# Blender 烘焙高模至低模法線圖流程 ###### tags: `Blender` `烘焙` `Baking` `Normal Map` Blender 在雕刻完成高模細節以及做好重新拓普的低模之後,需要製作法線圖把高模的細節烘焙到低模,讓細節保留在 Normal Map 上面,這時需要進行 Baking 的動作。 ### 詳細流程: 1.選取低模指定一個新材質,並在影像編輯器建立新的圖片材質,大小為2048*2048(或4096*4096以上看需求而定),檔案格式選 PNG 取消選取 Alpha ,然後給予檔案名稱例如:Human-Normal(此名稱只是一個例子)。 2.在材質中增加一個影像節點,指定為NON Color(非色彩)模式,並將影像指向第一項所建立的 Human-Mormal.PNG 3.將高模和低模都使用 Shade Smooth(平滑陰影) 4.在 Render Porperties 捲到下方進入 Bake ,若沒有 Bake這個項目應該是 Render Engine 渲染引擎沒有選用Cycle。 5.Bake type 選 Normal。 6.若有使用多重解析修改器,則勾選 Bake from Multires。 7.3D View 中 <Font color="red">先選取高模後再選取低模</Font> 8.若想手動指定法線反射距離,要勾選 Selected to Active ,並指定 Max Ray Distance,但要注意若設定太多,會讓烘焙出來的法線圖產生問題。 9.按下 Bake 之後即開始進行烘焙作業。 10.完成後要記得儲存。 11.同樣的方式也可以產生AO環境光遮罩圖,僅需把 Bake type 改為 Ambient Occlusion。 ![](https://i.imgur.com/LvVPpDG.png) 12.如果Bake時忘記或沒有選擇到全部的物件,要重新 Bake 時,先到Shading選取要BAKE的節點(不需移除節點的連接),然後到Render Porperties 把 Output 下的 Clear Image 取消勾選,這樣就會保留原先 Bake 的結果,把新的Bake 添加到已做好的法線圖上。 13.如果新添加的Bake會覆蓋到已有的Bake,可以將Margin 設定小一點。Margin 大概類似印刷的出血功能。 14.若需要製做凹凸貼圖,開一個新的圖檔,連接到低模添加一個影像節點,使用 Non Color 。然後選擇高模Shading中添加 Geometry->ColorRamp->Principled BSDF-->Material Output, ![](https://i.imgur.com/5Pa03oC.png) > 調整ColorRamp的黑/白狀態到滿意的程度。然後到 Render Porperties ,Bake type 選用 Diffuse,取消Direct和Indirect 兩個項目,然後選取高模再選取低模和作為凹凸材質的節點,設定好後按下Bake。 ![](https://i.imgur.com/9pUhmHr.png) 15.在分開BAKE的過程中,若對結果滿意要先儲存才能進行下一物件的BAKE。