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# 壓力Stress
一頭扎進可怕的境地是冒險家的常態。然而,在恐懼領域中,痛苦經歷之間的喘息期很少見。即使是最堅強的冒險家也會發現自己隨著時間的推移而疲憊不堪,當他們在努力應對恐懼和絕望時精神表現糟糕。
各種情況都可能導致性格壓力。壓力可以作為壓力點數進行數字跟踪,在嘗試的情況下增加,在謹慎的情況下減少。根據您的判斷,當發生以下情況之一時,角色的壓力值可能會增加 1:
●一個緊張、戲劇性的時刻,尤其是涉及角色的恐懼種子之一的時刻
●角色每 24 小時都沒有完成一次長休息
●親眼目睹親人離世
●噩夢或最黑暗的恐懼成為現實
●打破角色對現實的基本理解
●目睹一個人變成可怕或不自然的生物
●當角色進行攻擊檢定、能力檢定或豁免檢定時,他們必須將當前的壓力值作為懲罰應用到該檢定中。
## 減輕壓力Reducing Stress
一個角色在放鬆或平靜的環境中度過一整天,當他們完成下一次長休時,他們的壓力值會降低 1。用於抑制迷人和恐懼狀態的[安定心神](https://5eclone.pingstudio.tw/spells.html#%e5%ae%89%e5%ae%9a%e5%bf%83%e7%a5%9e_phb)法術效果也會在法術持續時間內抑制一個人的壓力點數的影響。[次級復原法術](https://5eclone.pingstudio.tw/spells.html#%e6%ac%a1%e7%b4%9a%e5%be%a9%e5%8e%9f%e8%a1%93_phb)可將目標的壓力值降低 1,而[高等復原法術](https://5eclone.pingstudio.tw/spells.html#%e9%ab%98%e7%ad%89%e5%be%a9%e5%8e%9f%e8%a1%93_phb)可將角色的壓力值降低至 0。
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短期精神壓力影響SHORT-TERM MENTAL STRESS EFFECTS `.ADND5e`
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| d10| 短期精神壓力影響 |
|-|-|
| 1 | 不知所措BEWILDERED |
| 2 | 畏怯COWED |
| 3 | 心煩意亂DISTRAUGHT |
| 4 | 激怒ENRAGED |
| 5 | 輕率FLIPPANT |
| 6 | 音感MUSICAL |
| 7 | 癡迷OBSESSED |
| 8 | 邊緣ON EDGE |
| 9 | 失眠SLEEPLESS |
| 10 | 受驚TERRORIZED |
這些情況是事件或遭遇後精神壓力的直接影響。它們會持續 1d6 天,但根據敘述者和玩家之間的討論,它們可能會持續更長時間。
### 不知所措BEWILDERED
試圖處理特定事件時,生物會感到強烈的不知所措。它的腦袋沒辦法理清思路,從而改變它的看法。一個不知所措的生物 在基於社交的能力檢查中處於劣勢,因為它難以參與正在發生的事情。當一個不知所措的生物在一次能力檢定中成功時,再擲一次 d20。如果結果為 15 或更少,則該生物成功,但除此之外它不會通過屬性檢查。這可能是由於暫時的健忘導致該生物忘記了它試圖實現的目標,或者在某些情況下是短暫的幻覺改變了環境以使其無法成功。
### 畏怯COWED
一個畏怯的生物無法停止的去想著他們注定要失敗狀況,所以在危險的第一個跡象出現時就畏縮並投降。在戰鬥中受到任何傷害後,畏怯的生物在其下一個回合會採取衝刺動作,並利用其所有移動來逃避危險(或者,如果它無法移向安全地帶,則採取閃避動作)。一個畏怯的生物在威嚇檢定上有劣勢,當有任何戰鬥以外選擇時,它會很樂意接受它,並且它在試圖避免戰鬥的說服檢定上有優勢。
### 心煩意亂DISTRAUGHT
一個心煩意亂的生物明顯地被最近的經歷深深地震撼了,它明顯的痛苦促使人們盡其所能提供幫助。每長休一次,心煩意亂的生物可以獲得一個在協助說服中立或友好生物的檢定中的優勢,但它在欺瞞、表演和先攻檢定上具有劣勢。
### 激怒ENRAGED
被激怒的生物無法擺脫對於敵人的挫敗感,也無法擺脫遭遇後自己的失敗。被激怒的生物 在力量檢定上 具有優勢,但在所有其他能力檢定上具有劣勢。每當被激怒的生物未能通過能力檢定時,它會丟或試圖破壞檢定中涉及的任何工具或物體。
### 輕率FLIPPANT
一個輕率的生物拒絕面對降臨在它身上的任何事件的嚴重性。輕率的生物不僅表面上對這種經歷不屑一顧,而且不計後果地證明自己其實“不受影響”,幾乎不考慮自己或盟友。輕率的生物在敏捷檢定上具有優勢,但在睿智檢定和其豁免上具有劣勢。
### 音感MUSICAL
一個音感的生物在受到深深的震驚或奇怪的遭遇後使之暫時離開了社會規範。它不再說話,而是偶爾在談話中唱出自己的想法,這使它在欺瞞、威嚇和隱匿檢定上處於劣勢,但在表演檢定上具有優勢。
### 癡迷OBSESSED
一個癡迷的生物無法停止談論困擾它的磨難。它在隱匿檢定上有劣勢,因為它不斷地告訴盟友它想起了“那個時候……”每當擲先攻時,一個癡迷的生物都會進行 DC 15 的睿智豁免或失去 1 輪動作,因為它會掙扎並驚呼與過去遭遇的相似之處。
### 邊緣ON EDGE
處於邊緣狀態的生物對周圍環境高度敏感,無法完全放鬆。處於邊緣狀態的生物對在察覺和先攻檢定上具有優勢,但在所有其他能力檢定上處於劣勢,因為它分心了,無法將注意力從可能潛伏在每個角落的危險上移開。
### 失眠SLEEPLESS
一個失眠的生物因遭遇而不安,並努力想要放鬆以充分休息。每當失眠的生物進行長休時,它都會進行 DC 15 的睿知豁免以使其頭腦平靜,或者僅獲得短休的好處。在失眠生物未能通過睿知豁免的休息期間,它在偵測危險時進行的察覺檢定具有優勢。
### 受驚TERRORIZED
受驚的生物不僅害怕危險,而且確信危險已經存在。受驚的生物無法從令人不安的遭遇中擺脫恐懼反應,不願靠近陌生人 30 尺以內或參與近戰,除非先通過 DC 15 的睿知豁免成功(而不是採取衝刺動作逃到安全地帶或從突然的噪音中撤退)。受驚的生物在察覺檢定和任何為了逃避戰鬥或危險而進行的力量、敏捷或體魄檢定上具有優勢,但它只會在有合理安全預防措施的地方睡覺。
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長期精神壓力影響LONG-TERM MENTAL STRESS EFFECTS
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| d10 | 長期精神壓力效應 |
|-|-|
| 1 | 貪婪COVETOUS |
| 2 | 概念扭曲DISTORTED PERCEPTIONS |
| 3 | 絕望HOPELESS |
| 4 | 敵意INIMICAL |
| 5 | 記憶清除MEMORY WIPE |
| 6 | 凶殘MURDEROUS |
| 7 | 和平主義PEACEKEEPING |
| 8 | 恐懼症PHOBIA |
| 9 | 迷信SUPERSTITIOUS |
| 10 | 多疑SUSPICIOUS |
這些影響表明創傷性遭遇的精神壓力會產生更持久的影響。
●染血狀態BLOODIED Condition。當一個生物的生命值減少到一半或更少時,它就會染血。
### 貪婪COVETOUS
一個貪婪的生物被任何意義上失去事物的恐懼所控制,它開始渴望別人擁有的東西,無論多麼小或看似微不足道,他們感覺被不存在的東西所剝奪。貪婪的生物在巧手檢定上具有優勢,但在與所取物品相關的睿知豁免和欺瞞檢定上具有劣勢。
### 概念扭曲DISTORTED PERCEPTIONS
一個具有概念扭曲的生物的核心已經徹底的被動搖了,也許它的思想被跨維度旅行所震撼。每當概念扭曲的生物進行睿知檢定且結果等於或小於其被動睿知時,世界的小細節就會開始扭動——一棵搖曳的樹變成了一個跳舞的影子,一圈繩子變成了蜷局盤繞其上的毒蛇,也可能把它的盟友的長相錯認為敵人的面容。對於這些生物概念的扭曲是相對短暫,但絕對真實的。
城主和具有概念扭曲冒險者的玩家之間的討論可以確定他們最有可能產生什麼樣的幻覺,以及他們願意把它帶到多遠。
### 絕望HOPELESS
一個絕望的生物對它的目的完全失去了信心,並且發現很難被激勵。一個絕望的生物在說服某人不要採取某種行動、爭論這一切毫無意義的說服檢定上具有優勢,但在先攻檢定上具有劣勢。
### 敵意INIMICAL
當一個敵意的生物染血時,在它的下一個回合它對離它最近的生物採取攻擊行動。敵意的生物在這些攻擊中處於劣勢,因為它會不受控制地揮舞。此外,敵意的生物在對抗擒抱或束縛有劣勢.
### 記憶清除MEMORY WIPE
具有記憶清除的生物在遭遇之後變得極度健忘,也許根本不記得這件事。被抹去記憶的生物在奧秘、歷史、自然和宗教檢定以及任何其他基於知識的檢定中處於劣勢,因為它輕鬆回憶信息的能力受到了深刻影響。
### 凶殘MURDEROUS
即使是最輕微的分歧或衝突,凶殘的生物在也不會有所謂的灰色地帶。在發生衝突的第一時間,無論是隊伍內分歧還是看起來可疑的陌生人,凶殘的生物都會讓他們看到鮮血,先攻擊然後提問。被他們的魯莽所迷惑,一個凶殘的生物在先攻檢定上處於劣勢,但在這種狀態下,它在每回合的第一次攻擊檢定上具有優勢。這種狀態最多持續 5 輪,但可以通過[安定心神](https://5eclone.pingstudio.tw/spells.html#%e5%ae%89%e5%ae%9a%e5%bf%83%e7%a5%9e_phb)法術或 DC 18 說服檢定來提前結束。
### 和平主義PEACEKEEPING
和平主義不想再使用暴力,並且在它的每個回合中都會使用它所有的行動來通過它可以使用的每一種非暴力方法來防止或制伏戰鬥,他會持續這個行動過程直到他或他的一個盟友染血。和平主義的生物在先攻檢定上具有劣勢,但在其第一次嘗試結束戰鬥的能力檢定上具有優勢。
### 恐懼症PHOBIA
一次創傷性的遭遇會導致一個生物對遭遇的某些因素產生長期的、令人虛弱的恐懼。例如,從燃燒的建築物中險些逃脫可能會使生物產生對火的恐懼。當遇到其恐懼症的對象時,生物進行 DC 18 的睿知豁免。成功時,該生物可以正常行動,但失敗時,它會恐懼 1 分鐘(由旁白決定,視情況而定,它可能會喪失行動能力)。在它的每個回合結束時,該生物重複一次豁免檢定,成功則能夠正常行動。
### 迷信SUPERSTITIOUS
一個生物開始相信由與他的幸運護符它已經從痛苦的遭遇中倖存下來。這種護符可以是事件發生時它身上的任何東西。一個迷信的生物距離其護符超過 30 尺時,在攻擊檢定和豁免檢定上具有劣勢,但為了能夠再次找到護符而進行的調查或察覺檢定除外(此情況他將具有優勢)。
### 多疑SUSPICIOUS
一個多疑的生物對周圍的人和環境的善良失去了信任。多疑的生物在巧手檢定和察覺檢定上具有優勢以偵測隱藏的敵人,但在察言觀色檢定上具有劣勢,因為它無法客觀地解釋其意圖。