# JMesh 硬表面建模外掛
###### tags: `Blender` `JMesh addons` `硬表面` `ADD-ON`
## 一. JMesh 簡介:
JMesh 是網格和硬表面布林附加組件(之前叫做Fast Carve)。
JMesh 在增強一些功能之後除了提供[免費下載](https://github.com/jayanam/jmesh-tools)之外,也提供在 blendermarket [購買以支持開發](https://blendermarket.com/products/jmesh-tools),可依自身財務狀況選擇購買或免費下載,下載與購買網址請看本頁面下捲至底端 JMesh 外掛資源。
安裝方式是以一般 Blender Addons 附加組件安裝方式即可,安裝好之後記得啟用,然後在 3D View 按 N 鍵會出現在右邊控制板的 JMesh 分頁。

Blender 原生的布林修改器操作是先選目標再選來源,有時會讓人有點混淆。
而 JMesh 跟內附的 Bool tool 這個 addon一樣是先選取來源後再選取目標,比方說想在方塊上面布林一個球面凹槽,那就是先選取球體再選方塊,這流程相對來說簡單易懂,但 JMesh 功能比內附的 Bool tool 還要強大。

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## 二. Booleans 布林的操作:
Target 目標物件,按滴管後到 3D view 選取,或選取物件按 <- 箭頭將它指定為目標,也可以點一下這個區域 
然後指派列表中的物件為目標物件。
:::warning
:pushpin: 要進行布林的 A 和 B 物件必須要互相接觸有相交區域才能得到布林結果。
:::
|JMesh 布林類型|意義|
|--|--|
| Difference |差集,使用A物件在B物件布林出凹槽或穿孔 |
|Union|聯集,將A物件與B物件連結為一個物件|
|Slice|分割,使用A物件將B物件做交集後,製作出交集區域為兩個物件|
|Intersect|交集,將A物件與B物件相交的區域保留,去除沒有相交的區域|
|布林選項|意義|
|--|--|
|Apply Immediately|立即套用|
|Delete after apply|套用後刪除|
|Self interact|自我互動|
|Hole Tolerant|保留孔洞|
|Apply Selected booleans|將所選套用布林|
|Apply All Booleans|將全部套用布林|
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## 三. Selected objects 選取的物件:
使用在所選物件的顯示和其他操作。
* #### Display 顯示的類型

|選項|意義|
|--|--|
|Bounds|界限,物件的邊界方塊|
|Wire|網格,組成物件本身形狀的網格 |
|Solid|實體,物件本身的形狀|
|Texture|材質,物件的材質顏色...|
:::warning
:pushpin: <Font color="red"> **!!非常重要!!**
1.JMesh 這裡所設定的顯示類型,不會應用到 Render 的結果,因此若有不想出現在 Render 結果中的物件,必須在 Outliner 裡將它「顯示在算繪」(Disable in Renders)的攝影機圖示關閉。<p>
2.以下所有的 Apply Modified 都是破壞性的套用修改器。</Font>
:::
* #### Bevel 倒角
選取物件後按下 Bevel 後 3D view 中會出現倒角的設定

|Bevel 選項|意義|
|--|--|
|Segments |分段數量 ,可以按 上/下 三角調整|
|Width |寬度,使用滑塊調整,或在 Bevel Width(倒角寬度)按一下後直接輸入數值|
|Apply Modified|套用倒角修改器|
|Un-Bevel|取消倒角,在尚未套用前項倒角修改器之前,取消倒角並移除倒角修改器|
|Clone|取消,不使用此次的倒角設定|
* #### Union Selected 連結選擇的物件
這功能是把選取的物件無論有無相交,全部布林成一個物件,等於布林和Ctrl+J 兩者的組合。

* #### Array 陣列

|Array 陣列選項|意義|
|--|--|
|Item Count|陣列數量|
|Offset X|X 軸偏移量|
|Offset Y|Y 軸偏移量|
|Offset Z|Z 軸偏移量|
|Apply Modifier|套用修改器|
* #### Circle Array 環形陣列

|Circle Array 陣列選項|意義|
|--|--|
|Item Count|陣列數量|
|Apply Modifier|套用修改器|
* #### Set Origin 將原點移動至活動項目
* #### Cursor to Active 將 3D 游標移動至活動項目
* #### Curve to mesh 將曲線轉為網格
* #### Mesh to Curve 將網格邊轉為曲線
* #### Adjust curve 調整曲線

|Adjust curve 選項|意義|
|--|--|
|Depth|深度,調整曲線的粗細|
|Fillcaps|填充,將曲線兩端封閉|
|Cyclic|循環,將曲線首尾兩端接合成封閉曲線|
|To Mesh|轉為網格|
|Join & Remesh|結合並重設網格|
|Close|關閉|
* #### Mirror 鏡射,是使用鏡射修改器來達成物件鏡射結果。

* #### Symmetrize 對稱,將修改的一面對稱至另一面。
* #### Solidify 實體化,將非實體的平面轉為實體。

* #### Mesh Snap 網格貼齊

|Mesh Snap 網格選項|意義|
|--|--|
|Snap to Faces|貼齊面|
|Smooth shading|陰影平滑化|
|Show normals|顯示法線|
|Width|厚度|
|Subsurface levels|細分等級數|
|Apply Modifier|套用修改器|
* #### Clothify 布料,直接將所選物件設定為布料

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## 四. Primitive Mode 原始模式

|Primitives 選項|意義|
|--|--|
|Snap to mesh|貼齊至網格|
|Snap to grid|貼齊至格線|
|Extrude immeditaely|立即擠出|
|Offset|偏移量|
無論有無選取物件的狀況按下 Primitive Mode ,此時 3D View 左下角會出現 JMesh 的選項,這些會依使用的動作有不同的選項出現。

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#### Primitive 繪製的類型(按 P 輪選)
Polyline (折線)

Polyline 選項 Input (按 I 輪選)
**Draw 繪製模式**
:::warning
:pushpin: Ctrl+滑鼠左鍵點一下建立起始,鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續移動滑鼠繪製,最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下。

:::
**Click 點繪製模式**
:::warning
:pushpin:Ctrl+滑鼠左鍵點一下,鬆掉 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續移動滑鼠並使用左鍵按點以建立頂點,最後結束時 Ctrl+ 滑鼠左鍵點一下

:::
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Circle (圓)

:::warning
:pushpin:在中心點位置按 Ctrl+滑鼠左鍵,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,繼續拖動滑鼠至所需大小,以滾輪滾動來增減分段數量。
:::
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Rectangle (方形)

:::warning
:pushpin:方形選項From Center 由中心繪製(按 F 輪選)
Yes
No
:::
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Curve (曲線)選項 Input, 輸入 (按 I 輪選)

:::warning
:pushpin:Points 點繪製曲線,
按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,移動滑鼠到曲線點位置按 滑鼠左鍵 以建立頂點,最後結束時按下 Ctrl+滑鼠左鍵。

:::
:::warning
:pushpin:
2-Point 兩點曲線,
按 Ctrl+滑鼠左鍵點一下起始,然後鬆開 Ctrl 和滑鼠左鍵,移動滑鼠到結束位置按下 Ctrl+滑鼠左鍵。

:::
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#### Operation 布林操作類型 (按 O 輪選)
* Create (建立)
* Difference (差集)
* Union (聯集)
* Intersect (相交)
* Slice (切割)
#### Mirror 鏡射方式(按 M 輪選)
* none
* X
* Y
* Z
#### Startpos 起點(按 C 輪選)
* Mouse (滑鼠)
* mesh (網格)
* 3D-Cursor (3D游標)
#### Start (開始繪製 Ctrl+ 滑鼠左鍵 )
#### From Mesh 自網格(按 ALT+M )
#### Move (移動 按 G )
#### Rotate (旋轉 按 R)
#### Extrude (擠出 按 E )
* UP,Down (增/減 擠出)上下鍵
* Extrude Axis 擠出軸 X,Y,Z 或 N
#### Apply 套用 (按 Ctrl+ 滑鼠左鍵)
#### Move points 移動點 (滑鼠左鍵拖動)
#### TO Mesh 轉成網格 (按 Alt + M)
#### Abort 取消繪製 (按 Esc)
#### EXIT 跳出繪製 (按 Esc)
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## 五.重點:
1.同一個物件最好把所有的布林運算都做好,完成外型再來用 Jmeah 的倒角圓滑邊緣。
2.圓柱型的物件要注意 Jmesh 會把所有的邊都加上斜角權重,這會導致圓柱體變成有折痕的圓柱體,因使在使用圓柱體做布林時,圓柱體最好使用 Shade Smooth(著色平滑)。
3.Blender 2.9 版之後,擠出功能多了一個 Extude Manifold 項目, 這個功能類似 SketchUP 的擠出功能,他可以將擠出的外邊面自動溶解與相交。
介紹影片:https://youtu.be/6DbX3eSscik

## 六. JMesh 外掛資源
教學:
https://youtu.be/eGs65oOCt0w
免費下載:
https://github.com/jayanam/jmesh-tools
購買以支持開發:
https://blendermarket.com/products/jmesh-tools