# Blender 讓攝影機沿路徑移動錄製成動畫
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在 Blender 製作中攝影機跟隨路徑移動的動畫,需要先繪製一條作為路徑的貝斯曲線(Bezier),路徑的起點在貝斯曲線的尾端,因此可以從主體位置開始繪製貝斯曲線,路徑的走向是朝箭頭方向為前進。以下是攝影機由遠處來到主體之後再往另一方向離開的路徑。


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<H2>製作流程</H2>
<h3>1.繪製好曲線之後,將3D 游標(Cursor)放在路徑起點。</h3>
.在編輯模式選取路徑起點的頂點
.按 SHIFT+S 然後選 Cursor to Selected 將3D游標放到路徑起點

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<h3>2.將向機移到 3D 游標</h3>
.在物件模式中選取攝影機
.按 SHIFT+S 然後選 Selection to Cursor這樣就會將攝影機移動到3D游標的位置

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<h3>3.將攝影機跟路徑製作親代(Parent)</h3>
.先選取攝影機然後再選取路徑(先選的會成為子代,最後選取的會成為親代)
.選 跟隨路徑 (Follow Path) 項目,這樣才能讓向機跟著路徑移動

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<h3>4.設定攝影機在移動過程中鏡頭總是對著物件</h3>
.選取攝影機,找到屬性管理器的約束(Constraint)
.將目標(Target)指定到主體

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<h3>5.預覽攝影機移動狀態</h3>
.先按 0 轉到攝影機視角
.按時間線的播放按鈕,這樣就可以觀察攝影機移動時的畫面狀況

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<h3>6.渲染動畫</h3>
.在 Blender 主選單找到算繪(Render)
.按下 Render Animation 以渲染動畫

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<Font color="red"> 有時候路徑長度不一定跟時間線長度一樣,因此可以拉動時間線的播放頭以觀察攝影機最後停在何處,然後再以最後幀設定到動畫渲染結束(Frame End)的幀,不然若結束幀時間長度超過路徑,就算攝影機已經走完了全程但渲染會一直算到結束幀。</Font>
