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# System prepended metadata

title: JMesh 硬表面建模外掛
tags: [硬表面, ADD-ON, JMesh addons, Blender]

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# JMesh 硬表面建模外掛
###### tags: `Blender` `JMesh addons` `硬表面` `ADD-ON`

## 一. JMesh 簡介：
JMesh 是網格和硬表面布林附加組件（之前叫做Fast Carve）。
JMesh 在增強一些功能之後除了提供[免費下載](https://github.com/jayanam/jmesh-tools)之外，也提供在 blendermarket [購買以支持開發](https://blendermarket.com/products/jmesh-tools)，可依自身財務狀況選擇購買或免費下載，下載與購買網址請看本頁面下捲至底端 JMesh 外掛資源。

安裝方式是以一般 Blender Addons 附加組件安裝方式即可，安裝好之後記得啟用，然後在 3D View 按 N 鍵會出現在右邊控制板的 JMesh 分頁。

![](https://i.imgur.com/B2RyDab.png)

Blender 原生的布林修改器操作是先選目標再選來源，有時會讓人有點混淆。
而 JMesh 跟內附的 Bool tool 這個 addon一樣是先選取來源後再選取目標，比方說想在方塊上面布林一個球面凹槽，那就是先選取球體再選方塊，這流程相對來說簡單易懂，但 JMesh 功能比內附的 Bool tool 還要強大。

![](https://i.imgur.com/BEd7D8T.gif)

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## 二. Booleans 布林的操作：

Target 目標物件，按滴管後到 3D view 選取，或選取物件按 <- 箭頭將它指定為目標，也可以點一下這個區域 ![](https://i.imgur.com/GgVAr4H.png)
然後指派列表中的物件為目標物件。

:::warning
:pushpin: 要進行布林的 A 和 B 物件必須要互相接觸有相交區域才能得到布林結果。
:::

|JMesh 布林類型|意義|
|--|--|
| Difference |差集，使用Ａ物件在Ｂ物件布林出凹槽或穿孔 |
|Union|聯集，將Ａ物件與Ｂ物件連結為一個物件|
|Slice|分割，使用Ａ物件將Ｂ物件做交集後，製作出交集區域為兩個物件|
|Intersect|交集，將Ａ物件與Ｂ物件相交的區域保留，去除沒有相交的區域|


|布林選項|意義|
|--|--|
|Apply Immediately|立即套用|
|Delete after apply|套用後刪除|
|Self interact|自我互動|
|Hole Tolerant|保留孔洞|
|Apply Selected booleans|將所選套用布林|
|Apply All Booleans|將全部套用布林|


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## 三. Selected objects 選取的物件：
使用在所選物件的顯示和其他操作。


* #### Display 顯示的類型
![](https://i.imgur.com/jy1nyZq.png)
|選項|意義|
|--|--|
|Bounds|界限，物件的邊界方塊|
|Wire|網格，組成物件本身形狀的網格 |
|Solid|實體，物件本身的形狀|
|Texture|材質，物件的材質顏色...|

:::warning
:pushpin: <Font color="red"> **！！非常重要！！**
1.JMesh 這裡所設定的顯示類型，不會應用到 Render 的結果，因此若有不想出現在 Render 結果中的物件，必須在 Outliner 裡將它「顯示在算繪」（Disable in Renders）的攝影機圖示關閉。<p>
2.以下所有的 Apply Modified 都是破壞性的套用修改器。</Font>
:::

* #### Bevel 倒角
選取物件後按下 Bevel 後 3D view 中會出現倒角的設定

![](https://i.imgur.com/JbKcgVZ.png)
|Bevel 選項|意義|
|--|--|
|Segments |分段數量 ，可以按 上/下 三角調整|
|Width |寬度，使用滑塊調整，或在 Bevel Width（倒角寬度）按一下後直接輸入數值|
|Apply Modified|套用倒角修改器|
|Un-Bevel|取消倒角，在尚未套用前項倒角修改器之前，取消倒角並移除倒角修改器|
|Clone|取消，不使用此次的倒角設定|

* #### Union Selected 連結選擇的物件
這功能是把選取的物件無論有無相交，全部布林成一個物件，等於布林和Ctrl+J 兩者的組合。
![](https://i.imgur.com/VXaEKox.png)

* #### Array 陣列
![](https://i.imgur.com/6wYJrCk.png)

|Array 陣列選項|意義|
|--|--|
|Item Count|陣列數量|
|Offset X|X 軸偏移量|
|Offset Y|Y 軸偏移量|
|Offset Z|Z 軸偏移量|
|Apply Modifier|套用修改器|

* #### Circle Array 環形陣列
![](https://i.imgur.com/ChIey6s.png)
|Circle Array 陣列選項|意義|
|--|--|
|Item Count|陣列數量|
|Apply Modifier|套用修改器|

* #### Set Origin 將原點移動至活動項目

* #### Cursor to Active 將 3D 游標移動至活動項目

* #### Curve to mesh 將曲線轉為網格

* #### Mesh to Curve 將網格邊轉為曲線

* #### Adjust curve 調整曲線

![](https://i.imgur.com/owGkNYk.png)

|Adjust curve 選項|意義|
|--|--|
|Depth|深度，調整曲線的粗細|
|Fillcaps|填充，將曲線兩端封閉|
|Cyclic|循環，將曲線首尾兩端接合成封閉曲線|
|To Mesh|轉為網格|
|Join & Remesh|結合並重設網格|
|Close|關閉|

* #### Mirror 鏡射，是使用鏡射修改器來達成物件鏡射結果。
![](https://i.imgur.com/7r9r50z.png)

* #### Symmetrize 對稱，將修改的一面對稱至另一面。


* #### Solidify 實體化，將非實體的平面轉為實體。
![](https://i.imgur.com/OJ23Acd.png)

* #### Mesh Snap 網格貼齊
![](https://i.imgur.com/SB6rE3P.png)

|Mesh Snap 網格選項|意義|
|--|--|
|Snap to Faces|貼齊面|
|Smooth shading|陰影平滑化|
|Show normals|顯示法線|
|Width|厚度|
|Subsurface levels|細分等級數|
|Apply Modifier|套用修改器|



* #### Clothify 布料，直接將所選物件設定為布料
![](https://i.imgur.com/RtvS8vD.png)
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## 四. Primitive Mode 原始模式

![](https://i.imgur.com/VRGeJSJ.png)

|Primitives 選項|意義|
|--|--|
|Snap to mesh|貼齊至網格|
|Snap to grid|貼齊至格線|
|Extrude immeditaely|立即擠出|
|Offset|偏移量|

無論有無選取物件的狀況按下 Primitive Mode ，此時 3D View 左下角會出現 JMesh 的選項，這些會依使用的動作有不同的選項出現。

![](https://i.imgur.com/lE8AC5n.png)

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#### Primitive 繪製的類型（按 P 輪選)
Polyline (折線)
![](https://i.imgur.com/1mVeYto.png)



Polyline 選項 Input (按 I 輪選)
**Draw 繪製模式**
:::warning
:pushpin: Ctrl+滑鼠左鍵點一下建立起始，鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵，繼續移動滑鼠繪製，最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下。
![](https://i.imgur.com/vyXmOdx.gif)
::: 
        
**Click 點繪製模式**
:::warning
:pushpin:Ctrl+滑鼠左鍵點一下，鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵，繼續移動滑鼠並使用左鍵按點以建立頂點，最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下
![](https://i.imgur.com/xkNzFmF.gif)
::: 

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 Circle (圓)
![](https://i.imgur.com/K75NHse.png)
:::warning
:pushpin:在中心點位置按 Ctrl+滑鼠左鍵，然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵，繼續拖動滑鼠至所需大小，以滾輪滾動來增減分段數量。
:::

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Rectangle (方形)
![](https://i.imgur.com/AiA2m4X.png)
:::warning
:pushpin:方形選項From Center 由中心繪製（按 F 輪選）
Yes
No
:::

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Curve (曲線)選項 Input， 輸入 (按 I 輪選)
![](https://i.imgur.com/noG4TUK.png)
:::warning
:pushpin:Points 點繪製曲線，
按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始，然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵，移動滑鼠到曲線點位置按 滑鼠左鍵 以建立頂點，最後結束時按下 Ctrl+滑鼠左鍵。
![](https://i.imgur.com/MO2yzld.gif)
:::

:::warning
:pushpin:
2-Point 兩點曲線，
按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始，然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵，移動滑鼠到結束位置按下 Ctrl+滑鼠左鍵。
![](https://i.imgur.com/wSmGL4k.gif)
:::


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#### Operation 布林操作類型 (按 O 輪選)
    
* Create (建立)
* Difference (差集)
* Union (聯集)
* Intersect (相交)
* Slice (切割)

#### Mirror 鏡射方式（按 M 輪選）
* none
* X
* Y
* Z

#### Startpos 起點（按 C 輪選）
* Mouse （滑鼠）
* mesh （網格）
* 3D-Cursor （3D游標）


#### Start (開始繪製 Ctrl+ 滑鼠左鍵 )
#### From Mesh 自網格（按 ALT+M ）
#### Move (移動 按 G )
#### Rotate (旋轉 按 R)
#### Extrude (擠出 按 E )
* UP,Down (增/減 擠出)上下鍵
* Extrude Axis 擠出軸 X,Y,Z 或 N
    
#### Apply 套用 （按 Ctrl+ 滑鼠左鍵)
#### Move points 移動點 （滑鼠左鍵拖動）
#### TO Mesh 轉成網格 （按 Alt + M）
#### Abort 取消繪製 （按 Esc）
#### EXIT 跳出繪製 （按 Esc）


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## 五.重點：

1.同一個物件最好把所有的布林運算都做好，完成外型再來用 Jmeah 的倒角圓滑邊緣。

2.圓柱型的物件要注意 Jmesh 會把所有的邊都加上斜角權重，這會導致圓柱體變成有折痕的圓柱體，因使在使用圓柱體做布林時，圓柱體最好使用 Shade Smooth（著色平滑）。

3.Blender 2.9 版之後，擠出功能多了一個 Extude Manifold 項目， 這個功能類似 SketchUP 的擠出功能，他可以將擠出的外邊面自動溶解與相交。
介紹影片：https://youtu.be/6DbX3eSscik

![](https://i.imgur.com/qP5yzpq.png)



## 六. JMesh 外掛資源


教學：
https://youtu.be/eGs65oOCt0w

免費下載：
https://github.com/jayanam/jmesh-tools

購買以支持開發：
https://blendermarket.com/products/jmesh-tools