# 密鑰系統的介紹 ###### tags: `密鑰系統房規` 密鑰系統(Cypher System),從機制上來說,是以D20為基底的系統,但比起各種實用的戰術網格操作,更多的是模糊化的心靈劇場風格。以下是`我`認為的密鑰系統摘要: 1. **使用D20進行檢定**,GM給任務一個1-10級的難度(這意味著 3-30 的結果值,但骰子是不可能擲出20以上的),這個難度會被你的`技能`、`資產`、`環境`等因素調整。 2. **畫風是重點,但是機制不是。** 機制永遠是能夠與GM溝通調整的東西,所有規則書的內容都只是參考,而不是應該嚴格遵守的條文。 3. **關於戰鬥**,敘述使戰鬥有趣,由於每輪只有「一個動作(行動)」,所以在描述行動時,你如何去怎麼做(例如「我跳到吊燈上,把吊燈弄斷砸向下面的人」、「我從後面繞過去跟著夥伴一起攻擊他」),比起「我走過去砍他」會更好一些,這通常會影響環境因素,導致任務難度變動。 4. **屬性池的資源等同於生命?** 這是大多數人一開始不太願意花費屬性點來推進任務的因素,利用屬性點來推進遊戲是密鑰系統的一環,當然選擇不這麼做也不能說有錯誤,但屬性池嚴格來說不等於生命值。更適合的說法是,屬性池是維持你動力的計量(屬性池耗光,也許代表你很累,沒辦法再好好做事),因為你並不會因為在戰鬥外不斷花費屬性池就搞到自己七孔流血。 5. **應該要隨處可見的秘具(Cypher)**,秘具是密鑰系統的重點,也是整個系統的前綴詞,但有個秘密是,~~沒有秘具還是能跑密鑰系統~~。秘具是那些一次性消耗品的統稱(藥水、卷軸、一閃即逝的靈感、短暫的力量),密鑰系統並不講求平衡,有時你可能會獲得一個特殊的秘具,讓原本充滿挑戰的事情變得異常簡單,但秘具很容易獲得(理論上),所以盡量將秘具花掉是好的,這樣GM才可以再多發秘具出來。 6. **讓規則配合你,而不是你配合規則而創建角色**。就像第2項提到的「畫風是重點,但是機制不是」,本系統在創建角色時,你通常需要一個句子來描述想創建的角色是什麼樣子。這要求了你對想要玩的世界觀、設定,有一些些的基本理解或是想像。 1. 也就是說,以奇幻背景來說角色句子可能如下 **「[被亡靈纏繞]的[人類][術士]」** 或是你也能不被通常的職業框架給限制 **「[帶著小狗]的[矮人][商人]」** 。括號內容依據順序在系統中稱為「焦點」、「描述符」、「類型」,有時你能在規則書中找到完全相符的選項,但更多時候你可能需要跟GM一起做調整。
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