# Blender 雕刻流程 ###### tags: `Blender` `雕刻` `Sculpt` Blender 雕刻的流程: 1.放置參考圖 2.依參考圖放置輕微細分(例如2級細分並套用)的CUBE方塊。 3.進入編輯模式 Shift+D 複製網格並依參考圖放置適合大小的網格。 >也可以在物件模式進行個別物件的調整縮放旋轉,但最後都還是要套用縮放和旋轉並組合起來的。使用編輯模式或物件模式其實看習慣而定,若在編輯模式要將個別網格分離出來,可以按 P 選 By Loose parts 將個別網格分離為各自獨立的物件。在物件模式調整縮放與旋轉的物件,必須執行 Ctrl+A 套用旋轉與縮放,否則無法正常雕刻。 >如果是對稱的造型,則使用鏡射修改器,並進入編輯或雕刻模式調整物件的位置和角度與大小... 4.進入雕刻模式使用 Grab(抓取)、Elastic(鬆緊)、Snake Hook(蛇鉤) 工具依參考圖拖拉到大致的模樣。 >Snake Hook (蛇鉤)工具有 Dyntopo (動態拓普)功能。 Dyntopo 用在局部需要比較細微的細節上, Detail Size 數值愈大筆刷區域的細分愈多也愈細,此功能會在筆刷區域添加三角網格。 Dyntopo 的 Detailling 選項有Relative Detail(相對細節)與Constant Detail(恆定細節)。相對細節會依畫面縮放影響細節程度。恆定細節則不受畫面縮放影響細節程度。 Grab 工具與 Elastic 工具的差別是: Elastic 工具有類似比例編輯的功能,Grab 則僅影響筆刷範圍內的頂點。 5.位置調整完成後,要將分離的物件組合起來。但物件與物件之間需要有交叉才能組合,因此個將物件雕刻至有交叉的結果。 6.個別的CUBE物件拖拉完成進行組合時,若用 Ctrl+J 組合必須再加上 Remesh,這樣才能去除自相交以建立可以雕刻的物件。 >當Dyntopo 選用時Remesh 功能將無法使用。 Remesh 重設網格的功能會將整個模型網格平均分配為四角網格,數值愈小網格細分愈細,會影響雕刻的效能,若設定太大則細小的細節會消失,一開始也不要設定太小,夠用就好。 7.物件與物件的組合也可以用布林 union(聯集)的方式去組合,布林之後要套用布林,將個別物件都聯集起來,最後需注意可能會有多出的物件需刪除。 8.外型的修整,用 Draw(繪製) 和 Crease(摺痕) 以及Clay(黏土)增補或修剪。(加 Ctrl鍵為反向,加 SHift 為平滑) 9.調整外型到適合之後,進行 Remesh 將整個模型網格稍微細分。 10.中級細節雕刻 11.高級細節雕刻,此時使用 Alpha 進行凹凸花紋的雕刻。 12.Retopology 重新建立拓普。 13.使用 Multires 多重解析修改器,繼續做最精細的細節雕刻。 14.法線烘焙,將第11步完成的雕刻細節烘焙到 Retopology 的低模。