти несколько часов я раза 3 думал "ну вот, сейчас конец игры, наконец узнаю и допишу текст о ней". После третьего я устал, пошёл спать, проснулся и продолжил заканчивать игру, ещё часа 3–4 смотрел на сюжетные повороты и пояснения. Как сопутствующая деталь: в концовке 3 раза шли титры. То есть 3 раза можно было наверняка подумать "ну вот, я до этого все разы ошибался, но теперь-то точно всё, можно выключать", а через 5 минут увидеть новый видеоряд и ещё через 15 те же титры в другом оформлении. Даже после полных титров на чёрном фоне есть короткий видеоролик.

Итог концовки… мне не понравился. Я ожидал чего-то более простого, внятного, 2–3 сюжетных поворота (а не примерно 6). Из положительного: у игры есть мораль, посыл, который, как считают многие, продвигался ещё с её рекламной кампании, и он неплохой и вяжется со всей игрой: держитесь вместе, не рвите связи, старайтесь чинить, а не разрушать (да, не у каждого даже фильма в наше время я вижу внятную полезную мораль). 

Особенно мне понравился момент, когда Амелия спросила "почему так долго?", и я задумался: "А действительно, почему? То есть, подожди, вы же мне и поручили это большое дело, я преуспел, вам нужно было ещё быстрее? И вообще… почему ты меня ждала, имея такие намерения?". Это странный момент, реплика, которую я себе отдельно записал. Может, я не понял конкретный контекст этого вопроса.

Что ещё в концовке не понравилось: нет выбора. Вообще во всех сюжетных миссиях нет выбора, хотя он и есть в самой игре в виде выбора пути и транспорта доставки, или получения груза у врагов. Для меня это не было бы проблемой, я ценю, когда создатели произведения продвигают единственную свою мысль, сюжет, если бы в игре не было маскировки под выбор, вроде "найдите способ добраться туда-то" или "примите решение и сделайте соответствующее действие", а в итоге ничего иного не работает (просто так, хотя должно), кроме задуманного автором пути и действий.

Ну и бег в каблуках по песчаному песку без затруднений выглядит смешно. Но ладно, это другой мир, мало ли она там вообще левитировать может.

## Сетевая игра

Вы не сможете найти в игре других игроков, Сэмов, к радости или печали. Наверное, всё же правильное решение без них оставить. Но очень понравилась тесная интеграция: некоторые чужие постройки и знаки, по непонятному, но оптимальному, алгоритму появляются в вашем мире. И ваши появляются в чужих. Я полагаю, не все-все существующие, а по кластерам, чтобы не перегружать мир, и именно это делает концентрацию близкой к оптимальной. Можно их скрыть все или убрать лишние поштучно при желании. В этой игре валюта — лайки, сюжетно кстати вполне обоснована, и вы можете их ставить другим игрокам за их творения, и можете получать от них за свои (опять же, вы никак не шейрите свои творения, это всё происходит автоматически). И это приятно, но, честно, бесполезно — потому что всё же это скорее просто очки, как показатель некого уровня (сам уровень есть отдельно), которые нельзя потратить. Тратятся тут конкретные ресурсы на создание гаджетов, оружия и транспорта, даже целых шоссе, отдельная неплохая механика, без особых напрягов.

## Вывод

Гениален ли Кодзима? Я считаю, что нет. Основная его гениальность — в маркетинговой кампании игры. Серьёзно: если представлять и рекламировать игру по геймплею, который занимает почти всё игровое время, она будет скучной для, наверное, 90% людей. Интригующий сюжет и необычный приятный сеттинг может привлечь ещё примерно 20% людей. В самом сюжете всего лишь одна простая банальная мораль про связи людей и куча странных моментов и поворотов в концовке — всё. Но вот как её рекламировали, интриговали массы людей трейлерами — это надо уметь. Чтобы вы понимали: я только в концовке увидел множество моментов из трейлеров игры, просто они настолько абсурдны и нуждаются в контексте, что слёту не понять и не догадаться.

Мне понравилась игра. Я считаю её лучшей не single-player игрой для себя, пожалуй. Об этом говорит то же написание этого текста, чего я ранее не делал ни для какой игры (но может просто совпали обстоятельства). Я не играл в некоторые громкие и классические синглы, вроде Half-Life или сюжетной линии GTA, и у меня специфические вкусы, но что есть — то есть. Вам нравится доставлять грузы — вам гарантировано понравится эта игра, не очень — всё равно понравится, потому что в ней это сделано превосходно, не нравится вообще — ну, сюжет может быть интересным, это так же субъективно, но мне он не понравился, а скорее даже испортил впечатления от всей игры.

Подобным образом я залипал в "Assassin's Creed: Origins" и "The Division", но бросил их, не пройдя до конца, потому что надоели. К AC возращаться не собираюсь, там абсурд со скинами (буквально единороги в Древнем Египте), а к The Division наверняка вернусь, хотя PvP меня там не увлекает, и для кооперативной сложно кого-то найти, а одному скучновато.

Кстати, возможность играть после прохождения игры встроена вполне неплохо в концовку сюжета, хоть и с небольшим вопросом (срок сильно ограничен, но вряд ли в игре будет об этом что-то, особенно учитывая отсутствие смены дня и ночи, вот дерьмо же!).

## Планы на будущее

Я потратил на эту игру действительно много времени. Купил в конце октября, новогодние выходные подходят к концу — а я только её закончил. Хочется купить и пройти другие игры, тот же Cyberpunk 2077 (после выхода патчей), а также допройти некоторые давно купленные игры, вроде того же The Division.

Я не знаю, буду ли ещё писать подобные тексты о каких-то других играх. Для меня это ново, и я не хочу стать "обзорщиком видеоигр" (я даже обзором это не называю), и делаю это скорее для систематизации мыслей и собственной практики написания текстов, а не для лайков, популярности или тип того, хоть поддержка и приятна. Также для того, чтобы поделиться необычными и неожиданными ощущениями об игре: ожидал скучный затянутый геймплей и интересный сюжет, а получил интересный геймплей и абсурдный сюжет.
