《沙丘2D20》首先是基於法蘭克·赫伯特撰寫的《沙丘 Dune》為基底作為世界觀設定的補充,其次才是作為TTRPG角色扮演遊戲。關於沙丘的設定本身涵蓋了多種面向,每個人可能有不同的解釋。 # 《沙丘2D20》的遊玩風格 許多人的第一印象是宮鬥戲。這也是我的第一印象。不過再重複閱讀數次之後。我想我會換個答案。沙丘2D20本身能夠涵蓋以下風格。 - 各種規模的陰謀權鬥(這是最基本的沙丘主題) - 氏族與角色的故事弧發展 - 快節奏的動作故事 - 與陌生文明的衝突/探索 - 艱苦環境的求生 - 橫跨數個星系的戰爭劇 - ...etc 其實還有更多能包含的可能性,我認為完全取決於主持人跟玩家想玩什麼,由於《沙丘2D20》的系統機制本身是比較偏向敘事向的,所以能夠包含的故事內容比想像中要廣泛。 # 關於沙丘的機制 《沙丘2D20》的機制簡單來講如下: - 主持人設定 0-5 的難度(可告知或隱藏) - 你的`驅動力`+`技能` = 目標值 - 擲骰 2d20(如果有使用`動力`、`威脅`購買更多骰子,則最多能夠有 5d20) - 看看有多少 d20 擲出目標值或以下,即為成功,擲出 1 為大成功,如果有使用`焦點`,則只要擲出技能值(含)以下就視為大成功(例如【溝通】技能 8 級),則只要擲出 8 或更低都視為大成功。 - `成功`視為 1 次成功,`大成功`則視為 2 次成功。 - 成功次數等於大於難度即為檢定成功,超出難度等級的每個成功次數會被轉化為`動力點`(一種可供後續使用的團隊資源)。 ## 範例 > 卡拉的玩家和遊戲主持人決定,說服商人進行交易的檢定應該是「溝通(技能)」+「職責(驅動力)」並且卡拉可以將她的「外交(焦點)」應用到此檢定中。 > > 主持人將難度設定為 2。 > > 卡拉的溝通為 6,職責為 7,所以他的目標值為13(6+7=13),並且他必須擲出這個數字或更低才能獲得 1 次成功。因為他使用了焦點,所以任何擲出 6 或更低的骰數視為 2 次成功,如果沒使用焦點,則必須骰出 1 才能視為2次成功。 > > 卡拉一開始有 2D20 能夠進行檢定。但由於這是一筆重要的交易,她決定給遊戲主持人支付「動力」與「威脅」,來讓自己獲得多顆骰子,使骰池達到 4d20。最終她擲出了 5、8、14、18。 > > 5(+2)、8(+1),14、18(+0)。卡拉在前面的範例中共獲得了3次成功,由於此檢定只有難度2,所以她多出的額外1次成功將會轉換成能夠供後續使用的`動力點` 雖然還有細節尚未提及,但大致的檢定方式如上所示,而我之所以將沙丘歸類為敘事向系統的原因是,他有滿多擲骰對玩家來說是有可控權的,例如——你能夠與小組討論是否要對當前的檢定提升成功度(投入更多骰子),接著耗費資源/或提高風險來達成。 或是當檢定成功時,對當下的環境置入『標籤』來影響局勢,在遊戲中稱為特徵。 甚至即使劇情跟陰謀權鬥有關,也不代表你一定要去猜測對方的想法,因為玩家能夠運用檢定獲得的資源,以及花費資源來與主持人詢問想要知道的答案(如果能夠回答)。
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