# 企劃提案簡報
#### 25sprout x 2020 ATCC
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### 大綱
1. 現況分析
- STP 分析
2. 目標市場洞察
- 目標受眾
- 目標市場
- SWOT 分析
3. 行銷策略
- 策略目標
- 短期企劃
- 中期企劃
- 長期企劃
4. 可行性評估
- 時程規劃
- 預算使用
- 預期效益評估
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# 現況分析及市場定位
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## 市場區隔(Segmentation)與目標市場(Targeting)
###### *註:粗體字為鎖定之目標市場*
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| 區隔因素 | 市場區隔與目標市場 |
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| 願付價格(月) | **免費**、0-500、**500-1000**、1000以上、**企業客製價格** |
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| 區隔因素 | 市場區隔與目標市場 |
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| 問卷介面 | **簡約**、**直觀**、華麗、可愛、無特殊喜好、**客製化** |
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| 區隔因素 | 市場區隔與目標市場 |
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| 使用者注重之功能 | **問卷基本功能、資料搜集簡便度、資料搜集方式多樣化、後台應用、相容性、問卷後推廣、客製化問卷、資料視覺化、條件警示系統** |
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| 區隔因素 | 市場區隔與目標市場 |
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| 用途 | **日常、學術、商業** |
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| 區隔因素 | 市場區隔與目標市場 |
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| 語言 | **英語**、日語、韓語、西班牙語、**華語** |
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## 市場定位(Positioning)
SurveyCake 的目標客群追求**方便且直觀**的資料搜集方式,較重視填答的簡易程度、即時回饋功能以及資料的呈現、分析與後續運用的程式相容性。
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Surveycake 相較市面上的電子問卷,在免費版本中**功能完善且無流量及時間限制**,搭配付費版功能及客製化企業版本功能後能夠**針對市面上所需的日常、學術及商業等所有需求做使用**。
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綜合以上,SurveyCake 在問卷市場中是一款**畫面簡約直觀、重視回饋及資料視覺化功能**,同時可因應所有用途以及**依客戶需求做調整**的問卷。
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# 目標市場洞察
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- 目標受眾:個人用戶、社群媒體高頻率使用者
- 目標市場:東南亞、東北亞
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我們將目標市場與受眾定義為東南亞者,相比於歐美國家來說,東亞的線上問卷市場有**更多的成長空間**,因此選擇在東亞,尤其是東南亞與東北亞的地區作為目標,**減少惡性競爭**可能對品牌造成的傷害。同時,地緣關係使得東南亞和東北亞與台灣的**連絡上更為便利**。
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除此之外,我們以個人用戶,尤其是**社群媒體高頻率使用者**作為目標受眾,因為從現有數據參考,Surveycake 目前使用付費版 *(專業版、企業版)* 的用戶大多都是由免費版 *(標準版)* 轉換而來,因此**擴大品牌知名度**,以及讓大家能夠了解到SurveyCake 便是往海外擴展最重要的一步。
我們認為與其思考B2B的策略,不如**從B2C著手**,在主動拓展海外業務的第一步,先撇除現階段可能產生的利潤,以強化大眾對於品牌的認知為切入點,待大眾對於SurveyCake這個品牌以及它可以提供的功能有更多的認識之後,再進行B2B的行銷策略規劃。
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# SWOT 分析
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### Strength
* 前端介面多樣化
* 後端分析視覺化
* 特殊功能多樣 *( e.g. 粉專嵌入、條件預警系統 )*
* 試用期長且功能完整
* 企業版可高度客製化
* 國內知名度高
* 資安系統完善
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### Opportunities
* 全球線上問卷普及率成長空間大
* 跨領域實務經驗豐富,未來合作門檻低
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### Weakness
* 語言選擇少
* 方案選擇少
* 付費誘因較小
* 粉專宣傳觸及率低
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### Threat
* 全球市占率低
* 同質產品多 *( e.g. Typeform, Google表單, SurveyMonkey )*
* 歐美國家市場近乎飽和
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# 行銷策略
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> 「Make your own cake!做問卷,就像做蛋糕一樣簡單。」
製作小型網頁遊戲,遊戲元素為拖拉材料製作蛋糕,類似在SurveyCake中設計問卷時拖拉各種元素。
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視過程中使用素材的組合得出不同類型的蛋糕後,在使用者得到結果之前將會介紹一種問卷模板,舉例來說,完成婚禮蛋糕將會跳出婚禮禮物登記表單的模板。同時,會透過製作蛋糕的過程中向使用者介紹幾項 SurveyCake 的特別功能。*( 例如: 粉專嵌入、條件警示等 )* 遊戲中將有一個搜集蛋糕的空間或圖鑑,可以讓使用者分享自己的蒐集進度,也讓使用者有更多分享遊戲的誘因。
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透過遊戲過程,我們將能夠推廣 SurveyCake 的各種功能以及便利的模板,讓使用者能在日後有表單需求時 **更容易選擇** SurveyCake。
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## 行銷目標
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### (一)以「Cake」連結產品印象
我們的**遊戲行銷**主要目的之一即是讓 SurveyCake 在大眾間的印象更深刻。
以遊戲打開大眾知名度、提高帳戶註冊率後,除了透過遊戲累積「直觀」、「好用」等印象之外,***「蛋糕」與 SurveyCake*** 名稱的連結將能使用戶在未來有問卷需求時更容易聯想到並使用 SurveyCake ,使 SurveyCake 的**產品印象**高於其他競品,藉此提高普及率。
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### (二)瞄準個人用戶,進而推及企業
此行銷的目標受眾是**個人而非企業**,雖然短期內效益不明顯,但我們希望透過遊戲提高在東南亞、東北亞市場中的品牌曝光度,提高 SurveyCake 使用的普及率,藉此未來在當地企業有問卷需求時,可以透過企業內部個人對 SurveyCake 的認識進而**提高與企業合作的的機會**,提升獲利。
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## 短期企劃 - 遊戲推廣
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### (一) 與網紅合作
我們打算以現今較為流行,且使用者轉發後觸及較高的 Instagram 作為行銷的主要平台,透過與 Instagram 上粉絲數較多、追蹤者多為年輕族群的網紅、明星等合作,並請他們轉發自己玩遊戲後的結果,估計可以帶動遊戲風潮。
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### (二)Hashtag
建立遊戲相關 hashtag,讓更多人能夠交流彼此的遊戲結果,讓遊戲能觸及更多人,達到更好的推廣效果。
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### (三)投放遊戲廣告
針對年輕、常使用社交軟體的族群投放廣告,一旦有年輕族群受廣告吸引,玩遊戲並分享遊戲結果,行銷效果便會以該使用者為中心,擴散至其交友圈,不斷**引發行銷連鎖效應**。
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## 中期企劃-延續用戶
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### (一)寄送廣告信
透過使用者在製作遊戲時所註冊的帳號信箱,參考使用者在遊戲中蒐集到的蛋糕類型**主動推廣問卷模板**,使用戶在遊戲熱誠之後能夠成為 SurveyCake 固定使用者,進而達到推及企業的目標。
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### (二)投放SurveyCake廣告
針對曾遊玩遊戲者投放廣告,藉由曝光效應讓使用者日後若有表單需求時,更容易選擇 SurveyCake。
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## 可行度評估
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