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# System prepended metadata

title: 景美女中-113年社會科探究與實作

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<font color="#FFB400">探究:課金對生活的影響</font>
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> [color=#FFB400] **研究報告者: 二年讓班 07江佳軒、08余家樂、30曾楚甯、40周恩宇
指導老師: 公民科 林淑娟老師、歷史科 陸筠臻老師**

目錄
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> [TOC]

摘要
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課金在當今數位化時代中已成為一種普遍的消費行為在遊戲和應用程式中。然而，隨著課金的普及，我們對其對生活的影響開始產生擔憂和疑慮。因此，我們在這門課堂中選擇探討課金對生活的影響，以更好地了解這一現象對個人和社會的影響。通過綜合文獻回顧和發放網路表單並分析其結果，我們將分為以下三個層面來討論：

1. **課金是否會助長遊戲成癮的現象**
1. **課金對個人時間分配的影響**
2. **課金對個人消費行為和財務狀況的影響**

透過深入研究課金對生活的影響，我們可以更深入的了解課金行為，並提出相應的建議和個人應對策略，以維護個人權益和社會福祉。因為課金容易讓人課了之後還想繼續課，因此可能影響個人財務的運用。此外，課金可以提升玩家對遊戲的體驗，讓玩家更加陷入遊戲之中，在遊戲的世界中無法逃脫，最常見的便是影響睡眠時間，許多青少年因為白天上學或補習，喜歡熬夜打遊戲，影響了睡眠時間和隔天的精神狀況。

研究對象與樣本結構
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本研究以在手機遊戲中曾課金過之使用者為研究對象，蒐集不同性別、年齡層、職業，並詢問其遊玩手機遊戲之時長，試圖了解其在手機遊戲課金後，手機遊戲對其生活之影響力。問卷蒐集以便利及立意抽樣進行，於2024年5月29日至6月1日以網路問卷之方式進行資料蒐集。本研究共發放407份問卷，將未課金的玩家問卷視為無效問卷進行篩選，實得有效問卷399份，有效回收率為97.79%，並進行後續統計分析。


<font color="#FFB400">**何謂課金?為什麼要課金呢?**</font>
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 在開始進入討論之前我們必須先對課金有一定的了解，首先會介紹什麼是課金?主要的課金原因有哪些等等。 
## **課金的定義**
手機遊戲的課金一詞來源於日語「收費」的意思，目前的網路用語大多數是指在手機遊戲中使用現金購買虛擬資源的消費行為，簡單來說就是利用金錢來獲得更好的遊戲體驗。

而根據不同等級的消費程度，在玩家討論之間也會有不一樣的稱呼：
例如願意投資大量金錢玩遊戲的玩家，就稱作大課長。而完全不花錢或是偶爾花小錢的玩家，就稱無課群或微課群。
## **課金的原因**
[高嘉佑(2016)](https://hdl.handle.net/11296/74bf9y)的研究中指出玩家在沉浸遊戲時，遊戲動機的競爭與自我肯定性與娛樂性及遊戲可玩性的藝術性、社交性及行動性都會影響對虛擬道具的購買意願。根據上述文獻資料我們在表單中列出以下7種課金的原因:

| 課金因素 | 介紹分析 |
| -------- | -------- |
|  抽武器、角色  | 玩家透過購買遊戲內的貨幣來去卡池中進行隨機抽卡，所以並不一定會得到自己想要的角色。由於中獎與否幾乎仰賴運氣，故會吸引玩家購買更多遊戲貨幣以提升中獎機率。 |
|  購買角色服裝  |  部分遊戲會不斷推陳出新角色的服裝(皮膚)，雖然不一定對遊戲破關有幫助，但玩家會為了喜歡角色的外觀而購買皮膚。而一部分的掛件或皮膚會附帶增幅效果，吸引想提升遊戲體驗的玩家購買。 |
|  提升遊戲內的段位與排名  | 段位與排名會影響玩家在遊戲中的匹配，進而決定遊戲體驗的刺激有趣與否、成就感、滿足感等，所以玩家會透過課金來提升自己的段位，以獲取更好的遊戲體驗。  |
|  節省遊戲時間、獲得練角道具、獲得破關道具  | 玩家為擁有順暢且連貫的遊戲體驗，會課金來獲得遊戲貨幣，以購買通關必要素材或練角道具。 |
|  搭上身旁好友的潮流、話題  | 部分玩家因為身邊的好友、同儕而加入遊戲，這些人多會為了在同儕間獲得自我肯定或有更多共同話題而課金。 |

在問卷中顯示最主要的四個課金原因為**抽武器和角色**(350人)、購買角色服裝(194人)、提升遊戲內的段位與排名(42人)，以及節省遊戲時間(41人)。
![image](https://hackmd.io/_uploads/Hkq9LFfr0.png)


## **既然課金會給我們帶來諸多好處，那我們想探究什麼?**
在對課金有一定了解後，似乎看不出來課金對生活到底能有什麼影響，只不過是普通的消費行為。但是課金怎麼可能對生活沒有任何影響呢，對生活沒有影響的課金不叫課金!![image](https://hackmd.io/_uploads/SkmvsTSBC.png)

課金給我們帶來的不僅僅是精神上或是非物質的滿足，它也有可能會在不知不覺中影響到我們生活的其他層面，因此我們將列舉正反兩面的可能影響內容:

#### 1. **正面影響:**
課金所造成的正面影響涵蓋可以增進遊戲體驗、獲得遊戲經驗值、節省遊戲時間等對玩家來說有利的因素，人們可能因為任意一種或多種原因進行課金，進而獲得更多體驗和滿足感。除此之外，目前市面上的角色類手遊，都會設置「私人房間」機制，小至聽角色對你說話，大至用手指戳這些人物讓他們做出親密反應，增加互動與專屬於你的感覺。官方也可利用故事強化這種歸屬感，例如《FGO》劇情中「御主」與「從者」的關係，本身就具備效忠、羈絆的感覺。換句話說，如果一個遊戲空有漂亮角色，但沒有持續產出劇情讓角色的個性立體化，也較難吸引人們為了角色持續課金，因為劇情的深度才能引發除了外觀之外，各種想獲得角色的動機。
#### 2. **負面影響:**
課金所帶來對於遊戲體驗的好處固然存在，但課金可能使玩家為了更多的遊戲成就而一課再課，也確實造成許多社會問題，無論青少年或成年人，為了抽角色敗光身家的例子多不勝數。其中很大原因在於手遊課金多數是使用信用卡付款，或是像台灣某些電信能夠跟電話費綁在一起，只需按個指紋就能同意，此點也突破了青少年無法自行辦卡的限制。延後付款的特性很容易讓興高昂的玩家課到失心瘋，因為當下感受不到失去巨量金額的壓力，且當金額高過一定程度時反而失去真實感與判斷力。

基於上述提到的正反兩面影響因此我們決定選擇深入探討這個主題，我們討論了以下三個重點:

1. 課金是否會助長遊戲成癮的現象
1. 課金對個人時間分配的影響
2. 課金對個人消費行為和財務狀況的影響

<font color="#FFB400">**網路遊戲成癮（Gaming Disorder）**</font>
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又稱「網路遊戲障礙症」，其特徵包括: **無法控制或停止玩遊戲、對遊戲的重視優於日常其他活動和興趣、即使對健康造成負面後果仍繼續玩遊戲，嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能)**，且上述症狀持續12個月以上並造成個人、家庭、社會、學業或職業等功能的顯著障礙。

沉迷於遊戲已被認為是一種成癮行為，2018年世界衛生組織（WHO）已正式將「Gaming Disorder」納入「第11版國際疾病分類編碼」的「精神與行為障礙症」這一大類中的「成癮行為障礙症」。

> [延伸內容:何謂「癮」?](https://hackmd.io/@-kafZVlNQNOm6HtkM6Gy5g/rkgf72IEHR)
> [延伸內容:WHO 對於網路遊戲成癮症狀之解釋](https://reurl.cc/YEDvla)

在了解這些之後，我們要怎麼透過表單分析結果來判斷研究對象是否患有網路遊戲成癮症呢，針對此事我們參考了[林煜軒(2018)](https://reurl.cc/qVp5zg)的研究，其中指出醫界與學界對網路遊戲成癮有嚴謹的判斷標準，**核心基準是「失控造成生活失能」，而非一般認為的「花太多時間在遊戲上」。** 

意即，個人因為對於上網打遊戲不可自拔，讓他的日常活動優先順序產生變化，總以打電玩為優先，造成日常生活失能，且明知道有負面影響，還是無法控制的這麼做，這樣一連串失控的狀態。

 此外，網路遊戲成癮的確會使青少年玩家更有意願在遊戲中消費，以及花費更多時間在遊戲上。其研究結果指出，52%的網路遊戲成癮者表示曾在遊戲中花費金錢，且每週花費41個小時在網路遊戲上，比起非網路遊戲成癮者高出近一倍。
 
而在我們的問卷分析中，多數玩家的確在課金後**明顯增加**其遊戲時長，以下是表單分析的結果:
* 在課金後增加遊玩時間的玩家佔65.2%。
* 無明顯增加遊玩時間的佔34.8%。
![image](https://hackmd.io/_uploads/ryuvvFzHR.png)

### <font color="#FFB400">**小結與討論**</font>
雖然遊玩時間與遊戲成癮並沒有明顯正相關，但根據表單結果可以發現課金的確會影響玩家的遊玩時間與[林煜軒(2018)](https://reurl.cc/qVp5zg)的研究結果相符合。每個人的一天都只有24小時，然而遊玩時間的增加，意味著一定會壓縮個人的其他時間，課金對個人時間分配究竟會有什麼影響，將在以下文章進行討論。

<font color="#FFB400">課金對個人時間分配的影響</font>
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在日常生活中我們常常需要同時兼顧許多事，像是讀書、工作、運動、人際交流、娛樂等，因此時間分配能力就格外的重要。我們將對比課金前後的遊玩時長，來判斷課金對個人時間分配到底有什麼影響。

從表單結果中我們可以看到，平日遊玩手機的時間雖以10小時(含)以下為大宗，但各遊玩時長的比例都相差甚微，分布較為平均。![image](https://hackmd.io/_uploads/HyTrbFVBA.png)
在前文中我們也提到，多數玩家在課金後明顯增加其遊戲時長，而在這些人當中，有**98**人(36.6%)認為其對時間分配並**沒有影響**，其餘玩家認為玩遊戲已壓縮到其他時間的分配，在這之中以壓縮到睡眠時間和讀書時間最多。![image](https://hackmd.io/_uploads/SJxbOF4r0.png)
### <font color="#FFB400">**小結與討論**</font>
從此處可看出課金對生活的影響不可忽視，其已經影響到多數玩家的作息了，雖無法判斷玩家是否為潛在的網路成癮症患者，但是透過表單結果我們也在此呼籲玩家誤因過度投入時間在遊戲中，不僅忽略時間，甚至忽略家人與朋友還有自身健康，沉浸在虛擬的世界中無可自拔。

<font color="#FFB400">課金對個人消費習慣和財務狀況的影響</font>
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在前文中提到課金對遊戲成癮與時間分配這兩個層面的影響都是比較不容易觀察到的現象但在課金時有一個最直觀的問題就是錢。錢對個人生活至關重要，錢能夠提供基本需求的滿足，包括食、衣、住、行。因此，理財是生活中非常重要的一件事。問卷回覆中，由於回覆者多為學生故有26.8%的人收入落在2000元以下，而其餘收入選項分布的也相對平均。![image](https://hackmd.io/_uploads/B1kpyv4SR.png)
其中有一半以上(58%)的受訪者只會使用其收入總和的0~10%進行課金，可見大部分受訪者雖然都會在遊戲中課金，但是並不會投入過多金錢以致嚴重壓縮其他開銷。![image](https://hackmd.io/_uploads/Byz01vESC.png)且在課金的意願方面，有高達67%的受訪者表示若之前有良好課金體驗時會願意投入更多金錢至遊戲中。![image](https://hackmd.io/_uploads/SkrYttVSR.png)
而有近六成的受訪者表示「即使預算不夠還是想課金」(59.1%)且認為「課金是值得的」(59.4)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Hyy2EcVrR.png)
![image](https://hackmd.io/_uploads/Sy1DHqEBA.png)
不過多數(81.7%)受訪者均表示會審視過自己手邊的預算後才課金，因此我們所擔心的「課金是否影響個人財務狀況」並不嚴重。![image](https://hackmd.io/_uploads/ryjUnpIHA.png)
也可從中發現雖然此行為確實影響受訪者的支出分配，但是從回覆中可知課金過度的玩家實屬特殊個案，並非所有玩家皆會投入大量且影響日常生活的金錢至遊戲中，多數玩家還是會理性衡量自己的經濟狀況。

<font color="#FFB400">總結</font>
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### 1. 結論與建議
根據問卷分析得到的結果，在課金後雖然大多數的受訪者都表示課金的確會對他們的遊玩時長有影響，但結果顯示課金與遊戲成癮沒有明顯的正相關。而在時間分配方面雖然有高達六成的受訪者認為自己的時間分配有受到影響，但也有很大一部分的受訪者認為課金對自己的時間分配並沒有影響，結果較為兩極，因此可以判斷課金對時間分配並沒有明顯的連結性。最後在消費習慣方面，雖然玩家有較高的課金意願，但是都能夠控制自己的消費情況。

總體看下來，我們所擔心的三個問題都沒有任何明顯的趨勢，但我們也在此呼籲各位玩家，在課金時，一定要多注意自己消費金額以及遊玩時長，雖然課金能帶給我們很大的滿足感，但是也切記，不要失去自我沉迷於遊戲中。


<font color="#FFB400">問卷數據分析</font>
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### 一、為受訪者資料統計:
1. **性別分布**:在所有回覆中，以**女性**為大宗有231人(57.9%)、男性152人(38.1%)及不願透漏者15人(3.8%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/ByKMJvEHA.png)
2. **年齡分布**:在所有回覆中，以**19-22歲**的回覆數為大宗，有142人(35.6%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Bk3myP4HA.png)接下來比例由高到低分別為16-18歲有101人(25.3%)、23-29歲有81人(20.3%)、50歲以上有6人(8.8%)、16歲以下有47人(11.8%)、30-39歲有25人(6.3%)和40-49歲有3人(0.8%)。
3. **職業分布**:在所有回覆中，以**學生**的回覆數佔大宗，有287人(71.9%)，接下來依序為服務業有40人(10%)、製造業/供應商有19人(4.8%)、軍/警/公/教人員有13人(3.3%)、自由業有8人(2%)、無業者有7人(1.8%)、流通/零售商有6人(1.5%)、資訊業有4人(1%)、傳播/廣告行銷業有3人(0.8%)、交通/運輸/旅遊業有1人(0.3%)、其他職業有11人(3.3%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/r1oS1D4rA.png)
![image](https://hackmd.io/_uploads/BkiFJv4BC.png)
![image](https://hackmd.io/_uploads/By_iyD4r0.png)

4. **平均月收入(零用錢)**:在所有回覆中，**2000元以下**的回覆數佔最大宗，有107人(26.8%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/B1kpyv4SR.png)接下來由高到低分別是2001元-5000元、5001元-10000元並列，各有78人(19.5%)、10001元-30000元有72人(18%)、30001元-50000元有4人(11%)、50001元到-70000元有12人(3%)、70001元以上有8人(2%)。

5. **每個月在遊戲上的支出佔您月薪(或零用錢)的百分比** : 在所有回覆中，**0-10**%為最大宗，有232人(58.1%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Byz01vESC.png)接著比例由高到低分別為是11-20%有82人(20.6%)、21-30%有30人(7.5%)、31-40% 17人有(4.3%)、51-60%有15人(3.8%)、41-50%有12人(3%)、91-100%有5人(1.3%)、61-70%有3人(0.8%)、71-80%有2人(0.5%)、81-90%有1人(0.3%)、61-70%有3人(0.8%)。

### 二、為遊戲與課金習慣資料統計:
6. **遊玩的遊戲種類**:在所有回覆中，**開放世界手遊**(如：鳴潮、原神等）276人(69.2%)為最大宗。![image](https://hackmd.io/_uploads/rk-IDPNr0.png)接著比例由高到低分別為回合制角色扮演類(如:崩壞:星穹鐵道、銀河戰將等)有203人(50.9%)、音樂遊戲(如:世界計畫、偶像夢幻祭等)有155人(38.8%)、多人競技類(如:英雄聯盟:激鬥峽谷、Mobile Lengends:Bang Bang等)有84人(21.1%)、戀愛養成遊戲(如:未定事件簿、戀與製作人等)有67人(16.8%)、動作/冒險遊戲（如：明日之後等）有56人(14%)、射擊或大逃殺類(如:決勝時刻:Mobile、絕地求生M、Free Fire等)有54人(13.5%)、模擬經營類(如:卡通農場、夢想小鎮等)有49人(12.3%)、休閒益智類(如:Candy Crush、俄羅斯方塊等)有48人（12％）、動作角色扮演類(如:崩壞3rd、我的英雄學院:最強英雄等)有47人(11.8%)、對戰卡牌遊戲(如遊戲王:決鬥聯盟、爐石戰記等)有31人（7.8%)、塔防遊戲(如:明日方舟、無期迷途等)有27人(6.8%)、多人在線角色扮演類(如:暗黑破壞神:永生不朽、黑色沙漠Mobile等)有23人(5.8%)、競速類(如:跑跑卡丁車、瑪利歐賽車巡迴賽等)有20人(5%)、策略類(如:部落衝突、萬國覺醒等)有19人(4.8%)、文字遊戲（如：worldscape、成語消消樂等）有13人(3.3%)。

7. **遊玩上述種類遊戲的原因**:在所有回覆中，以**喜歡遊戲中的角色**為最大宗，有309人(77.4%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/ByxhbtVBC.png)接著比例由高到低分別為，喜歡該類型遊戲的遊玩模式有301人(75.4%)、喜歡遊戲中的劇情有213人(53.4%)、打發空閒時間有183人(458.9%)、搭上身旁好友的潮流與話題有109人(27.2%)、操作容易好上手有88人(22.1%)。

8. 平均一週花在遊戲上的時間:在所有回覆中，以**10小時(含)以下**為最大宗，有82人(20.6%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/HyTrbFVBA.png)接著比例由高到低分別為11-15小時有66人(16.5%)、41小時(含)以上有60人(15%)、16-20小時有48人(12%)、21-25小時有46人(11.5%)、26-30小時有45人(11.3%)、31-35小時有34人(8.5%)、36-40小時有18人(4.5%)。

9. **課金的目的**:在所有回覆中，以**抽角色或武器**為最大宗，有350人(87.7%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/B1wmmtNBR.png)接著比例由高到低分別為，購買角色服裝有194人(48.6%)、提升遊戲內的段位和排名有42人(10.5%)、節省破關時間有41人(10.3%)、獲得練角道具有33人(8.3%)、獲得破關道具有28人(7%)、搭上身旁好友的潮流話題有15人(3.8%)。

10. **課金後玩遊戲的時間是否有增加**:回覆結果，是有260人(65.2%)；否有139人(34.8%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/HkPSSKNH0.png)

11. **承上題是否有壓縮其他時間的分配**:在所有回覆中，以壓縮到**睡眠時間**為最大宗，有120人(44.8%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/SJxbOF4r0.png)接著比例由高到低分別為，無壓縮到其餘時間有98人(36.6%)、壓縮到讀書時間有77人(28.7%)、壓縮到人際交流時間有52人(19.4%)、壓縮到娛樂時間有39人(14.6%)、壓縮到運動時間有38人(14.2%)、壓縮到工作時間有19人(7.1%)。

12. 課金後是否願意繼續課金:回覆結果，是有267人(66.9%)；否有132人(33.1%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/SkrYttVSR.png)


> [color=#FFB400] 接下來均為5點量表計分方式，從「非常不同意」至「非常同意」等5個選項，勾選出適當答案；計分時依序給予 1 至 5 分。 

13. **如果預算充足才會課金**:以最高分**5**分(表極同意)為最大宗有239人(59.9%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/ryjUnpIHA.png)接下來由高到低依序為4分有87人（21.8%）、3分有43人（10.8%）、1分有16人（4%），2分有14人（3.5%）。

14. **即使預算不夠還是想課金**:以最低分**1**分(非常不同意)為最大宗有127人(31.8%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Hyy2EcVrR.png)接下來由高到低依序為，2分有109人（27.3%）、3分有84人（21.1%）、4分有45人（11.3%）、5分有34人（8.5%）。

15. **課金值得的**:以**4**分(同意)為最大宗有141人(35.3%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Sy1DHqEBA.png)接下來由高到低依序為，3分有123人(30.8%)、5分有96人(24.1%)、2分有21人(5.3%)、1分有18人(4.5%)。

16. **我對課金感到後悔**:以**3**分(普通)為最大宗有117人(29.3%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Bk8CBcVHC.png)接下來由高到低依序為，5分有102人(25.6%)、4分有83人(20.8%)、2分有66人(16.5%)、1分有31人(7.8%)。

17. **對象在課金之後覺得非常開心**:以最高分**5**分(表極同意)為最大宗有150人(37.6%)。![image](https://hackmd.io/_uploads/Skhlw5Nr0.png)接下來由高到低依序為，4分有147人(36.8%)、3分有82人(20.6%)、1分有31人(2.8%)、2分有9人(2.3%)。

<font color="#FFB400">參考資料</font>
===
### **中文文獻**
* 高嘉佑(2016)。*玩家沉浸行動遊戲之動機及可玩性對虛擬道具購買意願之研究*，元智大學資訊傳播學系碩士論文。
* 台南市政府衛生局(2024年5月14日)。*非鴉片類藥物成癮 --「身癮」易斷，「心癮」難除。*，https://health.tainan.gov.tw/page.asp?mainid=B94A033E-29B7-41CA-8001-733AAAB81DE8
* 聯合新聞網(無日期)。什麼是課金？你是「大課長」還是「無課群」?，https://topic.udn.com/event/mobilegame02
* 衛生福利部(2023年7月5日)。長時間使用=網路遊戲成癮? 揭開青少年網路遊戲成癮盛行率面紗，https://www.mohw.gov.tw/cp-16-43926-1.html
* U-ACG(2018年5月15日)。課金之所以然：內在動機與外在影響，為甚麼身體還是老實掏錢？，https://www.u-acg.com/archives/17372
* 草屯療養院(2019年11月21日)。網路遊戲成癮，https://www.ttpc.mohw.gov.tw/?aid=508&pid=93&page_name=detail&iid=924
* 王智弘（2005）。*網路成癮的問題成因與輔導策略*。
### **英文文獻**
* WHO(2020).*Addictive behaviours: Gaming disorder.*
* Yu-Hsuan Lin(2018).*Chinese adaptation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test and prevalence estimate of Internet gaming disorder among adolescents in Taiwan.*

