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title: 密鑰系統的介紹
tags: [密鑰系統房規]

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# 密鑰系統的介紹
###### tags: `密鑰系統房規`

密鑰系統（Cypher System），從機制上來說，是以D20為基底的系統，但比起各種實用的戰術網格操作，更多的是模糊化的心靈劇場風格。以下是`我`認為的密鑰系統摘要：

1. **使用D20進行檢定**，GM給任務一個1-10級的難度（這意味著 3-30 的結果值，但骰子是不可能擲出20以上的），這個難度會被你的`技能`、`資產`、`環境`等因素調整。

2. **畫風是重點，但是機制不是。** 機制永遠是能夠與GM溝通調整的東西，所有規則書的內容都只是參考，而不是應該嚴格遵守的條文。
3. **關於戰鬥**，敘述使戰鬥有趣，由於每輪只有「一個動作（行動）」，所以在描述行動時，你如何去怎麼做（例如「我跳到吊燈上，把吊燈弄斷砸向下面的人」、「我從後面繞過去跟著夥伴一起攻擊他」），比起「我走過去砍他」會更好一些，這通常會影響環境因素，導致任務難度變動。
4. **屬性池的資源等同於生命？** 這是大多數人一開始不太願意花費屬性點來推進任務的因素，利用屬性點來推進遊戲是密鑰系統的一環，當然選擇不這麼做也不能說有錯誤，但屬性池嚴格來說不等於生命值。更適合的說法是，屬性池是維持你動力的計量（屬性池耗光，也許代表你很累，沒辦法再好好做事），因為你並不會因為在戰鬥外不斷花費屬性池就搞到自己七孔流血。
5. **應該要隨處可見的秘具（Cypher）**，秘具是密鑰系統的重點，也是整個系統的前綴詞，但有個秘密是，~~沒有秘具還是能跑密鑰系統~~。秘具是那些一次性消耗品的統稱（藥水、卷軸、一閃即逝的靈感、短暫的力量），密鑰系統並不講求平衡，有時你可能會獲得一個特殊的秘具，讓原本充滿挑戰的事情變得異常簡單，但秘具很容易獲得（理論上），所以盡量將秘具花掉是好的，這樣GM才可以再多發秘具出來。
6. **讓規則配合你，而不是你配合規則而創建角色**。就像第2項提到的「畫風是重點，但是機制不是」，本系統在創建角色時，你通常需要一個句子來描述想創建的角色是什麼樣子。這要求了你對想要玩的世界觀、設定，有一些些的基本理解或是想像。

    1. 也就是說，以奇幻背景來說角色句子可能如下 **「[被亡靈纏繞]的[人類][術士]」** 或是你也能不被通常的職業框架給限制 **「[帶著小狗]的[矮人][商人]」** 。括號內容依據順序在系統中稱為「焦點」、「描述符」、「類型」，有時你能在規則書中找到完全相符的選項，但更多時候你可能需要跟GM一起做調整。