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# System prepended metadata

title: ':regional_indicator_d: 挖礦機（發電機）（獲利製造機）'
tags: [企劃]

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tags: 企劃
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:regional_indicator_d: 挖礦機（發電機）（獲利製造機）
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hackMD連結：https://hackmd.io/s/ryfcYHjAZ

依據3,4,3工蜂理論，可將玩家分成低、中、高度活躍玩家三種。
然而現階段的營利「員工制度」、「推薦票」操作量仍偏高，
故提供低操作量之營利生產模式，「挖礦機」，增加低活躍玩家的參與性。
將營利也調整為低、中、高操作量三種，分別對應為：挖礦機、員工、推薦票。

**挖礦機**
也可以當成「發電機」或「獲利製造機」。
此機器每個公司都會內建一個，依照寄放於公司的石頭總數、種類來生產，
目前生產公式暫訂為：「log(總礦石生產值+1)＊公司等級[注1]＊常數(9000)」。
即：`log(ΣX+1)*1*9000`
玩家需在下週**結算前24Hr**放入某個公司，並於下週**結算後**開始啟動運轉。
如欲取回寄放的石頭，也需在下次結算前24Hr申請提領，一併於結算後自動釋放。
如無任何提領的動作，石頭將會持續於該公司的挖礦機中，直到消滅或賽季結束。
**此外，每個人不論石頭類型，皆限制只能於一家公司放置一顆石頭。
也就是說，你不管有多少總類，多少顆的石頭，在同一家公司都只能放一顆。**
[注1]：
公司等級為資產額的百分比排名，資產額＝初始募得資金+釋股＊釋股股價。
此項目移至資本額討論，目前都暫訂為1。

**誕生石**
生產值為1。
每個人加入遊戲後會發放一顆「誕生石」，玩家可以將此結晶寄放在某甲公司下，
而甲公司就可以用此結晶依照生產公式來產生營利。
此石頭不會因為使用而消滅、不會累積至下個賽季。

以下為生產獲利試算結果：
總生產值 | 獲利
0.5 | 1584.821332
1 | 2709.269961
2 | 4294.091292
3 | 5418.539922
4 | 6290.730039
5 | 7003.361253
6 | 7605.88236
7 | 8127.809883
8 | 8588.182585
9 | 9000
10 | 9372.534166

假如 甲公司 底下寄放了9顆誕生石，他結算時會得到9000資金的獲利，再下去分紅。

### 其他類型石頭：

**聖晶石**
生產值為0.5。
「聖晶石」和「誕生石」一樣不會因為使用而消滅。

**彩虹石**
生產值為5。
「彩虹石」，可用100,000資金與系統兌換此石頭，
只能使用一週，結算後會自動消滅，且效果不累加。

**彩虹石的碎片**
生產值為2。
「彩虹石的碎片」，可用10,000資金與系統兌換此石頭，
只能使用一週，結算後會自動消滅，且效果不累加。

**任務石**
生產值為0.5。
「任務石」在完成任務後將會獲得，且與「誕生石」一樣不會因為使用而消滅，並在賽季結束後轉聖晶石。

如欲再加入其他石頭，可以透過推投。工程組和金管委員也有增設修改的權力。
由於此制度下，將會加速通膨，故之後可能會再推投以下兩個項目：
「獲利比重再平衡」、「稅賦平衡」
並提議將三種獲利模式分別改為現推薦票票值之1/3、2/3、1/3。

## 投票內容：
#### 一、是否贊成加入「挖礦機」機制及「誕生石」
贊成 / 反對
#### 二、是否贊成在「挖礦機」此機制下使用「任務石」及「聖晶石」
贊成 / 反對 / 無意見

補充：聖晶石的使用上，我是設計成「讓老手能夠稍微幫助一下新手公司維持少量獲利，讓新手公司有一個基礎獲利」。影響後的數值分析可以參考Carlow所寫的文章。使用聖晶石的影響數值分析by Carlow：https://hackmd.io/s/Syt4YoK1f
#### 三、假如可以使用「聖晶石」，是否應該增加於公司的使用限制
限制為每公司只能有一顆此石頭放置於此 / 無此額外限制 / 無意見
#### 四、假如可以使用「聖晶石」，是否應該再增個人的使用限制
限制為最多只能總共使用7顆「聖晶石」 / 無此額外限制 / 無意見
#### 五、是否贊成在「挖礦機」此機制下使用「彩虹石」
贊成 / 反對 / 無意見
#### 六、是否贊成在「挖礦機」此機制下使用「彩虹石的碎片」
贊成 / 反對 / 無意見

補充：彩虹石和其碎片是讓資金過剩者有方法將資金分配給其他玩家，增加資金流動性。