###### tags: `Blender` `Assets Browser` `獨立物件` ### 一、簡介 在 Blender 中以 Asset 放進來的資產集,該物件包括材質、修改器都需要由原始檔案去修改。 Asset 資產集會像這樣  顯示在Outline 中。若要將這 Asset 變成可編輯的,必須將其轉為實例。 <font color="red"><b>在 Asset 資產集放入 3D View 之後不要有移動、旋轉、縮放的動作,這些動作將造成 Asset 資產集無法區域化的問題。另外Asset 資產集變成獨立物件之後物件將恢復為原樣,先前進行的旋轉移動縮放之類動作皆無意義,因此若有 Asset資產集需要進行變動,最好先將其「設為區域(Make Local)」。</b></font> --- ### 二、Assets 的建立 建立 Asset 資產時,最好是將同一資產所有的物件放進同一個 Collection 中,並且修改Collection 名稱,然後選取這個 Collection 按滑鼠右鍵,點 Make as Asset,這樣就建立好一個資產,建立好的資產會自動在世界原點添加空體軸為父級。  最後再將這個包含資產的檔案放進自己指定的目錄中。  --- ### 三、Assets Browser 物件使用方式 A:最簡單的方式是在將資產拖進 3D View 之後,直接在 Add Collection 的選項中將 Instance 取消勾選即可,若沒有將這個Instance 選項取消則無法進入編輯模式。  --- B:如果拖入之後沒有直接以上述方式轉為實例做了其他動作時,那就只好用其他方式萊將資產變成實例。 方式 1 :選取拖進 3D View 的資產,然後按 Ctrl+A 選取 「Make Instances Real」。  方式 2 :選取拖進 3D View 的資產,找到 「Object」(物體)選單下的「Apply」(套用)子選單,按下「Make Instances Real」。  <font color="red"><b>** 實例化的物件會自動收進 Collection 中,若有選用「Parent」的狀態下則會自動將空體設定為此資產的父級。 
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