# 使用 Blender 建立法向圖(Normal Map) ###### tags: `Blender` `Normal Map` `法向圖` 在需要於模型表面建立凹凸花紋的情況下,有時候花紋本身就很複雜,直接建立凹凸模型會很花時間,因此改用 Normal Map 來建立凹凸的效果比較實際。 但 Normal Map製作出來的凹凸並不是真實的,只能作為渲染使用。如果是用來3D列印的模型,那就要有實際的凹凸花紋才能列印,反過來看使用錯置修改器然後套用也是會有凹凸花紋。 Blender 本身可以建立法線圖(Normal Map),過程中要有來源的圖片或直接雕刻取得,使用圖片的前半過程稍微與雕刻不一樣,需要先建立具有邊緣模糊的點陣圖,此點陣圖僅需要黑白即可。 只要能建立點陣圖定給予模糊化的軟體都可以,此處使用 GIMP 以 BLENDER 的 LOGO 為例製作。 1.先定義圖片的大小,這裡以2048x2048點背景作純白,精確度可以使用8bit~32Bit,位元數愈大檔案也愈大,實際使用不一定需要用到32bit。  2.輸入文字(或圖形,例如PNG/SVG)後選取所在圖層使用高斯模糊, 讓文字邊緣變模糊,這樣貼圖邊緣才會有明顯圓滑凸出感, 模糊的幅度會影響斜面幅度需依實際需求嘗試。  3.匯出為PNG或任何 Blender 可接受的格式  4.開啟 Blender, 刪除方塊和燈光,然建立一個 Plane(正方形平面)。 5.將這 Plane 加上細分修改器,方式選 Simple (單個), Levels Viewport/Render 都調高 (用拖拉的方式最高只有6,所以需要更高的細分可用輸入的方式,輸入值最高11), 尤其是 Render 如果設定太少算圖不正確。  6.將Plane添加材質,進入Shading 將 3 建立的點陣圖連接作為 Plane 的 Normal Map 。  7.將平面添加 Displace 修改器。  8.按下NEW 增加紋理,然後轉到紋理, 使用 Open 開啟或左上角棋盤圖示點下去選用Shading所使用的圖片。  9.將3D View 顯示改為實體顯示,點旁邊的V進入 MatCap,選用 check_Normal+y 。  10.增加(Smooth)平滑修改器。  11.讓3D View 顯示的效果更平滑一點  12.回到Displace 修改器,調整 Strength 利用正/負值製作突出或凹入的深度。 13.[設定鏡頭與平面為同一平面大小](https://hackmd.io/w7ug_XRwTUG13U2GGutW7Q),攝影機模式改為Orthographic(正交),然後調整輸出解析度為所需的, 例如2048x2048/4096x4096...,如果算繪出來點陣凸方格太明顯, 可以將算繪解析度%數加倍,例如200/300....。  14.設定算圖引擎為 Workbench  15.色彩空間設定為 Standard,Lighting 設定選用 check_Normal+y, 啟用 Options 下方的 Depth Of Field(景深)  16.按0跳到Render攝影機顯示, 將 Depth Of Field勾選啟用(這裡跟步驟 15 那個都要打鉤才有效), Focus on Object選取目前Plane物件, 依照3D view 顯示的調整 F-Stop 取得最佳的景深效果。  17.按F12算繪,儲存即可得到一張Normal Map。 18.如果需要製作透明 Normal Map, 則需要調節攝影機的剪輯範圍直到平面區消失。  19.設定底片(Film)為透明(Transparent)  20.按F12算繪後儲存即可得到一張包含透明的 Normal MAP。 
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