# コンピュータグラフィックス 第3回 11/28 こんにちは 第3回目の講義をはじめます 出席とります**1**番です 学生支援センターに聞くと、コロナ関連は公欠扱いになります 特段何かある訳ではありませんが 前半戦は前回のレポートの解説をしていきます 前回のレポートは このような内容でした スライド読み上げ このレポートには2つの回答項目があります まずは自分がCGと思う画像、そして2つ目として、その引用文献、そして3つ目として選択した理由 画像については貼っていればなんでもOKですし、理由もなんでもOKです 問題なのは引用の正確性になりますが… コンピューターグラフィックスの定義が昨今変化しており、いろいろとありますが 一般的なコンピューターグラフィックスという言葉は死語になりつつあります 理由としては、あまりにも当たり前になりすぎている為です その為、相当数の人はこれはCGなのか否か吟味している人がいましたが、それについても特に問題ありません またネットに載っている画像は明確にCGか否かも分からないので、自分自身が思うCGで全く構いません 代表的な意見はこのようなものです CGの映画というとトイストーリーとかディズニー映画の多くがCgを用いて映画製作を行っていますね 一方でCGじゃないものは トップガンの新作が出ましたが、一見CGを使っていないように見えますが、恐らく沢山使っているんでしょうね 人間、アナ雪もそうですが 余りリアルな映像をCGでは作らないですよね というのも、リアルに近づけようとするほど、違和感が技術的な側面から生じてしまうので トイストーリーなんかは、リアルには思えないですよね このリアルさを追求しない部分との境目を死の谷と言います 初音ミクなんか、CGで作った女子高生なんかの例を取り上げている人もいました しかし、違和感はありますよね ですがある種のクオリティとしては完成しています 役者さんの顔つき一つとっても、映画監督はしてきするので、その面でもまだまだCGが追いつけない領域があるのではないか あり得ないような映像が昨今多いですが、そのような映像を見るたびに、これはCGじゃないかと疑う事は多いですが 果たして、全てそのように判断してよいかという側面もあります サザエさんなどのアニメや右の鳥獣戯画などは、現実にはないものを書いていますが 現実ではないものを書いた場合、全てをCGと判断するのであれば、これらはどうなるのかという問題が出てきてしまいます だからといって間違えにはしませんが CGとはどんなものっていいった際に、スーパーマンとかそういうのを我々は思い浮かべる訳ですが スーパーマンが出る前の作品は、CGが無いので、フィクション作品はどうしていたのか それは特撮という手法で行っていました 円谷プロという所です 主に、ウルトラマンなどの作品がありますね この画像はウルトラマンの着ぐるみを来た撮影シーンの写真です 子供目線から見ても、当時の映像では空を飛んでいるシーンは上からぶら下げていたり分かるのですが 漫画と現実でのドラマ化をする際に、今はCGをすぐ使うのですが、昔は特撮で行っていたという事です アトムの子というテレビ番組がありました その際に、ジオラマを作り背景に入れる事でゲームに新しいイノベーションを起こしたという話がありました このようにどんどんと変わっていくわけですね 参考文献を明確に書く事と明記しました その為、きちんと書いてほしいのですが 従来は、書いてから添削を行っていましたが 今は参考文献の書き方の資料をいれておきました 何のために参考文献があるのか、という事を考えて欲しいんです このスライドの内容は、論文チックですが、その心はレポート課題でも同じです 実際今回の課題では、半分くらいの人の参考文献のURLを開いてみました 重要なポイントとしては、まず参照できなければならないのです 即ち、そのURLが有効か否か 書籍の場合は、少し簡単になります というのもインターネットは、更新されたりするので 必ず残っているか分かりません 更にインターネットは、そのURLの中に無数の画像がある可能性もあるので、読み手に兎に角分かるようにしなければならない また信頼性という所が重要です 例えば、卒研の段階にもなって、個人ブログからプログラムをコピペして動かないと騒いでいる人がいますが 一部分だけプログラムのソースコードの一部だけを切り取ってる為、動いていないという可能性もあります また嘘を書いている人はいないかもしれませんが、鵜呑みにしている人もいます その為、誰が書いているのかという所から信憑性を類推しなければならない 典型的な例として、ロシアとウクライナの戦争に関する記事がありますよね 誰が書いたかによって、どっちが悪いかという見方も変わります 十数年前であれば、ロシアとウクライナは中が良かったので、見方以前の問題です その為、記事の掲載時期も重要なわけです さらに、参考文献を示すことは、研究成果を出したひとに敬意をしめすためである 誰に敬意をはらうべきかが大事 第二回資料に書いている通りに参考文献を書くことが大事。 私は、私的財産権に関する専門家ではないので、気になる人は専門家に聞いてほしい 個人ブログの扱いに関しては、注意を払うべきである。二次転載や無断転載の例もある。 二次著作物や無断転載のサイトのURLを書けば良いというわけではない 新聞に関しては、ソースがはっきりしていることが多い。 画像の著作権がだれにあるのか、どこから引用してきたのかが明確になるかは大事である。 掲載日(公開日)、参照日は何のために書くのか 時代背景に影響されるので、掲載日や公開日を書くことが非常に大事。いつ頃に書かれたかによって情報の信頼性が変わる。 新聞記事の場合も名前入りの記事がある。記者の名前が入る記事も山ほどある、それを無視してはならない。 本質を考えると、参照日はレポート提出期限があるので大体わかる 読めないURLを書かないでほしい ’%’などが羅列された人間が読めないものを書かない 読めないURLをエンコードするサイトもたくさんある。 検索でサーチした部分のURLを書いていた人がいる。 長いURLを書くと見にくい、読む人がわかるようにしないと印象が悪い。 就活などでも見にくいものは印象が悪い URLを完璧に書くことだけが重要というわけではない。やはり、だれが書いたのか、いつかいたのかが大事。 情報としてわかるように書くことが参考文献である。 ここまでが前回のレポートに関するお話でした。 該当する人がいるかわからないけど、私は怒ってないですからね~ レポートの解説をすると、なんか怒られているように感じる人がいるかもわからないですけど、、、 参考文献の書き方など、試験に出るのかということに関して **第一回と第二回のレポートは試験に出ない** 第三回からは試験に出る可能性がある 考え方がわかることが大事、座標変換やレンダリングの方法など、、 インターネットでわかるようなことは試験に出ない。 計算が出る際は、計算方法などは試験時に記載しておくので問題ない ここからが講義内容 第三回はCGの仕組みなど 常識の範囲として覚えといてね。 第二回資料にある通り、、、 アナログなものに関してはCGではないが、最近ではPCなどに取り込んだ時点ではそれ自身がCGかどうかわからない Photoshopなどのアプリケーションなどは二次元処理である 大事になるのはモデリングやレンダリングの方法。 二次元と三次元で何が違うかというとつくっている過程にある。 ペイントとdrawing など、、、 三次元的にモデルを定義して、コンピュータが解釈してデータを形成していく。 二次元は書いていくイメージ、 三次元は直接書くのではなく、頭の中で三次元的に座標をイメージしてモデリングする そのあと、今は存在しない ベクトル型のモニターがありました 今はラスター型のものになりましたが 名前は覚えなくてよいです ベクトル型は図形として、ラスター型は画像として認識していくものです デジタルはピクセル=画素を用いているものです これらはタイル状に並んでいて、これが赤等の色で表示される事で画像を表示する これをフレームバッファと言います ベクター型のモニターというものもありましたが、覚えなくてよいです 元々コンピューター、40年前位には、文字しか出せませんでした 京急とかに残っているかもしれませんが、ホームの電光掲示板は、昔は紙がパタパタと捲れながら教示するものでした この表示方式は、決まったものしか表示できませんでした また野球の電光掲示板も、古い電卓のような表示方式しかできませんでした このようなキャラクタ端末から今は右のようになりましhた その為、当時は画像用モニターを用意して表示しています Windowsターミナルである黒いドスプロンプト?の中には、画像を出す事は出来ません これは、ラスター型かベクトル型かというものですが 今のデジタル画像は左側のもの 何マス赤に光らせるかという事で、赤い丸を表示します 実演してやってみます この状態は〇というのを覚えている状態?(ラスター画像) この〇となった画素が表示されている状態です 拡大していくとガタガタが見えますよね 円のように見えますが、ガタガタに見える訳です 白と黒で塗りつぶして表示しています(ペイント) PowerPointは、ドローイングの速度なので 丸を書くと、PowerPointは〇というものを覚えているので、様々な形に変化させることが出来ますv拡大、縮小などできる この赤い四角形についても覚えているので、変化出来ます しかし、ペイントブラシについては違います この状態では、クリックしても二度と拡大は出来ません 切り取って画像としては拡大できますが、タイルとしては、四角とか丸の情報は消えてしまっているy これはベクトル型と呼ばれるもので 四角形の場合は、対角線、や長さ、ポジションについて覚えており 一方で、ラスター型については、大きくして移動しても切り取られてします 要するに結果しか覚えていないという事だ 左側は、覚え方(コンピュータの認識の仕方)として、1画素ずつ覚えており、左は両端の座標値や線の太さのみを覚えている デジタル画像は配列で覚えます 場所に応じた空間処理が出来るので、 この場合、四角形だったら、両端の座標値のみ覚えていたら、書けるが ラスター型は全ての画像値を覚えていなければならない ベクトル型の場合は体格二点や、よこの幅などを覚えていれば、書ける スマートフォンを使って写真を取る場合、たくさん写真を取ると、ファイルに入らなくなります 容量はどれくらいになるのか、覚えていても罰はあたらないと思います WordやPowerPointは切って貼ったりできますが、拡大縮小すると、がたがたになったりします ではどうすればがたがたにならないように出来るか 画像サイズというものを大きくすれば、対処可能です 拡大ではありません しかし内容量としては100mbになってしまい、これが100枚になると1GBになるので ラスター型というのは、細かくするにはデータを詳しくしなければならない タイル一枚一枚の事を画素と言い、ピクセルという カメラで何ピクセルというものがあるが、これはこの大きさである 画像を送る際に、圧縮するか否か聞かれるが、1000×1000ので4GB?必要になって来る 些細な量かもしれないが、積み重なれば膨大な量になる データ量が大きくなると様々な問題が起きてくる もちろん解像度が高ければ、綺麗であるが 本当は3Bあれば良いが、コンピューターの世界では3いう数字が苦手なので、4Bとして換算される 光の三原色を用いて強さを調整する事で、色を表している この各色のデータをそれぞれ1byteという。3バイトで1677万色を表現でき、フルカラー画像を表現できる システムによっては12bitなどのものもあるが、まだまだ浸透していない RGBと同時に出てくるのが、とうめいどの問題である コップのガラスを置いたから、透明度ってみめるが 1画素1画素を用いて、透明度を決めていくわけです JPGなどでは透明情報を消してもよいか、聞かれるが、透明度が聞く画像はGIFやその他 JPGは透明度は無い その為、JPGで保存しようとすると透明度は保存できない 色の三原色は減法混色であり、プリンターなどで採用されている。 加法混色の白は発光している、減法混色の黒は発光していない カラープリンタで黒を表現するときにすべての色を混ぜないといけないので大変である。そのため、黒いインクを使用している。 とにかく黒を表現することは難しい。 テレビなどでも黒を表現できることはすごい。 色合成に関してはRGBを用いて作る。 各値0~256の1byteで現す。 例えば、R=234、G=0,B=0だと赤が出る 色がある限り、RGBが異なると違いが出る 値が決まっていても、R=234、G=34,B=156のカバンを作ろうとしてもデジタル値と実際に印刷する際の色構成は異なる。 デジタル上での色と現実での色は見え方が違う。 色んなソフトウェアがあるが、RGBを0~256ではなく、0~0.1の変域で表すこともある。 今日は、三次元画像の状態(画素構成、色構成)を説明をした そういったことを覚えといてほしい。 今日の講義はここまで。 レポートの話をします 二つの色が混ざったら何色になるか、 一番は青と緑を足したらどうなるか・・・ 青:R=0,G=0、B=256 と 緑:R=0,G=256、B=0を混ぜたら →シアンになる 仮に全部混ぜると白くなる 赤いリンゴに白いライトを照らすと赤く見える 赤いリンゴに緑のライトを照らすと黄色に見える 赤に白の光を当てるとピンクになって欲しい所ですが、これは絵の具の考え方 実際にどんな色になるかは、ソフトウエア次第である このレポートでは、自分の統一した色構成のルールを定めて考えてほしい 二つの色を混ぜたら、全部茶色になるといったものは止めてね~ 今日はおしまいです~~お疲れ様でした
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