# 在 Blender 匯出含動畫的 FBX 格式 ###### tags: `Blender` `FBX` `動畫` `開始與結束幀` 當必須將整個動作匯出為多個幀段的FBX時,例如0~10存一個FBX,而10~20存成另一個FBX,那必須於匯出視窗的 Bake Animation(烘焙動畫) 設定中,勾選 Force Start/End keying 這個選項。 Blender 匯出FBX時,為了某些軟體的必要,因此預設會多出一截骨頭叫做leaf Bones( 葉骨),如果不要的話可以在匯出視窗 Armatyre(骨架)選項中,將 add leaf Bones(添加葉子骨頭) 項目取消打鉤。 ### 一、選項說明 Blender 可以匯出 開始與結束幀 包含動畫的 FBX 格式檔案 在匯出 FBX 時Bake Animation有以下幾個選項: * 1.Key ALL Bones 說明:Force exporting at least one key of animation for all bones(needed with some target applications, like UE4) > 強制導出所有骨骼的至少一鍵動畫(某些目標應用程序需要,例如 UE4) * 2.NLA Strips 說明:Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack.if any.instead of global scene animation > 如果有的話,將每個非靜態 NLA 片段導出為單獨的 FBX 動畫堆棧,而不是全局場景動畫。 * 3.All Actions 說明:Export each action as a separated FXX's AnimStack,instead of global scene animation(Note that animated objects will get all actions compatible with them. others will get no animation st all) > 將每個動作導出為單獨的 FBX 的動畫堆棧,而不是全局場景動畫(注意,動畫對象將獲得與其兼容的所有動作。其它的將不會獲得任何動畫。) * 4.Force Start/End keying Always add a keyframe at start and end of action for animated channels > 總是添加關鍵幀在動畫頻道的動作開始和結束時 --- ### 二、啟用選項的差異 1.僅啟用 Force start/End Keying ![](https://i.imgur.com/w379QKj.png) 這將會保留時間軸所設定開始幀至結束幀的動作。 但開始幀之前的動作都會被清除。 --- 2.啟用 Key All Bones 和 Force start/End Keying ![](https://i.imgur.com/Nr7IBDg.png) 這將會保留時間軸所設定開始幀至結束幀的動作。 但開始幀之前的動作都會被清除。 --- 3.此設定僅會匯出包含骨骼的物件而沒有動畫。 ![](https://i.imgur.com/AwrT2OC.png) --- 4.這個設定則會將整條動畫一起輸出,不理會起始和結束幀。 ![](https://i.imgur.com/gX2bK2Z.png) --- 5.這個設定則會將整條動畫一起輸出,不理會起始和結束幀。 ![](https://i.imgur.com/vrzBcmB.png)