Casos de uso: Laberinto: |CU-01|Generar Laberinto |-----|-----| |Actores|Jugador |Propósito|Generar el mapa en el que el usuario se va a mover |Precondición|Ser usuario con acceso al juego |Flujo Principal|Se presenta una pantalla de inicio en la cual se pueden decidir el tamaño y la dificultad del laberinto.Una vez seleccionado se iniciara la generación del mapa dependiendo de su dificultad dejando siempre un camino de entrada a salida.El tamaño del mapa depende de la dificultad escogidaTendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML. |Subflujos|Ninguno |Excepciones |Comentarios|Ninguno |CU-02|Moverse dentro del laberinto| |-----|-----| |Actores|Jugador| |Propósito|Dar al usuario la capacidad de moverse dentro del mapa para que asi lo pueda completar| |Precondición|Haber generado el mapa| |Flujo Principal|Realizar movimientos de paso en paso en las direcciones de arriba, abajo, izquierda y derecha. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Al realizar un movimiento a cualquier dirección y entre la posición actual y la nueva halla una pared la partida se reiniciará| |Excepciones|Si el usuario no encuentra una salida puede reiniciar el laberinto, generando uno nuevo| |Ninguno|Comentarios| Serpiente: |CU-03|Generación de mapa |-----|-----| |Actores|Jugador |Propósito|Generar el mapa en el cual la serpiente se ira moviendo |Precondición|Iniciar una partida |Flujo Principal|Se genera un mapa con el que la serpiente avanzará. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML. |Subflujos|Se generarán obstáculos a medida que se avanza de nivel |Excepciones|Una vez el jugador pierda, se hará una partida nueva, empezando de nuevo desde el primer nivel |Comentarios|Ninguno |CU-04|Aumento de tamaño serpiente |-----|-----| |Actores|Jugador |Propósito|Aumentar tamaño de la serpiente para así aumentar la dificultad |Precondición|La serpiente deberá consumir alguno de los objetos que aparecen dentro del tablero |Flujo Principal|La serpiente se mueve por el tablero. La serpiente consume un objeto. La serpiente aumenta su tamaño. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML. |Subflujos|Ninguno |Excepciones| |Comentarios|Ninguno sudoku: |CU-05|Generar partida |-----|-----| |Actores|Computadora |Propósito|Generar el tablero en el cual el jugador tendrá que seleccionar el numero correcto de cada casilla |Precondición|Iniciar una partida nueva con una dificultad escogida |Flujo Principal|Se selecciona la dificultad del juego. Se genera el tablero con la cantidad de numeros predefinidos correspondiente a la dificultas. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML. |Subflujos|Ninguno |Excepciones| |Comentarios|Ninguno |CU-06|Generar solucion tablero| |-----|-----| |Actores|jugador| |Propósito|Generar la solución del tablero para que se pueda comparar con las respuestas dadas por el usuario| |Precondición|Tener las respuestas correctas del tablero generado| |Flujo Principal|Se genera la solución correcta del tablero. Se comparan las respuestas dadas por el usuario con las del tablero. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|En caso de que el usuario entregue una respuesta incorrecta se le quitará una vida de las 3 que poseerá| |Excepciones|Si el jugador coloca un número equivocado, el número se mostrará en rojo hasta que lo quite, descontando una “vida”| |Comentarios|Las respuestas son los números que el usuario colocara en el tablero| cachipum: |CU-07|Selección de movimiento| |-----|-----| |Actores|Jugador| |Propósito|Realizar la comparación de los movimientos seleccionados| |Precondición|Iniciar una partida con la dificultad ya escogida| |Flujo Principal|El usuario selecciona un movimiento. La computadora selecciona un movimiento. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|La computadora seleccionara un movimiento dependiendo de la dificultad| |Excepciones|Si el jugador no elige un moviemiento, se elegirá uno al azar cuando pase un tiempo determinado¿¿¿¿| |Comentarios|Ninguno| |CU-08|Comparacion de movimientos |-----|-----| |Actores|Jugador |Propósito|Dar entrega de quien fue el ganador, quien el perdedor o si fue un empate |Precondición|Haber seleccionado los movimientos |Flujo Principal|Se ven los movimientos seleccionados y se comparan. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML. |Subflujos|Ninguno |Excepciones|Ninguno |Comentarios|Ninguno juego de memoria: |CU-09|Generación de tablero| |-----|-----| |Actores|Computadora| |Propósito|Generar el espacio o tablero en el que el jugador pueda ir adivinando las cartas |Precondición| |Flujo Principal|El sistema genera un tableroSe muestran las cartas que hay en tablero. El sistema volteara las cartas después de un tiempo.Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Ninguno| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| |CU-10|Volcamiento de cartas| |-----|-----| |Actores|Jugador| |Propósito|Dar vuelta a las cartas para que el jugador pueda ver que hay en estas| |Precondición|Haber seleccionado una carta| |Flujo Principal|El usuario selecciona una carta. Se voltea la carta seleccionada por el usuario. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Ninguno| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| Trivia: |CU-11|Generacion Preguntas| |-----|-----| |Actores|Computadora| |Propósito|Generar las definiciones que se le entregaran al usuario para que este piense la respuesta| |Precondición|| |Flujo Principal|El sistema selecciona una pregunta de las almacenadas. El usuario recibe la pregunta. El usuario ingresa una respuesta. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Ninguno| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| |CU-12|Generacion respuestas |-----|-----| |Actores|Computadora| |Propósito|Decirle al usuario si su respuesta es correcta o no| |Precondición|Que el sistema haya seleccionado una pregunta. Que el usuario haya ingresado su respuesta| |Flujo Principal|El sistema ve la respuesta de la pregunta que selecciono. Este la compara con la respuesta que ingreso el usuario. El sistema entrega un resutado . Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Ninguno| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| Battleship: |CU-13|Seleccion de barcos| |-----|-----| |Actores|Jugador, Computadora| |Propósito|Dejar los barcos que el rival debera derribar| |Precondición|| |Flujo Principal|El usuario selecciona un barco a colocar. El usuario deja el barco en la posición que este quiera. EL sistema selecciona un barco y lo posiciona tambien. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|| |Excepciones|El espacio en el que el usuario deja su barco lo colisiona con otro| |Comentarios|Ninguno| |CU-14|Realizar ataques| |-----|-----| |Actores|Jugador, Computadora| |Propósito|Hundir los barcos del rival para hallar al ganador| |Precondición|Haber seleccionado la posición de los barcos| |Flujo Principal|El sistema decide el turno. El usuario selecciona las coordenadas de su ataque. El sistema cambia de turno. La computadora realiza su ataque. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Tanto el usuario como la computadora tendrán la posibilidad de mover sus barcos de posicion.| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| Blackjack: |CU-15|Generar partida| |-----|-----| |Actores|Jugador| |Propósito|Que el usuario inicie una partida del juego| |Precondición|Haber seleccionado los movimientos| |Flujo Principal|El usuario selecciona la cantidad de participantes. El sistema inicia la partida con la cantidad de participantes. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|Ninguno| |Excepciones|| |Comentarios|Ninguno| |CU-16|Flujo de la partida(poner otro nombre)| |------|------| |Actores|Jugador, Computadora| |Propósito|Avanzar con la partida hasta que las cartas se acaben o el jugador se retire| |Precondición|Haber iniciado una partida| |Flujo Principal|El jugador decide su apuesta. El crupier(la computadora) entrega 2 cartas a cada jugador y a sí mismo. El jugador selecciona que acción desea realizar. Se comparan los resultados. Tendrá disponibles entonces los casos de usos respecto al modelo UML.| |Subflujos|El jugador divide su apuesta por lo que se le entregan 2 cartas más. El jugador pide una carta mas| |Excepciones|El jugador o el crupier obtiene más de 21 puntos por lo que pierden automáticamente. El jugador o el crupier obtiene un blackjack y gana automáticamente| |Comentarios|Un blackjack es cuando el jugador obtiene 21 puntos al momento de entregarle las cartas