# JMesh 硬表面建模外掛 ###### tags: `Blender` `JMesh addons` `硬表面` `ADD-ON` ## 一. JMesh 簡介: JMesh 是網格和硬表面布林附加組件(之前叫做Fast Carve)。 JMesh 在增強一些功能之後除了提供[免費下載](https://github.com/jayanam/jmesh-tools)之外,也提供在 blendermarket [購買以支持開發](https://blendermarket.com/products/jmesh-tools),可依自身財務狀況選擇購買或免費下載,下載與購買網址請看本頁面下捲至底端 JMesh 外掛資源。 安裝方式是以一般 Blender Addons 附加組件安裝方式即可,安裝好之後記得啟用,然後在 3D View 按 N 鍵會出現在右邊控制板的 JMesh 分頁。 ![](https://i.imgur.com/B2RyDab.png) Blender 原生的布林修改器操作是先選目標再選來源,有時會讓人有點混淆。 而 JMesh 跟內附的 Bool tool 這個 addon一樣是先選取來源後再選取目標,比方說想在方塊上面布林一個球面凹槽,那就是先選取球體再選方塊,這流程相對來說簡單易懂,但 JMesh 功能比內附的 Bool tool 還要強大。 ![](https://i.imgur.com/BEd7D8T.gif) --- ## 二. Booleans 布林的操作: Target 目標物件,按滴管後到 3D view 選取,或選取物件按 <- 箭頭將它指定為目標,也可以點一下這個區域 ![](https://i.imgur.com/GgVAr4H.png) 然後指派列表中的物件為目標物件。 :::warning :pushpin: 要進行布林的 A 和 B 物件必須要互相接觸有相交區域才能得到布林結果。 ::: |JMesh 布林類型|意義| |--|--| | Difference |差集,使用A物件在B物件布林出凹槽或穿孔 | |Union|聯集,將A物件與B物件連結為一個物件| |Slice|分割,使用A物件將B物件做交集後,製作出交集區域為兩個物件| |Intersect|交集,將A物件與B物件相交的區域保留,去除沒有相交的區域| |布林選項|意義| |--|--| |Apply Immediately|立即套用| |Delete after apply|套用後刪除| |Self interact|自我互動| |Hole Tolerant|保留孔洞| |Apply Selected booleans|將所選套用布林| |Apply All Booleans|將全部套用布林| --- ## 三. Selected objects 選取的物件: 使用在所選物件的顯示和其他操作。 * #### Display 顯示的類型 ![](https://i.imgur.com/jy1nyZq.png) |選項|意義| |--|--| |Bounds|界限,物件的邊界方塊| |Wire|網格,組成物件本身形狀的網格 | |Solid|實體,物件本身的形狀| |Texture|材質,物件的材質顏色...| :::warning :pushpin: <Font color="red"> **!!非常重要!!** 1.JMesh 這裡所設定的顯示類型,不會應用到 Render 的結果,因此若有不想出現在 Render 結果中的物件,必須在 Outliner 裡將它「顯示在算繪」(Disable in Renders)的攝影機圖示關閉。<p> 2.以下所有的 Apply Modified 都是破壞性的套用修改器。</Font> ::: * #### Bevel 倒角 選取物件後按下 Bevel 後 3D view 中會出現倒角的設定 ![](https://i.imgur.com/JbKcgVZ.png) |Bevel 選項|意義| |--|--| |Segments |分段數量 ,可以按 上/下 三角調整| |Width |寬度,使用滑塊調整,或在 Bevel Width(倒角寬度)按一下後直接輸入數值| |Apply Modified|套用倒角修改器| |Un-Bevel|取消倒角,在尚未套用前項倒角修改器之前,取消倒角並移除倒角修改器| |Clone|取消,不使用此次的倒角設定| * #### Union Selected 連結選擇的物件 這功能是把選取的物件無論有無相交,全部布林成一個物件,等於布林和Ctrl+J 兩者的組合。 ![](https://i.imgur.com/VXaEKox.png) * #### Array 陣列 ![](https://i.imgur.com/6wYJrCk.png) |Array 陣列選項|意義| |--|--| |Item Count|陣列數量| |Offset X|X 軸偏移量| |Offset Y|Y 軸偏移量| |Offset Z|Z 軸偏移量| |Apply Modifier|套用修改器| * #### Circle Array 環形陣列 ![](https://i.imgur.com/ChIey6s.png) |Circle Array 陣列選項|意義| |--|--| |Item Count|陣列數量| |Apply Modifier|套用修改器| * #### Set Origin 將原點移動至活動項目 * #### Cursor to Active 將 3D 游標移動至活動項目 * #### Curve to mesh 將曲線轉為網格 * #### Mesh to Curve 將網格邊轉為曲線 * #### Adjust curve 調整曲線 ![](https://i.imgur.com/owGkNYk.png) |Adjust curve 選項|意義| |--|--| |Depth|深度,調整曲線的粗細| |Fillcaps|填充,將曲線兩端封閉| |Cyclic|循環,將曲線首尾兩端接合成封閉曲線| |To Mesh|轉為網格| |Join & Remesh|結合並重設網格| |Close|關閉| * #### Mirror 鏡射,是使用鏡射修改器來達成物件鏡射結果。 ![](https://i.imgur.com/7r9r50z.png) * #### Symmetrize 對稱,將修改的一面對稱至另一面。 * #### Solidify 實體化,將非實體的平面轉為實體。 ![](https://i.imgur.com/OJ23Acd.png) * #### Mesh Snap 網格貼齊 ![](https://i.imgur.com/SB6rE3P.png) |Mesh Snap 網格選項|意義| |--|--| |Snap to Faces|貼齊面| |Smooth shading|陰影平滑化| |Show normals|顯示法線| |Width|厚度| |Subsurface levels|細分等級數| |Apply Modifier|套用修改器| * #### Clothify 布料,直接將所選物件設定為布料 ![](https://i.imgur.com/RtvS8vD.png) --- ## 四. Primitive Mode 原始模式 ![](https://i.imgur.com/VRGeJSJ.png) |Primitives 選項|意義| |--|--| |Snap to mesh|貼齊至網格| |Snap to grid|貼齊至格線| |Extrude immeditaely|立即擠出| |Offset|偏移量| 無論有無選取物件的狀況按下 Primitive Mode ,此時 3D View 左下角會出現 JMesh 的選項,這些會依使用的動作有不同的選項出現。 ![](https://i.imgur.com/lE8AC5n.png) --- #### Primitive 繪製的類型(按 P 輪選) Polyline (折線) ![](https://i.imgur.com/1mVeYto.png) Polyline 選項 Input (按 I 輪選) **Draw 繪製模式** :::warning :pushpin: Ctrl+滑鼠左鍵點一下建立起始,鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續移動滑鼠繪製,最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下。 ![](https://i.imgur.com/vyXmOdx.gif) ::: **Click 點繪製模式** :::warning :pushpin:Ctrl+滑鼠左鍵點一下,鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續移動滑鼠並使用左鍵按點以建立頂點,最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下 ![](https://i.imgur.com/xkNzFmF.gif) ::: --- Circle (圓) ![](https://i.imgur.com/K75NHse.png) :::warning :pushpin:在中心點位置按 Ctrl+滑鼠左鍵,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續拖動滑鼠至所需大小,以滾輪滾動來增減分段數量。 ::: --- Rectangle (方形) ![](https://i.imgur.com/AiA2m4X.png) :::warning :pushpin:方形選項From Center 由中心繪製(按 F 輪選) Yes No ::: --- Curve (曲線)選項 Input, 輸入 (按 I 輪選) ![](https://i.imgur.com/noG4TUK.png) :::warning :pushpin:Points 點繪製曲線, 按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,移動滑鼠到曲線點位置按 滑鼠左鍵 以建立頂點,最後結束時按下 Ctrl+滑鼠左鍵。 ![](https://i.imgur.com/MO2yzld.gif) ::: :::warning :pushpin: 2-Point 兩點曲線, 按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,移動滑鼠到結束位置按下 Ctrl+滑鼠左鍵。 ![](https://i.imgur.com/wSmGL4k.gif) ::: --- #### Operation 布林操作類型 (按 O 輪選) * Create (建立) * Difference (差集) * Union (聯集) * Intersect (相交) * Slice (切割) #### Mirror 鏡射方式(按 M 輪選) * none * X * Y * Z #### Startpos 起點(按 C 輪選) * Mouse (滑鼠) * mesh (網格) * 3D-Cursor (3D游標) #### Start (開始繪製 Ctrl+ 滑鼠左鍵 ) #### From Mesh 自網格(按 ALT+M ) #### Move (移動 按 G ) #### Rotate (旋轉 按 R) #### Extrude (擠出 按 E ) * UP,Down (增/減 擠出)上下鍵 * Extrude Axis 擠出軸 X,Y,Z 或 N #### Apply 套用 (按 Ctrl+ 滑鼠左鍵) #### Move points 移動點 (滑鼠左鍵拖動) #### TO Mesh 轉成網格 (按 Alt + M) #### Abort 取消繪製 (按 Esc) #### EXIT 跳出繪製 (按 Esc) --- ## 五.重點: 1.同一個物件最好把所有的布林運算都做好,完成外型再來用 Jmeah 的倒角圓滑邊緣。 2.圓柱型的物件要注意 Jmesh 會把所有的邊都加上斜角權重,這會導致圓柱體變成有折痕的圓柱體,因使在使用圓柱體做布林時,圓柱體最好使用 Shade Smooth(著色平滑)。 3.Blender 2.9 版之後,擠出功能多了一個 Extude Manifold 項目, 這個功能類似 SketchUP 的擠出功能,他可以將擠出的外邊面自動溶解與相交。 介紹影片:https://youtu.be/6DbX3eSscik ![](https://i.imgur.com/qP5yzpq.png) ## 六. JMesh 外掛資源 教學: https://youtu.be/eGs65oOCt0w 免費下載: https://github.com/jayanam/jmesh-tools 購買以支持開發: https://blendermarket.com/products/jmesh-tools
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