# 在 Blender 匯出含動畫的 FBX 格式
###### tags: `Blender` `FBX` `動畫` `開始與結束幀`
當必須將整個動作匯出為多個幀段的FBX時,例如0~10存一個FBX,而10~20存成另一個FBX,那必須於匯出視窗的 Bake Animation(烘焙動畫) 設定中,勾選 Force Start/End keying 這個選項。
Blender 匯出FBX時,為了某些軟體的必要,因此預設會多出一截骨頭叫做leaf Bones(
葉骨),如果不要的話可以在匯出視窗 Armatyre(骨架)選項中,將 add leaf Bones(添加葉子骨頭) 項目取消打鉤。
### 一、選項說明
Blender 可以匯出 開始與結束幀 包含動畫的 FBX 格式檔案
在匯出 FBX 時Bake Animation有以下幾個選項:
* 1.Key ALL Bones
說明:Force exporting at least one key of animation for all bones(needed with some target applications, like UE4)
> 強制導出所有骨骼的至少一鍵動畫(某些目標應用程序需要,例如 UE4)
* 2.NLA Strips
說明:Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack.if any.instead of global scene animation
> 如果有的話,將每個非靜態 NLA 片段導出為單獨的 FBX 動畫堆棧,而不是全局場景動畫。
* 3.All Actions
說明:Export each action as a separated FXX's AnimStack,instead of global scene animation(Note that animated objects will get all actions compatible with them. others will get no animation st all)
> 將每個動作導出為單獨的 FBX 的動畫堆棧,而不是全局場景動畫(注意,動畫對象將獲得與其兼容的所有動作。其它的將不會獲得任何動畫。)
* 4.Force Start/End keying
Always add a keyframe at start and end of action for animated channels
> 總是添加關鍵幀在動畫頻道的動作開始和結束時
---
### 二、啟用選項的差異
1.僅啟用 Force start/End Keying
![](https://i.imgur.com/w379QKj.png)
這將會保留時間軸所設定開始幀至結束幀的動作。
但開始幀之前的動作都會被清除。
---
2.啟用 Key All Bones 和 Force start/End Keying
![](https://i.imgur.com/Nr7IBDg.png)
這將會保留時間軸所設定開始幀至結束幀的動作。
但開始幀之前的動作都會被清除。
---
3.此設定僅會匯出包含骨骼的物件而沒有動畫。
![](https://i.imgur.com/AwrT2OC.png)
---
4.這個設定則會將整條動畫一起輸出,不理會起始和結束幀。
![](https://i.imgur.com/gX2bK2Z.png)
---
5.這個設定則會將整條動畫一起輸出,不理會起始和結束幀。
![](https://i.imgur.com/vrzBcmB.png)