---
# System prepended metadata

title: 沙丘 2D20 — 角色扮演的簡介
tags: [沙丘]

---

《沙丘2D20》首先是基於法蘭克·赫伯特撰寫的《沙丘 Dune》為基底作為世界觀設定的補充，其次才是作為TTRPG角色扮演遊戲。關於沙丘的設定本身涵蓋了多種面向，每個人可能有不同的解釋。

# 《沙丘2D20》的遊玩風格
許多人的第一印象是宮鬥戲。這也是我的第一印象。不過再重複閱讀數次之後。我想我會換個答案。沙丘2D20本身能夠涵蓋以下風格。

- 各種規模的陰謀權鬥（這是最基本的沙丘主題）
- 氏族與角色的故事弧發展
- 快節奏的動作故事
- 與陌生文明的衝突／探索
- 艱苦環境的求生
- 橫跨數個星系的戰爭劇
- ...etc

其實還有更多能包含的可能性，我認為完全取決於主持人跟玩家想玩什麼，由於《沙丘2D20》的系統機制本身是比較偏向敘事向的，所以能夠包含的故事內容比想像中要廣泛。

# 關於沙丘的機制
《沙丘2D20》的機制簡單來講如下：

- 主持人設定 0-5 的難度（可告知或隱藏）
- 你的`驅動力`+`技能` = 目標值
- 擲骰 2d20（如果有使用`動力`、`威脅`購買更多骰子，則最多能夠有 5d20）
- 看看有多少 d20 擲出目標值或以下，即為成功，擲出 1 為大成功，如果有使用`焦點`，則只要擲出技能值（含）以下就視為大成功（例如【溝通】技能 8 級），則只要擲出 8 或更低都視為大成功。
- `成功`視為 1 次成功，`大成功`則視為 2 次成功。
- 成功次數等於大於難度即為檢定成功，超出難度等級的每個成功次數會被轉化為`動力點`（一種可供後續使用的團隊資源）。

## 範例
> 卡拉的玩家和遊戲主持人決定，說服商人進行交易的檢定應該是「溝通（技能）」+「職責（驅動力）」並且卡拉可以將她的「外交（焦點）」應用到此檢定中。
> 
> 主持人將難度設定為 2。
> 
> 卡拉的溝通為 6，職責為 7，所以他的目標值為13（6+7=13），並且他必須擲出這個數字或更低才能獲得 1 次成功。因為他使用了焦點，所以任何擲出 6 或更低的骰數視為 2 次成功，如果沒使用焦點，則必須骰出 1 才能視為2次成功。
> 
> 卡拉一開始有 2D20 能夠進行檢定。但由於這是一筆重要的交易，她決定給遊戲主持人支付「動力」與「威脅」，來讓自己獲得多顆骰子，使骰池達到 4d20。最終她擲出了 5、8、14、18。
> 
> 5(+2)、8(+1)，14、18(+0)。卡拉在前面的範例中共獲得了3次成功，由於此檢定只有難度2，所以她多出的額外1次成功將會轉換成能夠供後續使用的`動力點`


雖然還有細節尚未提及，但大致的檢定方式如上所示，而我之所以將沙丘歸類為敘事向系統的原因是，他有滿多擲骰對玩家來說是有可控權的，例如——你能夠與小組討論是否要對當前的檢定提升成功度（投入更多骰子），接著耗費資源／或提高風險來達成。

或是當檢定成功時，對當下的環境置入『標籤』來影響局勢，在遊戲中稱為特徵。

甚至即使劇情跟陰謀權鬥有關，也不代表你一定要去猜測對方的想法，因為玩家能夠運用檢定獲得的資源，以及花費資源來與主持人詢問想要知道的答案（如果能夠回答）。