# 洛式恐怖用房規 ###### tags: `奈亞的面具-密鑰系統` # 房規 ## 經典克蘇魯(主要使用) `密鑰系統—經典克蘇魯`角色創建流程,由於此方式不使用大多數密鑰系統的規則,僅使用最簡單的部分,所以直接依照下方流程創角即可。 1. 決定你角色的職業、背景、形象描述、特質、思想與信念、寶貴之物(此處影響到後續可能分配的技能合理性) 2. 決定屬性池分配,且每項從 8 開始,有 12 點能分配,分配一項屬性的節省值。 3. 依據你的角色脈絡選擇擁有的技能(沒有特定的列表,但依然列出有可能的選項)。 4. 決定你應該擁有何種合理的攜帶物。 5. 擲骰意志值(POW)並計算出理智值,分別記錄。 6. 完成! ## 經典克蘇魯(測試中) 1. 決定你角色的職業、背景、形象描述、特質、思想與信念、寶貴之物(此處影響到後續可能分配的技能合理性) 2. 決定屬性池分配,每項從 6 開始,有額外 6 點可分配,最高不可超過 10。 3. 有 2 點節省值能分配到任意的屬性節省值。 4. 依據你的角色脈絡選擇擁有的技能(沒有特定的列表,但依然列出有可能的選項)。 5. 決定你應該擁有何種合理的攜帶物。 6. 擲骰意志值(POW)並計算出理智值,分別記錄。 7. 完成! ## 屬性池與節省值 屬性能夠額外分配到 `氣力`、`速度`、`智力` 上。 此外,選擇氣力、速度或智力節省值,並依據創角流程填上內容。 ### 氣力 氣力,決定了角色有多強壯和持久。 力量、耐力、體質、堅韌和身體力量的概念都包含在這個屬性中。 這是種絕對的度量值。 大象比最強大的老虎更加強韌,老虎比最強大的老鼠更加強韌,老鼠比最強大的蜘蛛更加強韌。 氣力支配著從強行開門到連續幾天不吃東西走路到抵抗疾病的行為。也是決定角色在危險情況下能承受多大傷害的主要屬性。 物理角色,硬漢角色,和對戰鬥感興趣的角色應該集中在氣力上。 ### 速度 速度,則描述角色的速度和身體協調性。 這個屬性體現了速度、移動、敏捷和反射。 速度控制著這些不同的行為,比如閃避攻擊、潛匿行動,以及準確地投球。 這有助於決定你在回合中能移動多遠。敏捷、快速或鬼祟,和那些對遠程戰鬥感興趣的人將需要良好的速度屬性。 ### 智力 智力,決定了角色有多聰明,多有知識,多討人喜歡。這包括智力、睿智、教育、推理、機智、意志和魅力。 智力支配著解決謎題、記憶事實、令人信服地說謊和運用智力。 對有效溝通感興趣的角色,有學識的學者,或運用超自然力量的角色應該強調智力屬性。 ## 技能數量 創角時有 12 次技能訓練可以分配。 > 儘管沒有特別明列,但如果一項技能顯然需要某種專業才能學習,則視為無能。 角色創建時不應用此限制,如果一個技能是無能,則必須先`熟練`才能`受訓`,否則任何相關事項的檢定都只有自然 20 才有可能獲取些微進展。 - 將技能分配為受訓,消耗 1 次。 - 將技能分配為專精,消耗 2 次。 語言技能的分配必須從熟練開始。 - 將語言分配為熟練,消耗 1 次。 - 將技能分配為受訓,消耗 2 次。 - 將技能分配為專精,消耗 3 次。 技能分配為直接扣減後面的數字,而非累計。 > 將考古學分配為專精,只會消耗 2 次,而不是 1+2 次。其他技能亦同。 ### 技能列表參考(技能包括但不限於以下,如果有未羅列的則能夠自行創建) 考古學、喬裝、急救、歷史、圖書館使用 察覺(包含聆聽與偵查)、潛匿(包含潛行與躲藏) 開鎖、機械維修、博物學 神秘學、心理學、導航 投擲、戰鬥(鬥毆)、火器(種類) 科學(生物學、工程學、物理學) 社交技能(取悅、話術、恐嚇、說服) ### 技能評級概略對比 專家與大師通常代表著你擁有恰到好處的工具。 |技能程度|%數對比|等級對比| |---|---|---| |`無能`|外行 01-05%|0 級| |`熟練` | 新手 06-19% |1 級| |`受訓` | 業餘 20-49% |2-3 級| |`專精` | 職業 50-74% |4 級| ||專家 75-89%|5 級| ||大師 90%|6 級| \*此處用於比較`克蘇魯的呼喚`與`密鑰系統`的技能程度類比。 ## 理智值與理智檢定 調查員的SAN為POW(意志) (2D6+6) x 5,上限為(99-克蘇魯神話技能)。 POW需另外記載角色表上。 當需要做SAN CHECK(理智檢定)的時候擲骰 1d100,結果小於你目前理智值時即為成功,結果大於理智值則為失敗,結果位於 95-100 範圍視為大失敗。 ## 克蘇魯神話技能 從 0% 開始,除非遭遇神話怪物或閱讀神話典籍才會改變。因神話生物陷入瘋狂狀態時,每次瘋狂 +1%,第一次獲得克蘇魯神話則為 5%。 ## 神話讀物 閱讀神話讀物自動扣損理智值,並且獲得`略讀`的克蘇魯神話技能值,`精讀`後則獲得精讀的克蘇魯神話技能值,精讀能花費較長的時間,並獲得更多知識。 --- # 遊戲風格類房規(放置參考用) ## 努力等級應用花費tip ((努力級數x2)+1)-節省值 ## 恢復 恢復從 1D6 改為 1D3,幕間成長不會提升恢復值。 ## 升級相關 ### 經典 幕間成長時獲得 2 次技能提升。每花費 4 XP 能獲得額外 1 次技能提升。額外獲得任意屬性節省值 +1。 - 將技能分配為熟練,消耗 1 次。 - 將技能分配為受訓,消耗 2 次。(熟練->受訓:花費 1 次) - 將技能分配為專精,消耗 3 次。(熟練->專精:花費 2 次;受訓->專精:花費 1 次) ### 其他 ## 孤注一擲 重骰不使用原規則花費XP,而是以絕對會有後果的方式進行影響。當擲出自然 1 時不可以進行孤注一擲。孤注一擲後仍舊失敗時,則事情會自然發展,但導向更糟的情況。 ## 鐵人 沒有任何秘具(有形或無形)或神器能夠治療,所有的治療效果(如恢復骰和治療之觸)只恢復最低值。例如,使用恢復骰的2階層角色恢復 3 點(1d6 取 1 + 2 階層)到屬性池。這導致了殘酷、可怕的場景,在場景中,PC能恢復屬性池的唯一方法是使用恢復骰和角色的治療能力。 密鑰系統 的角色即使在1階層也是非常堅韌的,但是「鐵人」將他們帶到了更現實的力量水平。鐵人對那些能力需要耗費點數的角色來說更具懲罰性,而對那些能力不需要耗費任何東西的角色(如物理技能)來說則是個小挑戰。對於難度較簡單的「鐵人」模組,能允許使用治療秘具和神器,但依然只恢復最低值。 ## 恐怖模式 對於恐怖遊戲,GM 能使用恐怖模式規則。這個想法是通過改變擲骰機制來創造一種不斷升級的恐懼和威脅感。在遊戲中,事情剛開始時是正常的。 PC與NPC相互交流,調查、研究、旅行,等等。但是,當他們進入鬼屋,連環殺手接近,地底下的長者甦醒,或者GM計劃的任何可怕的情況開始時,事情就變了。這時,GM宣布遊戲已經進入恐怖模式。 這是一個讓玩家(不是角色)認識到事情變得糟糕的關鍵。這相當於RPG遊戲中開始播放恐怖電影中的詭異音樂。在恐怖模式下,由擲骰決定的GM入侵規則會改變。一開始只會在1發生,但當恐怖模式開始時,它變成了擲1-2的情況。然後隨著時間進展不斷升級。變成 1-3、1-4,以此類推。這意味著,在恐怖模式下,擲骰任務成功時,仍可能觸發GM入侵。 當入侵的範圍隨著每次升級而改變時,GM應該向玩家宣布這一點。緊張感上升的感覺應該是戲劇性的和公開的。 > 恐怖模式是種非常「超遊」的規則。它為玩家提供了角色所不具備的知識。這類似於恐怖電影的觀眾或恐怖故事的讀者往往比屏幕或頁面上的人物知道得更多。這加劇了緊張感。玩家能通過讓他們的角色談論雞皮疙瘩或被監視的感覺來表達恐怖模式的開始,但這並不是必要的。 ### 升級範圍 |行動|入侵範圍 +1| |---|---| |大面積探索|每次擲骰子到入侵時| |探索|每十分鐘或每次擲骰子到入侵時| |戰鬥|每輪| 例如,當PC正在探索一個黑暗的沼澤(大型區域)時,遊戲進入恐怖模式,入侵會以1-2表示。在這個探索過程中,玩家擲出了2。不僅有入侵,而且現在範圍提升變成 1-3 。角色幾乎被拖進了一處流沙一樣的淤泥中。然後,PC 在沼澤中間找到了廢棄老房子。他們進入,並且現在如果擲出 1-3,或者遊戲中每過十分鐘,入侵範圍就會 +1。他們在房子裡探索了20分鐘(入侵範圍變為 1-5),在調查廚房的過程中,有人擲出了 3,觸發了一次入侵。櫃子神秘地打開了,雕刻得很奇怪的陶罐掉了下來,砸中了這個人。這也提高了入侵範圍,所以現在擲骰到 1-6 時會發生入侵。當PC到達閣樓時,他們遇到了可怕的沼澤殺手,一個半人半獸,以血為生的怪物,它發起攻擊,現在每輪戰鬥中範圍都會 +1。經過四輪戰鬥後。 在範圍變成了 1-10 ,這導致幾乎有一半的機率發生入侵,事情變得很棘手,而且只會越來越糟。 當 GM 宣布恐怖模式結束時,GM入侵率就會恢復正常,只在擲出1的情況下發生,或者當GM授予XP時發生。 > GM可能想限制入侵的次數,無論骰子顯示什麼,每輪不超過一次,但這應該根據情況來決定。 #### 在恐怖模式下使用 GM 入侵 在恐怖模式的後期,GM入侵來得又快又猛,很容易讓人沒了主意。在戰鬥中,入侵可能只是意味著怪物或反派得到了一次意外的額外攻擊或造成了更多的傷害。也許一個人被扔到了地上,或者更接近懸崖的邊緣。如果角色們正在逃跑,一個人可能會被絆倒並摔倒。如果PC正在探索,一個書架就會倒下,可能會砸到人。想想你在恐怖片中看到的所有類似的時刻。 有時,如果GM願意,GM入侵則能僅僅是些可怕的東西,比如呻吟或低語。這些對PC來說並不危險,但這會使緊張感升級,並表明有壞事正在接近。 事實上,在恐怖模式下,GM 應該盡量避免做任何不好、不祥或危險的事情,除非是入侵時(無論是來自擲骰或是授予XP)。在恐怖遊戲中,GM入侵是種跡象,表明事情很糟糕,而且越來越糟糕,只要有可能,GM應該讓恐怖模式的升級來推動行動。這使得GM在這個模式下得隨骰子起舞,但這沒關係。 考慮一下這個例子。 PC們追蹤到一個可能正在實施一系列可怕謀殺的東西到一個舊工廠。他們進入該建築進行探索。 GM知道那個怪物藏在工廠的什麼地方,但是決定在有入侵跡象之前,不會意識到角色。 PC擁有的唯一線索是黑暗中的一個神秘的聲音。在另一次GM入侵發生之前,這個生物並沒有向他們移動。現在他們聽到有什麼東西在工廠的地板上拖動,而且越來越近。但直到第三次入侵發生時,這個生物才從一台舊機器後面向擲出入侵的PC撲了過去。 在某些方面,入侵發生之前,現狀並沒有改變。這能被看作是對GM和節奏需求的限制,但是請記住,雖然GM因擲骰導致的觸發變頻繁了,但仍然進行入侵並授予XP。